【Switch】卡普空的新引擎有多厉害?驾驭旗下所有游戏IP!?


3楼猫 发布时间:2022-04-10 18:08:04 作者:爱喝粥的鱼 Language

「RE ENGINE」将会沿用至第九时代

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——综合性文章,写作周期长达半个月,望各位多支持。




卡普空为什么要换RE引擎?

在RE引擎还没有立项前,卡普空使用的MT引擎(全称:MT Framework)因为引擎的服役时间很长,所以诞生出来了不少的知名游戏和IP

列如:《鬼泣4》《生化危机5》《龙之信条》《生化危机6》《生化危机 启示录2》《生化危机0 高清重制版》

以及开发周期长达整整4年的《怪物猎人 :世界》

掌机游戏包括:3DS平台的《怪物猎人》系列和《逆转裁判》系列,以及3DS最强画质《生化危机:启示录》  PSV平台的《生化危机:启示录2》等等

(游戏远不止上述这些)

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但这些游戏都有一个共同的问题就是画质等方面对比其他厂商都显得有些力不从心,卡普空当然不可能不知道,因为MT引擎在开发时期就算为了面向第七代游戏时代的,既然那个时代已经过去了,那么引擎也自然该顺着历史的长河一起流向”过去“。

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那么2014年—2017年卡普空是怎么过的?

炒冷饭!

2014年随着次世代主机也就是PS4和XBOXONE的发售,游戏界也正式进入第八时代,但虽然游戏界整体在进步,卡普空旗下的众多IP却没有出新作的想法,那难道这几年卡普空都不开张做生意了,直到等到2017年的RE引擎开发出来才开始制作游戏?不太可能,就算卡普空想,玩家也不答应,就算玩家答应了,股东也不可能答,空窗期必须还得有游戏上。

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但用现在这个引擎做的游戏画质方面不管如何优化都要落后友商一个时代,MT引擎的全力也就是到达360时代的顶端,对,甚至在PS3/360时代里卡普空都没法做到最好,因为且不说微软的一方《战争机器》三部曲,一个《古墓丽影:崛起》就可以把卡普空给按的死死的,甚至卡普空在PS4/XBOXONE上的重置过的游戏都比过这个360平台的《古墓丽影:崛起》。

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那怎么办?既然开发IP续作画质这方面就一定会输,手里的那几个大IP是不可能去在这几年做续作了,可是卡普空要吃饭的,做引擎也是要钱的。所以最终卡普空选择另辟蹊径,以重置老游戏为工作核心,尽全力把当年大火的老游戏都给重置个遍,这样做的好处在于

安全,因为重置版游戏说到底是重置的分辨率和操作手感这些硬式的东西,再用心点也就是人物模型进行了重建,背景高清化处理。

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对于当时的卡普空来说炒冷饭确实是最正确的决定,因为这些老游戏有一批一直喜欢它的粉丝全体,重置版游戏对比开发续作来说又更加节省开支,在加上有许多的游戏界新玩家可能听说过这些老游戏的大名,但因为无法习惯老游戏的操作方式或者是太低分辨率才放弃游玩这些经典游戏,重置版的发售无疑也是激起这些早有想法但迟迟没有入手的新玩家心里的好奇心,总的来说,卡普空认为重置版游戏不用担心口碑崩坏的情况(只要但凡走点心重制版游戏都不会口碑太差),并且因为制作成本低,即使卖的不好也可以小赚一笔,而且还可以在不出续作的情况下刷刷在玩家心目中的存在感,可谓是一举多得的好策略!

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至于后来为什么RE引擎开发出来了卡普空依旧隔三岔五的也要发布一些重制版游戏,这个主要原因还是玩家太爱这些老游戏了,卡普空出一款玩家们就买爆一款,特别是《生化危机》和《逆转裁判》系列,卡普空恨不得都不想开发续作了,续作都不一定有重制版赚钱,让当初卡普空把用“重制版游戏过度空窗期”的思想转变到现在的“没有重制版我卡普空还怎么活啊?”

