丧尸题材,这一题材从诞生之初到现在一直是大众所追捧的对象,电影题材从一开始的血浆盛宴到后来思考人性,游戏也从单纯地爽转向更深层次的思考,丧尸题材不断地变革创新,不过近两年显得有些疲软。
影视方面《釜山行2》和最近的《生化危机》口碑崩裂,游戏方面《僵尸世界大战》到《喋血复仇》再到后来的《消光2》口碑都不尽人意。
不过前几天科隆展公布了《死亡岛2》的预告,希望《死亡岛》能够给目前套路化的丧尸题材游戏注入新鲜血液。
今天就跟着小鸡腿来看看丧尸题材这么多年是如何历久弥新成为影视游戏界常青树的。这种现实中子虚乌有的邪恶生物为什么能持续不断地吸引大家的目光。
丧尸,又叫活死人,英文Zombie、deadwalker,不同作品中对于丧尸的名称都不尽相同。说到丧尸就不得不提1968年上映的《活死人之夜》,为当时好莱坞恐怖片大师乔治罗梅罗执导。
他用这部电影奠定了现代丧尸题材的范式。现在的丧尸电影与游戏大多沿用当时的设定。
其实更早还有一部《白色僵尸(White Zombie)》,不过这部电影更多描述的是无量资本家压榨不会辛苦的丧尸,与后面大众所看到的丧尸关系不大。
丧尸基本形象为白眼、皮肤惨白、身体溃烂,有的已经面目全非,衣服带血且破烂,或满身是血。穷凶极恶且丧失理智,有的目光呆滞,但却张牙舞爪,会吞食活人或其他动物的血肉,打断肢体不能消灭丧尸,必须爆头,这些都是丧尸文化的基本设定。
🍗丧尸OR僵尸?
目前对于“Zombie”的解读,大多会译成“丧尸”、“僵尸”。但实际上,这二者颇有区别。
1819年,在巴西诗人Robert Southey的作品中首次出现“Zombi”一词。
据悉,是因他在探寻海地的宗教时,发现当地的“Voodoo(伏都教)”信仰着一位名为“Zombi”的蛇神,它有着把死人复活的能力,而被复活作为神的仆人的“活死人”,后来则被统称为“Zombie”。
在伏都教的传统文化里,“活死人”是由人死后通过巫术复活的,并且必须由巫师举行仪式才能复活。而一旦复活,它们就只能听从巫师的话。在海地,巫师经常将它们当成奴隶来用,命令它们没日没夜地进行体力劳动。(你这丧尸什么肤色啊)
那时候还处于魔幻瞎编的阶段,1954年,一位名为Richard Matheson的作家出版了《I Am Legend(我是传奇)》,把“活死人”从“魔幻”过度到了“科幻”。
这本书里首次提及到“疾病”的概念,原著讲述除主角以外的人类,都因某种疾病而成为吃人肉的生物。
但和现今主流的“丧尸”仍然有所不同,这些生物具备智力,弱点在心脏。某程度上,它们更像是会吃人肉的吸血鬼。
至于“僵尸”那就是我国本土产物了,清朝中叶著名文学家袁枚于公元1788年撰写的《子不语》及记载,僵尸分成八个品种:紫僵、白僵、绿僵、毛僵、飞僵、游尸、伏尸、不化骨(古代人也挺会玩的)。看过林正英电影的应该对僵尸并不陌生,大部分僵尸都是长下面这样的。
国内国外对于Zombie的理解不同,也是因为文化差异。
🍗行动不便?那就数量取胜!
