【Switch】卡普空的新引擎有多厲害?駕馭旗下所有遊戲IP!?


3樓貓 發佈時間:2022-04-10 18:08:04 作者:愛喝粥的魚 Language

「RE ENGINE」將會沿用至第九時代

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——綜合性文章,寫作週期長達半個月,望各位多支持。




卡普空為什麼要換RE引擎?

在RE引擎還沒有立項前,卡普空使用的MT引擎(全稱:MT Framework)因為引擎的服役時間很長,所以誕生出來了不少的知名遊戲和IP

列如:《鬼泣4》《生化危機5》《龍之信條》《生化危機6》《生化危機 啟示錄2》《生化危機0 高清重製版》

以及開發週期長達整整4年的《魔物獵人 :世界》

掌機遊戲包括:3DS平臺的《魔物獵人》系列和《逆轉裁判》系列,以及3DS最強畫質《生化危機:啟示錄》  PSV平臺的《生化危機:啟示錄2》等等

(遊戲遠不止上述這些)

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但這些遊戲都有一個共同的問題就是畫質等方面對比其他廠商都顯得有些力不從心,卡普空當然不可能不知道,因為MT引擎在開發時期就算為了面向第七代遊戲時代的,既然那個時代已經過去了,那麼引擎也自然該順著歷史的長河一起流向”過去“。

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那麼2014年—2017年卡普空是怎麼過的?

炒冷飯!

2014年隨著次世代主機也就是PS4和XBOXONE的發售,遊戲界也正式進入第八時代,但雖然遊戲界整體在進步,卡普空旗下的眾多IP卻沒有出新作的想法,那難道這幾年卡普空都不開張做生意了,直到等到2017年的RE引擎開發出來才開始製作遊戲?不太可能,就算卡普空想,玩家也不答應,就算玩家答應了,股東也不可能答,空窗期必須還得有遊戲上。

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但用現在這個引擎做的遊戲畫質方面不管如何優化都要落後友商一個時代,MT引擎的全力也就是到達360時代的頂端,對,甚至在PS3/360時代裡卡普空都沒法做到最好,因為且不說微軟的一方《戰爭機器》三部曲,一個《古墓奇兵:崛起》就可以把卡普空給按的死死的,甚至卡普空在PS4/XBOXONE上的重置過的遊戲都比過這個360平臺的《古墓奇兵:崛起》。

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那怎麼辦?既然開發IP續作畫質這方面就一定會輸,手裡的那幾個大IP是不可能去在這幾年做續作了,可是卡普空要吃飯的,做引擎也是要錢的。所以最終卡普空選擇另闢蹊徑,以重置老遊戲為工作核心,盡全力把當年大火的老遊戲都給重置個遍,這樣做的好處在於

安全,因為重置版遊戲說到底是重置的分辨率和操作手感這些硬式的東西,再用心點也就是人物模型進行了重建,背景高清化處理。

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對於當時的卡普空來說炒冷飯確實是最正確的決定,因為這些老遊戲有一批一直喜歡它的粉絲全體,重置版遊戲對比開發續作來說又更加節省開支,在加上有許多的遊戲界新玩家可能聽說過這些老遊戲的大名,但因為無法習慣老遊戲的操作方式或者是太低分辨率才放棄遊玩這些經典遊戲,重置版的發售無疑也是激起這些早有想法但遲遲沒有入手的新玩家心裡的好奇心,總的來說,卡普空認為重置版遊戲不用擔心口碑崩壞的情況(只要但凡走點心重製版遊戲都不會口碑太差),並且因為製作成本低,即使賣的不好也可以小賺一筆,而且還可以在不出續作的情況下刷刷在玩家心目中的存在感,可謂是一舉多得的好策略!

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至於後來為什麼RE引擎開發出來了卡普空依舊隔三岔五的也要發佈一些重製版遊戲,這個主要原因還是玩家太愛這些老遊戲了,卡普空出一款玩家們就買爆一款,特別是《生化危機》和《逆轉裁判》系列,卡普空恨不得都不想開發續作了,續作都不一定有重製版賺錢,讓當初卡普空把用“重製版遊戲過度空窗期”的思想轉變到現在的“沒有重製版我卡普空還怎麼活啊?”