说来也有意思,一开始是卡普空在等RE引擎才去炒冷饭,现在RE引擎做好了,居然拿RE引擎来炒冷饭,属于是不忘初心了。

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说到底卡普空最开始是不知道炒冷饭可以这么赚钱

那么这个RE引擎到底有什么魅力值得卡普空宁可几年不开张也要做RE引擎

要知道这种做法其实是在赌,一旦玩脱,卡普空在这个时代算是翻不了身了。

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RE引擎的惊艳之处!

独特的计算机语言

在我以往所有写过涉及谈论引擎计算机语言这方面的时候,只有一次提到过C#,也就是之前讨论Unity引擎,但Unity之所以使用C#还是因为引擎厂商希望Unity的上手门槛比其他引擎低,在开发者选择商用引擎的时候Unity能有个值得选择小团队(及个人)开发者选择的理由。

RE引擎的游戏逻辑都是由C++转为用C#进行CODING,于是从C++时代的让人烦恼的长时间编译生成中解放出来(游戏代码的一部分修改后的编译生成要花15分钟左右),伴随着开发效率的提高,在大规模化上的性能问题也经常被提到,这也是RE引擎便于做优化的原因,于是卡普空为了使RE ENGINE能够承担3A游戏的制作,开发了独立的虚拟机「REVM」。于是即使使用C#开发,也和C++开发并无差异,根据不同场景,甚至实现了比C++更高的性能。

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使用C#的直接好处就是有了自动内存管理能力,这大大减少了内存泄漏、经常性的程序崩溃,报错等情况,这大大提高了游戏优化效率。

RE ENGINE的远程实机编辑也成为可能(A-3).RE ENGINE实现了Runtime和工具组件(Tool)的完全分离。基于TCP/IP的同步,工具在PC上,Runtime在PS4上的分离成为可能。于是,在此之前为了在PS4等进行实机运行调试,必须要专门打个包,在实机上展开(deploy),而RE ENGINE则完全省略了这一过程。开发作业中能够进行实时(realtime)的实机调试确认。此外,也提供被称为Widget的Runtime上运行的工具,承担了一部分的作业效率化。VR等开发手法还未确立的领域,实机确认无论怎么实现,因为能和质量(Quality)直接联系,说这些功能是非常重要的应该是无可否认的。此外,基于Tool和Runtime的分离,MT FRAMEWORK时代的问题如运行时崩溃(runtime crash)导致的数据丢失也可以得到预防。

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这里说明一下,RE引擎技术方面参考对比的是那知名的篇纯日语技术文章,不过作者我的日语也不过五十音图水平左右,所以部分还是参考了NGA等平台上的解读 ,再根据RE引擎发布会视频等方面进行删改,几乎不会有任何技术方面的问题,也请大家放心观看。

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用C#实现更多技术

RE ENGINE的诞生是以迭代速度为优先,所以开发的时候,实现了把C#代码从IL(中间语言)向独立的微代码(micro code)的转换。由于这一点,无需重启即可实时呈现代码变更,并且是实时进行编码。

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游戏运行无需中断,即可实时呈现。可以了解材质在游戏中的实际效果如何。

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和PS4以及XBOXONE远程连接后,可直接在实机上进行编辑。画面左侧是RE ENGINE,右侧为PS4的实机画面。RE ENGINE上编辑的内容通过远程对象(remote object)即刻反应在主机上。

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RE引擎的兼容性

       在上时代卡普空使用MT FRAMEWORK引擎时,由于MT综合了各个开发环境的便利性,很多游戏使用了MT游戏引擎,虽然如此,还是有很多有许多游戏创作者解决不了的问题,于是引擎开发组从各个团队收到了大量的追加功能的要求,但如果满足所有要求的资产浏览器(Asset Browser),反过来使用的复杂程度会变的很高,但没有办法,问题既然存在那就必须解决,不然游戏难产了谁都不好过。

    所以引擎组另辟蹊径采用的方法是各个功能的模块(module)化。比如说《生化危机7》,物理演算使用Havok物理引擎,声效系统使用Wwise引擎。引擎的基础部分做到统一的前提下保证了各种资源的兼容,实现了互用。

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       除此之外对RE ENGINE的兼容性提供极大辅助的是使用Python的宏扩展功能。在这里RE ENGINE为了使各种功能能够被使用(Access),通过Python开放了大量的API。通过Python脚本,各类的工具的都可以在某一部分进行功能的扩展。

