【PC遊戲】喪屍?定叫他有來無回!


3樓貓 發佈時間:2022-09-03 13:17:22 作者:加雞腿遊戲 Language

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喪屍題材,這一題材從誕生之初到現在一直是大眾所追捧的對象,電影題材從一開始的血漿盛宴到後來思考人性,遊戲也從單純地爽轉向更深層次的思考,喪屍題材不斷地變革創新,不過近兩年顯得有些疲軟。

影視方面《釜山行2》和最近的《生化危機》口碑崩裂,遊戲方面《殭屍世界大戰》到《喋血復仇》再到後來的《消光2》口碑都不盡人意

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不過前幾天科隆展公佈了《死亡島2》的預告,希望《死亡島》能夠給目前套路化的喪屍題材遊戲注入新鮮血液。

今天就跟著小雞腿來看看喪屍題材這麼多年是如何歷久彌新成為影視遊戲界常青樹的。這種現實中子虛烏有的邪惡生物為什麼能持續不斷地吸引大家的目光。

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喪屍,又叫活死人,英文Zombie、deadwalker,不同作品中對於喪屍的名稱都不盡相同。說到喪屍就不得不提1968年上映的《活死人之夜》,為當時好萊塢恐怖片大師喬治羅梅羅執導。

他用這部電影奠定了現代喪屍題材的範式。現在的喪屍電影與遊戲大多沿用當時的設定。

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其實更早還有一部《白色殭屍(White Zombie)》,不過這部電影更多描述的是無量資本家壓榨不會辛苦的喪屍,與後面大眾所看到的喪屍關係不大。

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喪屍基本形象為白眼、皮膚慘白、身體潰爛,有的已經面目全非,衣服帶血且破爛,或滿身是血。窮兇極惡且喪失理智,有的目光呆滯,但卻張牙舞爪,會吞食活人或其他動物的血肉,打斷肢體不能消滅喪屍,必須爆頭,這些都是喪屍文化的基本設定

🍗喪屍OR殭屍?

目前對於“Zombie”的解讀,大多會譯成“喪屍”、“殭屍”。但實際上,這二者頗有區別。

1819年,在巴西詩人Robert  Southey的作品中首次出現“Zombi”一詞。

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據悉,是因他在探尋海地的宗教時,發現當地的“Voodoo(伏都教)”信仰著一位名為“Zombi”的蛇神,它有著把死人復活的能力,而被複活作為神的僕人的“活死人”,後來則被統稱為“Zombie”。

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在伏都教的傳統文化裡,“活死人”是由人死後通過巫術復活的,並且必須由巫師舉行儀式才能復活。而一旦復活,它們就只能聽從巫師的話。在海地,巫師經常將它們當成奴隸來用,命令它們沒日沒夜地進行體力勞動。(你這喪屍什麼膚色啊)

那時候還處於魔幻瞎編的階段,1954年,一位名為Richard Matheson的作家出版了《I Am Legend(我是傳奇)》,把“活死人”從“魔幻”過度到了“科幻”。

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這本書裡首次提及到“疾病”的概念,原著講述除主角以外的人類,都因某種疾病而成為吃人肉的生物。

但和現今主流的“喪屍”仍然有所不同,這些生物具備智力,弱點在心臟。某程度上,它們更像是會吃人肉的吸血鬼。

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至於“殭屍”那就是我國本土產物了,清朝中葉著名文學家袁枚於公元1788年撰寫的《子不語》及記載,殭屍分成八個品種:紫僵、白僵、綠僵、毛僵、飛僵、遊屍、伏屍、不化骨(古代人也挺會玩的)。看過林正英電影的應該對殭屍並不陌生,大部分殭屍都是長下面這樣的。

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國內國外對於Zombie的理解不同,也是因為文化差異

🍗行動不便?那就數量取勝!

說到喪屍那第一個想到的肯定就是屍潮了,作為最具喪屍特色的行為,一款喪屍遊戲如果沒有屍潮,那我不是很認可他的含金量。

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屍潮,顧名思義就是鋪天蓋地的喪屍向你襲來,這時候配合上激昂的BGM,頗有一種一夫當關萬夫莫開的場面。《求生之路2》、《消逝的光芒》、《殭屍世界大戰》等都著重描寫屍潮的來臨,其中《殭屍世界大戰》將屍潮作為節點,幾乎每個任務都有大量的屍潮。

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“屍潮”的出現,實際上說明了一種類型演化的結果。由於喪屍在我們的視覺經驗中已習以為常,再加上喪屍題材作品從最初追求與喪屍對抗求生,慢慢過渡到體現人性的散佚。

因此喪屍本身逐漸淪為了故事背景,不再以其基本設定和恐怖形象為噱頭,成為一種時刻威脅倖存者性命的絕對客觀現象。

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因此,許多作品創作者為了在情節必要時放大他們的威脅性,便會選擇採取“屍潮”這一手段。對於屍潮場景描繪最好的應該當屬《殭屍世界大戰》聖牆那一段了。