說來也有意思,一開始是卡普空在等RE引擎才去炒冷飯,現在RE引擎做好了,居然拿RE引擎來炒冷飯,屬於是不忘初心了。

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說到底卡普空最開始是不知道炒冷飯可以這麼賺錢

那麼這個RE引擎到底有什麼魅力值得卡普空寧可幾年不開張也要做RE引擎

要知道這種做法其實是在賭,一旦玩脫,卡普空在這個時代算是翻不了身了。

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RE引擎的驚豔之處!

獨特的計算機語言

在我以往所有寫過涉及談論引擎計算機語言這方面的時候,只有一次提到過C#,也就是之前討論Unity引擎,但Unity之所以使用C#還是因為引擎廠商希望Unity的上手門檻比其他引擎低,在開發者選擇商用引擎的時候Unity能有個值得選擇小團隊(及個人)開發者選擇的理由。

RE引擎的遊戲邏輯都是由C++轉為用C#進行CODING,於是從C++時代的讓人煩惱的長時間編譯生成中解放出來(遊戲代碼的一部分修改後的編譯生成要花15分鐘左右),伴隨著開發效率的提高,在大規模化上的性能問題也經常被提到,這也是RE引擎便於做優化的原因,於是卡普空為了使RE ENGINE能夠承擔3A遊戲的製作,開發了獨立的虛擬機「REVM」。於是即使使用C#開發,也和C++開發並無差異,根據不同場景,甚至實現了比C++更高的性能。

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使用C#的直接好處就是有了自動內存管理能力,這大大減少了內存洩漏、經常性的程序崩潰,報錯等情況,這大大提高了遊戲優化效率。

RE ENGINE的遠程實機編輯也成為可能(A-3).RE ENGINE實現了Runtime和工具組件(Tool)的完全分離。基於TCP/IP的同步,工具在PC上,Runtime在PS4上的分離成為可能。於是,在此之前為了在PS4等進行實機運行調試,必須要專門打個包,在實機上展開(deploy),而RE ENGINE則完全省略了這一過程。開發作業中能夠進行實時(realtime)的實機調試確認。此外,也提供被稱為Widget的Runtime上運行的工具,承擔了一部分的作業效率化。VR等開發手法還未確立的領域,實機確認無論怎麼實現,因為能和質量(Quality)直接聯繫,說這些功能是非常重要的應該是無可否認的。此外,基於Tool和Runtime的分離,MT FRAMEWORK時代的問題如運行時崩潰(runtime crash)導致的數據丟失也可以得到預防。

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這裡說明一下,RE引擎技術方面參考對比的是那知名的篇純日語技術文章,不過作者我的日語也不過五十音圖水平左右,所以部分還是參考了NGA等平臺上的解讀 ,再根據RE引擎發佈會視頻等方面進行刪改,幾乎不會有任何技術方面的問題,也請大家放心觀看。

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用C#實現更多技術

RE ENGINE的誕生是以迭代速度為優先,所以開發的時候,實現了把C#代碼從IL(中間語言)向獨立的微代碼(micro code)的轉換。由於這一點,無需重啟即可實時呈現代碼變更,並且是實時進行編碼。

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遊戲運行無需中斷,即可實時呈現。可以瞭解材質在遊戲中的實際效果如何。

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和PS4以及XBOXONE遠程連接後,可直接在實機上進行編輯。畫面左側是RE ENGINE,右側為PS4的實機畫面。RE ENGINE上編輯的內容通過遠程對象(remote object)即刻反應在主機上。

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RE引擎的兼容性

       在上時代卡普空使用MT FRAMEWORK引擎時,由於MT綜合了各個開發環境的便利性,很多遊戲使用了MT遊戲引擎,雖然如此,還是有很多有許多遊戲創作者解決不了的問題,於是引擎開發組從各個團隊收到了大量的追加功能的要求,但如果滿足所有要求的資產瀏覽器(Asset Browser),反過來使用的複雜程度會變的很高,但沒有辦法,問題既然存在那就必須解決,不然遊戲難產了誰都不好過。

    所以引擎組另闢蹊徑採用的方法是各個功能的模塊(module)化。比如說《生化危機7》,物理演算使用Havok物理引擎,聲效系統使用Wwise引擎。引擎的基礎部分做到統一的前提下保證了各種資源的兼容,實現了互用。

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       除此之外對RE ENGINE的兼容性提供極大輔助的是使用Python的宏擴展功能。在這裡RE ENGINE為了使各種功能能夠被使用(Access),通過Python開放了大量的API。通過Python腳本,各類的工具的都可以在某一部分進行功能的擴展。