说到丧尸那第一个想到的肯定就是尸潮了,作为最具丧尸特色的行为,一款丧尸游戏如果没有尸潮,那我不是很认可他的含金量。
尸潮,顾名思义就是铺天盖地的丧尸向你袭来,这时候配合上激昂的BGM,颇有一种一夫当关万夫莫开的场面。《求生之路2》、《消逝的光芒》、《僵尸世界大战》等都着重描写尸潮的来临,其中《僵尸世界大战》将尸潮作为节点,几乎每个任务都有大量的尸潮。
“尸潮”的出现,实际上说明了一种类型演化的结果。由于丧尸在我们的视觉经验中已习以为常,再加上丧尸题材作品从最初追求与丧尸对抗求生,慢慢过渡到体现人性的散佚。
因此丧尸本身逐渐沦为了故事背景,不再以其基本设定和恐怖形象为噱头,成为一种时刻威胁幸存者性命的绝对客观现象。
因此,许多作品创作者为了在情节必要时放大他们的威胁性,便会选择采取“尸潮”这一手段。对于尸潮场景描绘最好的应该当属《僵尸世界大战》圣墙那一段了。
不觉得很酷吗,作为一名理工男我觉得这太酷了,很符合我对丧尸的想象,科技并带着趣味。
🍗每个人心中都有破坏欲
恐怖谷理论是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设,随着类人物体的拟人程度增加,人类对它的好感度亦随之改变。
而丧尸相当于尸体,是处于谷底的最低端,同时丧尸一般面目丑陋狰狞,让人产生一种想要一棒子敲死的欲望,而丧尸已经不能算是人类,所以并不会有负罪感。
同时丧尸与与人类的相似会产生一种“恐惧感”,这是一种被动式的、强迫性的转化,可以投射到我们现实世界的许多方面。
从视觉上来说,丧尸本身也是一种对人性和肉体的瓦解与重构,给人带来直接的感官刺激与视觉冲击。
同时丧尸也会规避一部分风险,游戏塑造两种敌人比较不会引起、动物保护主义者、反战人士的针对,一种是丧尸、还有一种就是机器人。谢天谢地现在还没有丧尸保护协会以及机器人保护协会。
🍗末日生存,我的最爱!
不知道大家有没有幻想过在满是丧尸的世界生存,特别是丧尸题材会非常的贴近现实,非常的有代入感。
前一天体育馆可能还有一堆人在打球,而丧尸爆发后里面缺挤满了求生者或者丧尸,干净整洁的街道也四处可见进食的丧尸以及残肢断臂,这种基于现实生活的反差感让人沉迷。
在这样的世界里,为了生存不惜一切代价。尽可能的利用身边的资源武装自己,打败遍地的丧尸建立自己的营地,想在《七日杀》、《僵尸毁灭工程》、《未转变者》中,你几乎可以互动一切。
在一张大地图上生存,早出晚归清扫物资点,还要提防晚上可能会出现的丧尸危险,前期物资匮乏每一个天都过得提心吊胆,大大加深了游戏的代入感。
在丧尸接管的世界里,旧有的人类阶级灰飞烟灭,尤其是精英阶级的迅速崩溃,导致社会彻底停止运转,文明迅速消亡。
新的秩序往往显得原始而不可靠,或者完全无法建立。道德沦丧、人性腐败,让凋零的社会体制看不到任何复苏迹象。不仅是想象,在疾病控制和预防中心 (CDC) 。网站利用僵尸狂热,创建了一个“僵尸准备”网站,以激励人们为灾难做准备,并提供如何在僵尸末日和其他灾难中幸存下来的技巧, 该网站在国外大受欢迎。
同时在2011年CDC还发布了一篇《末日生存手册》,里面详细介绍了如何寻找物资以及各种生存方案。
在外网上对于末日的准备一直有着很大的讨论度,众所周知美国人非常喜欢修建避难所,从应对核弹到应对丧尸危机一应俱全,虽然我们都知道丧尸是不存在的(大概)。
小鸡腿也是一直幻想在丧尸世界大展身手,不过万一是个开场就被感染的路人角色就不好玩了。输了可不好玩所以我一直觉得不好玩。
🍗天灾?人祸罢了
诸如《往日不再》、《行尸走肉》、《釜山行》这种的全景式舞台则突出一种“以大见小”的主旨。几乎每一个丧尸题材游戏和电影最终都会发现,造成这一切的其实都是人祸,《生化危机》将这个套路贯彻到底。
无论是公司出于利益研制BOW还是政府为了封锁消息选择炸掉浣熊市,都在传达一个信息,跟丧尸比起来,人才是最可怕的。
此类作品常常大肆渲染人类自身的自私与丑陋,并极力表现无序状态下新的集体主义和政治体制等带来的混乱而黑暗的局面。
当然,在我们英勇的主角团的操作下,这些阴谋无一例外都玩脱了。
🍗丧尸也需要不断进化
目前丧尸题材同质化严重,急需做出调整,不然只靠三板斧时间久了会腻的,虽说爽肯定是能继续爽的,但玩家总想来点不一样的。
近些年来对于丧尸题材的革新一直在进行,例如将丧尸引入古代的《王国》,在末日讨论人性的《釜山行》(2拍的是真烂),以及更早的《我是传奇》中对于人和怪物关系的思考,《丧尸围城》完全放飞自我的割草。
丧尸的种类也由一开始普通丧尸逐渐开始有了演化,特感、暴君、复仇女神、G病毒等等。希望在未来能看到更多有趣的丧尸题材内容,期待《死亡岛2》的发售。丧尸?定叫他有来无回!