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不覺得很酷嗎,作為一名理工男我覺得這太酷了,很符合我對喪屍的想象,科技並帶著趣味。

🍗每個人心中都有破壞慾

恐怖谷理論是一個關於人類對機器人和非人類物體的感覺的假設,隨著類人物體的擬人程度增加,人類對它的好感度亦隨之改變。

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而喪屍相當於屍體,是處於谷底的最低端,同時喪屍一般面目醜陋猙獰,讓人產生一種想要一棒子敲死的慾望,而喪屍已經不能算是人類,所以並不會有負罪感。

同時喪屍與與人類的相似會產生一種“恐懼感”,這是一種被動式的、強迫性的轉化,可以投射到我們現實世界的許多方面。

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從視覺上來說,喪屍本身也是一種對人性和肉體的瓦解與重構,給人帶來直接的感官刺激與視覺衝擊。

同時喪屍也會規避一部分風險,遊戲塑造兩種敵人比較不會引起、動物保護主義者、反戰人士的針對,一種是喪屍、還有一種就是機器人。謝天謝地現在還沒有喪屍保護協會以及機器人保護協會。

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🍗末日生存,我的最愛!

不知道大家有沒有幻想過在滿是喪屍的世界生存,特別是喪屍題材會非常的貼近現實,非常的有代入感。

前一天體育館可能還有一堆人在打球,而喪屍爆發后里面缺擠滿了求生者或者喪屍,乾淨整潔的街道也四處可見進食的喪屍以及殘肢斷臂,這種基於現實生活的反差感讓人沉迷。

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在這樣的世界裡,為了生存不惜一切代價。儘可能的利用身邊的資源武裝自己,打敗遍地的喪屍建立自己的營地,想在《七日殺》、《殭屍毀滅工程》、《未轉變者》中,你幾乎可以互動一切。

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在一張大地圖上生存,早出晚歸清掃物資點,還要提防晚上可能會出現的喪屍危險,前期物資匱乏每一個天都過得提心吊膽,大大加深了遊戲的代入感

在喪屍接管的世界裡,舊有的人類階級灰飛煙滅,尤其是精英階級的迅速崩潰,導致社會徹底停止運轉,文明迅速消亡。

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新的秩序往往顯得原始而不可靠,或者完全無法建立。道德淪喪、人性腐敗,讓凋零的社會體制看不到任何復甦跡象。不僅是想象,在疾病控制和預防中心 (CDC) 。網站利用殭屍狂熱,創建了一個“殭屍準備”網站,以激勵人們為災難做準備,並提供如何在殭屍末日和其他災難中倖存下來的技巧, 該網站在國外大受歡迎。

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同時在2011年CDC還發布了一篇《末日生存手冊》,裡面詳細介紹瞭如何尋找物資以及各種生存方案。

在外網上對於末日的準備一直有著很大的討論度,眾所周知美國人非常喜歡修建避難所,從應對核彈到應對喪屍危機一應俱全,雖然我們都知道喪屍是不存在的(大概)。

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小雞腿也是一直幻想在喪屍世界大展身手,不過萬一是個開場就被感染的路人角色就不好玩了。輸了可不好玩所以我一直覺得不好玩。

🍗天災?人禍罷了

諸如《往日不再》、《行屍走肉》、《釜山行》這種的全景式舞臺則突出一種“以大見小”的主旨。幾乎每一個喪屍題材遊戲和電影最終都會發現,造成這一切的其實都是人禍,《生化危機》將這個套路貫徹到底。

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無論是公司出於利益研製BOW還是政府為了封鎖消息選擇炸掉浣熊市,都在傳達一個信息,跟喪屍比起來,人才是最可怕的。

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此類作品常常大肆渲染人類自身的自私與醜陋,並極力表現無序狀態下新的集體主義和政治體制等帶來的混亂而黑暗的局面。

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當然,在我們英勇的主角團的操作下,這些陰謀無一例外都玩脫了。

🍗喪屍也需要不斷進化

目前喪屍題材同質化嚴重,急需做出調整,不然只靠三板斧時間久了會膩的,雖說爽肯定是能繼續爽的,但玩家總想來點不一樣的。

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近些年來對於喪屍題材的革新一直在進行,例如將喪屍引入古代的《王國》,在末日討論人性的《釜山行》(2拍的是真爛),以及更早的《我是傳奇》中對於人和怪物關係的思考,《喪屍圍城》完全放飛自我的割草。

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喪屍的種類也由一開始普通喪屍逐漸開始有了演化,特感、暴君、復仇女神、G病毒等等。希望在未來能看到更多有趣的喪屍題材內容,期待《死亡島2》的發售。喪屍?定叫他有來無回!


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