Python宏的功能拓展

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通過Pyhton可以連接的大量的RE ENGINE API。生成了易讀的文檔,樣例也很豐富,製作的Python宏。只點擊一次,即可從Maya向RE ENGINE導出,自動地轉化為Asset。其他有趣的地方還有,通過Telemetry收集的用戶遊玩數據在RE ENGINE上呈現為熱圖(Heat Map)以及宏等。。

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光陰效果

    相比光照貼圖的方法,RE引擎的探測網絡是的永存減少了2/3。而且光照貼圖UV的Layout不存在了的幫助,內部可以實現實例化渲染(Instancing Rendering),同時也有助於減輕CPU GPU的處理負載。這些點對於承擔提高性能的目標的《生化危機7》可以說是非常重要的效果。

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RE引擎的“基於節點的著色器編輯器”讓創作者們可以根據自己所需去隨意製作著色器。最直觀的改變就是隨著畫面可控細節的增多,畫面將變得更加細膩,多種場景變化也變得更加擬真。最終也讓呈現出更真實的場景腐壞過程,提高視覺衝擊力。

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至於RE其他的技術如:2D流體模擬,容積光,海飛絲,HDR技術等就這裡限於篇幅問題就不多贅述了,如果感興趣也可以留言評論,或者直接百度搜索。(推薦後者,我不怎麼玩手機)




再講點日語技術文章外的

為什麼卡普空要將RE引擎裡面接入houdini?

剛剛提到過RE引擎有著很強大的兼容性,雖然是自研的非商用引擎,但兼容性絲毫不遜色Untiy這些商用引擎。那麼什麼是houdini呢?

Houdini (中文譯名:電影特效魔術師) Side Effects Software的旗艦級產品,是創建高級視覺效果的有效工具,因為它有橫跨公司的整個產品線的能力,Houdini Master想讓電腦動畫更加精彩的動畫製作家們提供了空前的能力和工作效率。

RE引擎的遊戲中的大規模場景地圖等方面的開發對比其他引擎方便了很多,其中的技術秘密也就是引擎接入了houdini。

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不過卡普空並不是每個員工都會使用houdini,畢竟就做遊戲來說houdini這個東西八竿子打不著,老員工知名可能會這個,而且人家也有理由的啊”當初招聘的時候也說要會houdini,怎麼突然又說要我用這個?“

這個現象非常嚴重,卡普空真的沒幾個人會!

這個時候Maya降臨!

既然縫合那就縫合到底縫合到底,用houdini配合著maya使用,問題解決!

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實際製作效果如下:

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可以看出來在RE引擎上的houdini配合著maya所製作效果特別好,不過關於houdini對於遊戲場景設計的配合使用,RE引擎也不是什麼歷史首創,之前也有製作者在嘗試用虛幻4配合hounidi來製作大地形遊戲場景。

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雖然已經超出篇幅很多很多很多了

但我基於對卡普空的感情,還是再說一下VR方面的成就。

雖然說《半條命:艾利克斯》是迄今為止最成功也是最優秀的VR遊戲,那在這之前是誰?

沒錯,是《生化危機7》,在就算是現如今的VR發展情況來看,在VR平臺上製作3A遊戲難度可以說是SOS級別,且不說17年,就如今2022年也沒有幾款VR遊戲的效果能超越《生化危機7》。

因為在VR平臺上的遊戲普遍都有一個通病就是幀數和分辨率不夠用,操作也不方便做,假設在上面玩APEX的話估計100把都不一定殺的掉1個敵人。沾了引擎優化製作的光,《生化危機7》更容易解決畫面和幀數的問題。

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至於市場《生化危機7:VR版》也給出了卡普空一個滿意的答卷

第一個月收入為1600W美元,可以說這款遊戲等於當時半個VR遊戲市場。

(《Tilt Brush》作為市場第二,賣了一整年才400W營收)




以下是使用RE ENGINE製作的遊戲,實在是熬不動了,這次就不一個個寫下來了。

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RE引擎現在有著《鬼泣5》和《魔物獵人:崛起》的動作遊戲製作經驗,相信接下來的《Pragmata》也一定不會辜負我和大家的期待,屆時我也會解析更詳細的引擎和遊戲方面的內容。

謝謝觀看,這篇文章真的花了我很多心思,希望大家喜歡!

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