原文地址: HOW DO GOD OF WAR VALKYRIES SHARE BEHAVIORS, YET OFFER UNIQUE CHALLENGES?
系列博文譯介:戰鬥重生
正文
《戰神》中女武神如何在複用行為(招式和AI)的同時提供獨特的挑戰?通過改變攻擊屬性、招式派生還有重組招式池可以迫使玩家在已有的戰鬥經驗上重新認知當前的敵人。讓我們比較分析一下三個女武神——古娜、卡拉和吉徳瑞芙。
招式池
1.古娜有 2 個獨立招式,都被設定為黃圈攻擊(不可防禦可盾反)以鼓勵玩家使用盾反;這兩招的前搖、攻擊速度都很相似,所以彈反時機也是一致的。除此之外,空中黃圈攻擊可以通過飛斧打斷。
2.卡拉和吉徳瑞芙分別有 6 種和 8 種獨立招式。卡拉有和古娜一樣空中衝刺攻擊,但戰鬥環境(卡拉會召喚亡靈戰士)的不同讓這招更危險。如果玩家盾反失敗受傷或崩防,就有可能被亡靈戰士攻擊,這增加了戰鬥的緊張感。
3.吉徳瑞芙複用了古娜和卡拉的一些招式,但增加了 2 種獨特的招式構成了更強大且全面的招式池。玩家可能以任意順序遭遇這三個女武神,因此招式池的差異過大可能會使玩家放棄挑戰,而簡單地增改招式池就可以調整戰鬥難度。
認知負擔
1.古娜鼓勵但不強制玩家使用盾反。古娜的所有攻擊都可以用盾反(除了一招紅圈羽翼突刺)或任意方向的閃避應對,不需要精準的背板或操作。
3.與古娜不同,卡拉有 2 個招式限定玩家必須使用閃避或防禦來應對。而且前搖動作非常相似,玩家必須等待紅圈特效出現後才能判斷是哪一招,之後立即反應應該躲避還是防禦。你可以選擇進階技巧——用飛斧打斷。與古娜不同,卡拉的空中招式非常多,這些空中招式都可以被飛斧打斷。
4.開場招式也點明瞭她們之間的不同。古娜/吉徳瑞芙總是躲到競技場的另一端,而卡拉總是開始召喚亡靈戰士。
招式派生
卡拉的羽毛射擊只是一個單招,沒有任何前置招式或後續派生。而吉徳瑞芙至少連續使用兩次羽毛射擊來持續施壓。你會發現第二次羽毛射擊是用的另一邊翅膀,這裡使用了動畫鏡像技術,可以用極低的成本來生成新的攻擊動畫。一些遊戲引擎也內置了類似的功能。
攻擊目的
1.三個女武神都有羽翼掃擊,但是她們使用這一招的目的各不相同。古娜利用這一招強制退出硬直來脫連。卡拉的羽翼掃擊是一個獨立招式,在她重置戰鬥或是躲避攻擊後作為一個額外的起手招式。
2.卡拉的羽翼掃擊的啟動距離被刻意設置的很遠,所以大部分情況下都會打空。當玩家習慣了之後就會忽視這招的威脅性,反而會因為不小心或者貪刀而被這招打到。還有一點值得注意,最後一次攻擊會附帶一段位移,這種設計極具欺騙性(讓玩家誤判這招的攻擊範圍)。
3.吉徳瑞芙的羽翼掃擊的性能與古娜的相同,但是是一個獨立招式(古娜的是反擊)。這成為了吉徳瑞芙的另一個起手招式,使戰鬥更難預測。
4.吉徳瑞芙複用了古娜的紅圈突刺,但作為獨立招式具有更快的速度和更強的追蹤性能。如果玩家先與古娜戰鬥,就會習慣在紅圈突刺之前一定會有羽翼掃擊的節奏。但是吉徳瑞芙會直接出突刺,這完全與玩家的既有經驗相悖,迫使玩家重新適應。
攻擊範圍
1.古娜通常會先側移再發起攻擊。這是一個很明顯的視覺信號,為玩家提供了長達 2-3 秒的分層預期時間來準備並對後續攻擊做出反應。
2.古娜在側移後會立即攻擊,中間沒有停頓,這其實讓戰鬥更簡單了。這減少了一個玩家必須制定策略以應對的變量(快刀還是慢刀)。設計師讓戰鬥節奏保持在高位,其實讓玩家更容易處理敵人的招式。
3.吉徳瑞芙有 6 種遠距離攻擊,迫使玩家以不同的方式做出反應。她可以在保證自身安全的情況下對玩家施壓。古娜和卡拉的衝刺攻擊都可以盾反,但吉徳瑞芙的衝刺抓取是不可盾反的,不過有很長的後搖,對玩家來說這就是一個高風險高回報的機會。