《飞越13号房》:愿有一天阳光能照到这个阴暗角落


3楼猫 发布时间:2023-01-09 19:20:35 作者:Jake-Fu Language

我是Jake-Fu,首先,希望各位的2023年和以往相比,能有一些全新的体验。

《飞越13号房》是一款由ALT Lab推出的互动电影游戏,讲述的是主角被送入戒网瘾学校,遭受非人待遇并试图逃脱的故事,于今日(1月9日)发售前半部分《感恩》。由于本作题材的特殊性,我在半年前左右就已经关注了,这次也有幸能通过小黑盒鉴赏组进行测评。

《飞越13号房》:愿有一天阳光能照到这个阴暗角落-第0张

本作的剧本改编自最初于2016年发布于橙光平台,后在Steam和Wegame发行的AVG(文字冒险游戏)《篱笆庄秘闻》,当时也有不小热度,有兴趣也可以观赏一下。时间设定在2010年前后,正是饱受争议,名声扫地的“戒网专家”杨永信的活跃时间段。


游戏时长和发售方式

还是先从游戏本身开始吧。

如今《飞越13号房》正式发售,提供了序章到第5章的游戏内容,后续的章节将会以DLC形式发售。

序章到第五章可以支撑约3到4小时左右的游戏时长。如果想要达成完成度100%,大约需要6小时左右。以此估计的话,待完整版推出之后,大概可以提供6-8小时左右的剧情通关时长。

这个内容量已经算得上足够了,当然现在来说,这3-4小时内的游戏时长并不尽兴。

我个人认为制作组原本还是打算一次性将所有内容放出的,但实际上因为不可抗力因素再加上此前就已经一再延期(本作原本预计是2022年三季度发售),也许现在这样是最好的选择了。虽然我自己对短期内推出全部内容并没有什么信心就是了……


游戏界面

故事中,杨教授的招牌技能、“感恩治疗室”的特色,就是“电击治疗”。界面和游戏内容有趣的对应,使用了电气电路图/原理图的形式。

《飞越13号房》:愿有一天阳光能照到这个阴暗角落-第1张

标题字体看起来细长且尖锐,如同闪电标识一样,通过游戏的界面元素暗示游戏内容。


互动玩法

在流程中,所有影片全部由真人出镜。玩家需要在故事的各个节点进行对话选择,来影响故事的走向。而且选择不同选项时的衔接也比较流畅,过渡并不生硬。

《飞越13号房》:愿有一天阳光能照到这个阴暗角落-第2张

为了丰富游戏的可玩性,制作组还在流程中加入了一些相对简单的QTE操作、场景探索等玩法,以缓和玩家的无聊和疲劳。

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QTE操作

在游戏第二章里的“躲避巡逻”展示了游戏的潜行玩法,实际上就是配合屏幕上的光标提示按下和松开鼠标。

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潜行关卡

这里对玩家的操作精度要求有些高了。本人自认为不算特别手残,也在此重复观看了五六次同样的影片。建议适当延长有效的判定时间范围,否则很容易引起玩家烦躁。


道具、场景配置

既然是“互动电影”,那么对于影视剧一部分的“服化道”要求在这里也应该适用。笔者认为本作在道具上的使用还是很考究的,能感受到制作组的用心。

和母亲参观戒网瘾学校时,主角大部分时候头戴耳机。

《飞越13号房》:愿有一天阳光能照到这个阴暗角落-第5张

戴着耳机的主角

 主角张扬使用的手机是Nokia N-Gage,2003年发布的一款游戏手机。此时虽然iOS和Android手机已经面世,但作为学生的主角看起来并不像能买得起它们的样子,而且也很好的照应了主角的特点。

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N-gage

 在序章的一个镜头里,有同学安装灯泡时不小心弄碎了一个,手也被扎破了。其明显超出正常范围的惊恐神情,也暗示了这座学校光鲜外表下的另一面。

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书院来信,灵魂质问

配乐同样也是不可缺少的东西,好的配乐能做到令观众产生临场感,和人物内心想法产生共鸣等。

序章结尾所使用的歌曲,是由圣代创作的《书院来信》,在哔哩哔哩出品的音乐类节目《说唱新世代》中首次出现。这首歌以豫章书院(一间戒网瘾机构)为背景创作,用在这里可以说是非常符合情景了。

歌词写得极具冲击感,每一句都仿佛是对灵魂的质问,同时还可以感受到歌词中那些曾经历这种事件的孩子的绝望和控诉。歌词的每一小节最后都是“如果你们真的爱我,就从头再看一遍吧”

从“头”看起,就会发现这其实是一首藏头歌,每句歌词的首字连起来构成的话,可能才是其精髓。

藏头这个东西本身放在这首歌里,应该算是代表孩子们想要对外求助但却不敢的心理。如果作为自己对外发的求救信,我可能也是必须且只能这样写。积极向上的内容却伴随病态的情绪表达,期待收信的父母能发现异样并发现真正的目的。

  • 我被关在小黑屋里他们每天都打我 爸妈快来救救我
  • 我想离开这里我真不想活了 爸妈快来救救我
  • 快点让我解脱好吗爸妈别来救我了

 

在游戏的流程安排上,在序章就成功的调动起了玩家的情绪,就像是斗地主开场放炸弹一样。


游戏之外

虽然过去十多年间,戒网瘾乱象被媒体曝光,推崇电击治疗网瘾的专家们名誉扫地,所谓“网瘾”,也随着智能手机普及,好像是见怪不怪了一样。但这类吃人的机构绝对没有消失,只是不再受人关注。在这类事件中,很多人是因为玩游戏而被送进去的。“杨永信事件”改编进游戏本身就是对其所做事情的极大讽刺。

在游戏中有可能成功逃脱,但真正的网瘾学校里成功逃出的人还是屈指可数,而且大概率是要再被送进去。现实中也没有办法让时间倒流,重选选项。

当然,它们的存在,还是因为有怠惰的家长忽视了孩子,发现事态不对后就试图“一劳永逸解决问题”的需求。(我在游玩过程中有一种怪异感,也许是对这方面的描述有点少?)面对这样的存在,笔者只能感到毛骨悚然和深深的无力感。


光芒之下,仍有阴暗角落

这款游戏试玩版公布之时,我就因其特殊的题材而有所关注。

本作在道具场景布置、界面设计等方面的用心,最终让目前内容的观赏体验可以称得上满意。但受不可抗力因素而导致略短的时长,以及部分操作体验的细节,算得上是不小的遗憾。

尽管我们可能没有办法亲身体验一次当事人所受遭遇和其绝望(而且这样做也绝对不安全),但完全可以通过游戏等更安全的方式来进行体验,它们也将对现实起到一定的记录作用。


愿有一天阳光能照到这个阴暗角落。——《篱笆庄秘闻》结尾


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