Python宏的功能拓展

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通过Pyhton可以连接的大量的RE ENGINE API。生成了易读的文档,样例也很丰富,制作的Python宏。只点击一次,即可从Maya向RE ENGINE导出,自动地转化为Asset。其他有趣的地方还有,通过Telemetry收集的用户游玩数据在RE ENGINE上呈现为热图(Heat Map)以及宏等。。

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光阴效果

    相比光照贴图的方法,RE引擎的探测网络是的永存减少了2/3。而且光照贴图UV的Layout不存在了的帮助,内部可以实现实例化渲染(Instancing Rendering),同时也有助于减轻CPU GPU的处理负载。这些点对于承担提高性能的目标的《生化危机7》可以说是非常重要的效果。

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RE引擎的“基于节点的着色器编辑器”让创作者们可以根据自己所需去随意制作着色器。最直观的改变就是随着画面可控细节的增多,画面将变得更加细腻,多种场景变化也变得更加拟真。最终也让呈现出更真实的场景腐坏过程,提高视觉冲击力。

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至于RE其他的技术如:2D流体模拟,容积光,海飞丝,HDR技术等就这里限于篇幅问题就不多赘述了,如果感兴趣也可以留言评论,或者直接百度搜索。(推荐后者,我不怎么玩手机)




再讲点日语技术文章外的

为什么卡普空要将RE引擎里面接入houdini?

刚刚提到过RE引擎有着很强大的兼容性,虽然是自研的非商用引擎,但兼容性丝毫不逊色Untiy这些商用引擎。那么什么是houdini呢?

Houdini (中文译名:电影特效魔术师) Side Effects Software的旗舰级产品,是创建高级视觉效果的有效工具,因为它有横跨公司的整个产品线的能力,Houdini Master想让电脑动画更加精彩的动画制作家们提供了空前的能力和工作效率。

RE引擎的游戏中的大规模场景地图等方面的开发对比其他引擎方便了很多,其中的技术秘密也就是引擎接入了houdini。

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不过卡普空并不是每个员工都会使用houdini,毕竟就做游戏来说houdini这个东西八竿子打不着,老员工知名可能会这个,而且人家也有理由的啊”当初招聘的时候也说要会houdini,怎么突然又说要我用这个?“

这个现象非常严重,卡普空真的没几个人会!

这个时候Maya降临!

既然缝合那就缝合到底缝合到底,用houdini配合着maya使用,问题解决!

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实际制作效果如下:

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可以看出来在RE引擎上的houdini配合着maya所制作效果特别好,不过关于houdini对于游戏场景设计的配合使用,RE引擎也不是什么历史首创,之前也有制作者在尝试用虚幻4配合hounidi来制作大地形游戏场景。

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虽然已经超出篇幅很多很多很多了

但我基于对卡普空的感情,还是再说一下VR方面的成就。

虽然说《半条命:艾利克斯》是迄今为止最成功也是最优秀的VR游戏,那在这之前是谁?

没错,是《生化危机7》,在就算是现如今的VR发展情况来看,在VR平台上制作3A游戏难度可以说是SOS级别,且不说17年,就如今2022年也没有几款VR游戏的效果能超越《生化危机7》。

因为在VR平台上的游戏普遍都有一个通病就是帧数和分辨率不够用,操作也不方便做,假设在上面玩APEX的话估计100把都不一定杀的掉1个敌人。沾了引擎优化制作的光,《生化危机7》更容易解决画面和帧数的问题。

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至于市场《生化危机7:VR版》也给出了卡普空一个满意的答卷

第一个月收入为1600W美元,可以说这款游戏等于当时半个VR游戏市场。

(《Tilt Brush》作为市场第二,卖了一整年才400W营收)




以下是使用RE ENGINE制作的游戏,实在是熬不动了,这次就不一个个写下来了。

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RE引擎现在有着《鬼泣5》和《怪物猎人:崛起》的动作游戏制作经验,相信接下来的《Pragmata》也一定不会辜负我和大家的期待,届时我也会解析更详细的引擎和游戏方面的内容。

谢谢观看,这篇文章真的花了我很多心思,希望大家喜欢!

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