雪居之地讲了一个什么样的故事?
带给这片大地光明与温暖的太阳,被阴影所覆盖。自此大地被皑皑大雪覆盖,雪居客们为了能够在这种极端环境存活下来,利用一种特殊的材料“明光冰”,建造了这座巨大的雪居城。
雪居城虽然建造在冰天雪地之中,但依靠明光神奇的力量,成为了大家温暖的庇护所。
而在雪灾中幸存下来的人们,则慢慢向雪居城聚拢,使雪居城愈发繁荣。
即便雪居城已初具规模,但比起太阳尚存的时代,大家的生存环境仍然面临着艰巨的考验。
于是,这些原本已经脱离暴风雪的人们,为了夺回他们的太阳,再度踏入了残酷的暴风雪之中。
雪居客们,目前可以利用的力量,是可以冻结他人的积雪,临时提高自身攻击力的辣椒,替自身承受伤害的果壳,以及为自己恢复生命的莓莓,使敌人中毒的毒菇。
经历过无数次尝试,冒险者一个个倒下,终于!他们抵达了风暴的中心,而那夺取太阳的始作俑者竟然是暗影的力量。这些暗影之力可以寄宿在果壳,骷髅头等一系列死物之中,成为冒险者们巨大的威胁!
而风暴之眼的暗影之力,更是可以在失去外壳的庇佑之后,夺舍经历过千辛万苦,追随着无数先行者指引的冒险者!
是的,这可怕的暗影,可以占据生物的躯壳!
当然,这绝望的真相背后,还埋藏了小小的希望,那就是有的影术士可以利用面具的力量,控制暗影之力。
只是这种力量并不能算稳定,没当被控制的暗影进行攻击时,都会问因为面具的力量减弱,使暗影向外溢散。
影术士能够使用的力量,包含使生命过载,发生爆炸,献祭暗影伙伴,获得特殊的力量等等!
比起这些利用超自然力量的氏族,矮人们则发挥着他们种族喜欢制造机器的优势,利用着破烂和木头嘎达,建造出一个个强力的机器,为自己的部落,以及雪居客们提供着不小的支持。
在尝试夺回太阳的冒险中,无数的英雄倒下了,到达终点的英雄们,也一个个被夺舍,原本值得信任的他们最终成为了我们最为可怕的敌人。
终于,在一次的旅途之中,冒险者发现了被打碎的明光花瓶碎片,以及一种奇特的黏胶,两者结合,最后变成了“明光花瓶”,这个神器不但能使我们使用的器具以及人物造成的效果翻倍。
还能让原本准备夺舍冒险者的暗影落荒而逃,激活在风暴中心一侧隐藏的六位强大暗影!
冒险者似乎知道了明光花瓶破碎的真正原因,它残存的太阳之力,竟然有封印暗影的力量!
最终,在大家的齐心协力下,夺回了大家的太阳!
难吗?好玩吗?
雪居之地,是一款卡牌肉鸽类游戏,因为采用了即时存档,落子不可悔棋的游戏方式,在发售初期,着实难道了一批玩家。
因此,它也收获了大量诸如“难度设计不合理”,“折磨玩家”等差评,而在早期官方在steam给予教学,并反应亚洲玩家差评偏多时,又被带节奏冠以了嘲讽中国玩家的标签,一时间许多玩家纷纷为其打了差评。
那么,这款游戏的实际体验如何呢?
在我看来,游戏初期在机制不熟悉,且不可通过存读档为自己错误买单的情况下,游戏的确存在难度偏大的问题。
而当你将调换随从位置的机制熟悉后。通晓机制,使挂饰与随从能搭配出强力的效果,令其“骐骥有良种,宝马配英雄”时,能够利用强大的卡牌与随从,从复杂的局势中取得胜利,是能够感受到游戏提供的快感的。
这就和死亡细胞一样,需要通晓许多细节规则,当你每次觉得“不可能通关”,而最终跨过一道道艰难的关卡时,再回头去看最初令你感觉到十分困难的关卡时,你自然而然会有“一览众山小”的畅快感。
最初游玩时数据
如前面的故事介绍,游戏本身的难度,符合了它故事要表达的内核。当你大致了解了故事内容,前期英雄逐一为了希望而死,一种壮志难酬的悲壮感,也油然而生。
“为了不知道能否到来的最终胜利,究竟还要付出多少生命?比起迈入危险的风雪之中,是否在雪居城苟活,才是更好的答案?”
雪居之地的画风虽然Q萌可爱,但它讲述的故事却是在极端环境之下的勇气。
而一遍遍在失败中寻求突破关卡的你,正是这些冒险者,可能会因为困难就此放弃,可能会为了故事最后的真相,选择披荆斩棘,最后夺回雪居城的太阳。
一路的艰险,只为了换回片刻的休憩,就像是我们大多数人的人生,取得最终的结果不过是片刻的风景,而在旅途中的勇气与挫败,才占据了我们生命中的大部分时间。
前文我们也提到了许多部族的机制,在雪居之地的敌人与伙伴,甚至机械卡牌,都是围绕着独特机制而设计的,你可以感受到游戏的美术,游戏机制,高度一体化,虽然各种状态看似复杂,但都被完美地包裹在游戏已有的体系之中,丝毫不会显得突兀。
单单做到这一点,它已经是一款十分优秀的游戏了。
作为一款肉鸽游戏,雪居之地的每一局长短适中,约在50分钟左右,游戏的解法,就像一道道精巧的数学题,而能否求得解,则要看在战斗之前,你所构筑出的资源。
虽然游戏中的伙伴,卡牌,机械,累积在一起不过百余张,但几十个设计精巧的挂饰,在搭配这些固有内容时,却使游戏有了丰富的随机性与游戏性。
想要在战斗中打出效果,那么适当的隐忍与变通是必要的,把正确的饰品交给正确的伙伴,而在那名天选之子到来时,是否要为了队伍的整体强度,将饰品交给那名不怎么合适的角色,先渡过眼前的难关呢?
这些抉择,正是游戏的魅力之处。
结语:自《雪居之地》发售之日起,我就想说,这是一款机制独特,玩法有趣,画风优美且音乐动人的佳作。但游戏初期的节奏太大,当时如果想发文说些什么一定会被认为是出来洗地的。
当我今日已大致通晓游戏机制,且在0解锁的初始存档拿下三连胜后,我大概可以用实际战绩说一下,只要你想要感受这款游戏的快乐,在前几个小时的机制学习之后,就会逐渐找到这款游戏的乐趣所在。
重开新档之后的三连胜
我也一直认为并非谁开发了一个邪道,用这种方法通关获得了全成就,或者利用SL,在游戏发售前三天就全成就的玩家,对一款游戏理解就足够的深。对于大多数的普通人来说,理解一套规则,是需要时间去学习,用休息和思考去消化、沉淀的。相信无论是哪款游戏的核心玩家,当回头去看某位主播对游戏的测评或攻略时,大多都会发现不足之处。
游戏对于首领的随机性虽然大,但首领归根结底只是你需要保护的王。在王不够强时,那么那些侧重输出、恢复、抵挡伤害的伙伴,才是通往胜利的核心。
我不太希望这样一款难得的新IP,有自己的想法与玩法,而并非模仿《杀戮尖塔》的卡牌游戏,最终却被初期的差评所埋没。
如果你正在找一款好玩的卡牌游戏,而你恰好有越挫越勇的探索精神,那么我将这款《雪居之地》推荐给你。#怀旧游戏#