《飛越13號房》:願有一天陽光能照到這個陰暗角落


3樓貓 發佈時間:2023-01-09 19:20:35 作者:Jake-Fu Language

我是Jake-Fu,首先,希望各位的2023年和以往相比,能有一些全新的體驗。

《飛越13號房》是一款由ALT Lab推出的互動電影遊戲,講述的是主角被送入戒網癮學校,遭受非人待遇並試圖逃脫的故事,於今日(1月9日)發售前半部分《感恩》。由於本作題材的特殊性,我在半年前左右就已經關注了,這次也有幸能通過小黑盒鑑賞組進行測評。

《飛越13號房》:願有一天陽光能照到這個陰暗角落-第0張

本作的劇本改編自最初於2016年發佈於橙光平臺,後在Steam和Wegame發行的AVG(文字冒險遊戲)《籬笆莊秘聞》,當時也有不小熱度,有興趣也可以觀賞一下。時間設定在2010年前後,正是飽受爭議,名聲掃地的“戒網專家”楊永信的活躍時間段。


遊戲時長和發售方式

還是先從遊戲本身開始吧。

如今《飛越13號房》正式發售,提供了序章到第5章的遊戲內容,後續的章節將會以DLC形式發售。

序章到第五章可以支撐約3到4小時左右的遊戲時長。如果想要達成完成度100%,大約需要6小時左右。以此估計的話,待完整版推出之後,大概可以提供6-8小時左右的劇情通關時長。

這個內容量已經算得上足夠了,當然現在來說,這3-4小時內的遊戲時長並不盡興。

我個人認為製作組原本還是打算一次性將所有內容放出的,但實際上因為不可抗力因素再加上此前就已經一再延期(本作原本預計是2022年三季度發售),也許現在這樣是最好的選擇了。雖然我自己對短期內推出全部內容並沒有什麼信心就是了……


遊戲界面

故事中,楊教授的招牌技能、“感恩治療室”的特色,就是“電擊治療”。界面和遊戲內容有趣的對應,使用了電氣電路圖/原理圖的形式。

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標題字體看起來細長且尖銳,如同閃電標識一樣,通過遊戲的界面元素暗示遊戲內容。


互動玩法

在流程中,所有影片全部由真人出鏡。玩家需要在故事的各個節點進行對話選擇,來影響故事的走向。而且選擇不同選項時的銜接也比較流暢,過渡並不生硬。

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為了豐富遊戲的可玩性,製作組還在流程中加入了一些相對簡單的QTE操作、場景探索等玩法,以緩和玩家的無聊和疲勞。

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QTE操作

在遊戲第二章裡的“躲避巡邏”展示了遊戲的潛行玩法,實際上就是配合屏幕上的光標提示按下和鬆開鼠標。

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潛行關卡

這裡對玩家的操作精度要求有些高了。本人自認為不算特別手殘,也在此重複觀看了五六次同樣的影片。建議適當延長有效的判定時間範圍,否則很容易引起玩家煩躁。


道具、場景配置

既然是“互動電影”,那麼對於影視劇一部分的“服化道”要求在這裡也應該適用。筆者認為本作在道具上的使用還是很考究的,能感受到製作組的用心。

和母親參觀戒網癮學校時,主角大部分時候頭戴耳機。

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戴著耳機的主角

 主角張揚使用的手機是Nokia N-Gage,2003年發佈的一款遊戲手機。此時雖然iOS和Android手機已經面世,但作為學生的主角看起來並不像能買得起它們的樣子,而且也很好的照應了主角的特點。

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N-gage

 在序章的一個鏡頭裡,有同學安裝燈泡時不小心弄碎了一個,手也被扎破了。其明顯超出正常範圍的驚恐神情,也暗示了這座學校光鮮外表下的另一面。

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書院來信,靈魂質問

配樂同樣也是不可缺少的東西,好的配樂能做到令觀眾產生臨場感,和人物內心想法產生共鳴等。

序章結尾所使用的歌曲,是由聖代創作的《書院來信》,在嗶哩嗶哩出品的音樂類節目《說唱新世代》中首次出現。這首歌以豫章書院(一間戒網癮機構)為背景創作,用在這裡可以說是非常符合情景了。

歌詞寫得極具衝擊感,每一句都彷彿是對靈魂的質問,同時還可以感受到歌詞中那些曾經歷這種事件的孩子的絕望和控訴。歌詞的每一小節最後都是“如果你們真的愛我,就從頭再看一遍吧”

從“頭”看起,就會發現這其實是一首藏頭歌,每句歌詞的首字連起來構成的話,可能才是其精髓。

藏頭這個東西本身放在這首歌裡,應該算是代表孩子們想要對外求助但卻不敢的心理。如果作為自己對外發的求救信,我可能也是必須且只能這樣寫。積極向上的內容卻伴隨病態的情緒表達,期待收信的父母能發現異樣並發現真正的目的。

  • 我被關在小黑屋裡他們每天都打我 爸媽快來救救我
  • 我想離開這裡我真不想活了 爸媽快來救救我
  • 快點讓我解脫好嗎爸媽別來救我了

 

在遊戲的流程安排上,在序章就成功的調動起了玩家的情緒,就像是鬥地主開場放炸彈一樣。


遊戲之外

雖然過去十多年間,戒網癮亂象被媒體曝光,推崇電擊治療網癮的專家們名譽掃地,所謂“網癮”,也隨著智能手機普及,好像是見怪不怪了一樣。但這類吃人的機構絕對沒有消失,只是不再受人關注。在這類事件中,很多人是因為玩遊戲而被送進去的。“楊永信事件”改編進遊戲本身就是對其所做事情的極大諷刺。

在遊戲中有可能成功逃脫,但真正的網癮學校裡成功逃出的人還是屈指可數,而且大概率是要再被送進去。現實中也沒有辦法讓時間倒流,重選選項。

當然,它們的存在,還是因為有怠惰的家長忽視了孩子,發現事態不對後就試圖“一勞永逸解決問題”的需求。(我在遊玩過程中有一種怪異感,也許是對這方面的描述有點少?)面對這樣的存在,筆者只能感到毛骨悚然和深深的無力感。


光芒之下,仍有陰暗角落

這款遊戲試玩版公佈之時,我就因其特殊的題材而有所關注。

本作在道具場景佈置、界面設計等方面的用心,最終讓目前內容的觀賞體驗可以稱得上滿意。但受不可抗力因素而導致略短的時長,以及部分操作體驗的細節,算得上是不小的遺憾。

儘管我們可能沒有辦法親身體驗一次當事人所受遭遇和其絕望(而且這樣做也絕對不安全),但完全可以通過遊戲等更安全的方式來進行體驗,它們也將對現實起到一定的記錄作用。


願有一天陽光能照到這個陰暗角落。——《籬笆莊秘聞》結尾


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