从一头雾水到紧张博弈的卡牌游戏: 战团之路


3楼猫 发布时间:2023-05-16 10:26:34 作者:-WE Language

本篇仅讨论游戏内容。

最初一头雾水,对弈溃不成军;随即逐渐钻研,掌握搭配方法;最后洞悉规律,占领至高之地。卡牌游戏的乐趣在于博弈,考验的是玩家对游戏规则的熟练程度以及劣势下的绝妙反击,反败为胜和运筹帷幄同样能为玩家带来巨大的成就感,通过认真思考和果断执行取得的胜利最为振奋人心。

从一头雾水到紧张博弈的卡牌游戏: 战团之路-第0张

本次要谈的是国产策略卡牌游戏:《战团之路》,突出点:多卡牌、多搭配、多效果、随机性。

 ⭐相关设定及评判标准

在《战团之路》中,敌我双方的基本数值由“行动点数”、“负重”“士气”“攻击”和“守护值”构成。

行动点数:我方英雄发动攻击或技能需要支付的“货币”

士气:我方势力的血量,士气为0时宣告探险失败

从一头雾水到紧张博弈的卡牌游戏: 战团之路-第1张

守护值:即我方阵容的临时护甲值,可以抵扣攻击数值

负重:英雄右上角的点数,负重代表需要支付的行动点数。比如负重位2点,那么至少需要2行动点才能驱使这名英雄

攻击:最重要的因素,体现在英雄卡牌的左下角,攻击点数代表着该名英雄可以对敌人造成的伤害数值

从一头雾水到紧张博弈的卡牌游戏: 战团之路-第2张

 对战规则:每场战斗中,我方被准许行动至多3位英雄(随效果改变),由于行动点数的限制,我方至少要预留一点行动点数。行动点数的获取办法是“扣牌”,暂时剥夺此牌本轮的行动,从而换取一个行动点数。

由此引出行动点数这一名词。

行动点数在游戏中的名词叫“支援点”,代表着不进行攻击,只管支援的环节。通常情况下,有三张牌可供驱使。

从一头雾水到紧张博弈的卡牌游戏: 战团之路-第3张

护甲值:敌方无论BOSS还是杂兵都配有护甲,当本次攻击足够攻破护甲时,敌方个体会陷入眩晕状态,此时不可行动。

 听上去与市面上的大部分卡牌游戏没有太大区别,但当机制玩法被开发出来之后,游戏的趣味性便有相当程度上的提升。

 

⭐你有张良计,我有过墙梯(任意搭配+歪门邪道)

在笔者最开始玩的几轮中,总是遭到对方的随意虐杀,我甚至怀疑起了自己的能力。直到后来细心研究、苦心钻研,终于找到了不二法门,可谓称得上是“一发而不可收拾”。

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游戏的难点在于:轮盘轮数越靠后,面临的BOSS和精英怪便越厉害,攻高防厚,而我方每次只有三张卡牌可供使用,极难生存。面对这种困境,我们便需要开发出一些独到的玩法。

此也为本游戏最具特色的层面。

 (1)破防机制:贯穿游戏全局(破我防是吧)

敌方阵营的所有敌人(包括BOSS)是携带护甲的,然而只要在本轮内将护甲打碎,那么该单位将陷入至少一回合的眩晕中无法行动。所以计算护甲值和攻击力的差异有时候比一味防守要管用得多。

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(2)辅助卡和行动卡的区别

行动卡代表英雄单位,可以发动攻击;辅助卡则代表英雄、神器等单位,可以发挥特殊功效且不消耗行动点数。

举个例子右上角的数值是英雄需要支付的行动点数,1点就是1负重。盖上一张牌(支援阶段)获得1行动点,盖上2张得2行动点;而辅助卡右上方没有数值,代表着无需消耗行动点。如果有3张被翻开的卡牌中含有辅助卡,就可以攻击1次,辅助1次。

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辅助卡最基本的功效就是增加“守护值”,也就是己方阵营的护甲值,这可以有效抵挡即将到来的进攻而不损失、或较少地损失士气(血量)。诸如“战斗一开始获得6守护”的精灵族女和“若没有守护,则守护+5,反之+2”的狂人巨魔都是游戏初期不错的选择。

(3)庞大的卡牌池+阵容羁绊加成

游戏中囊括了大约17个种族,上百张卡牌,可以说,随便搭配都可能收到意想不到的效果。

屏幕左上方这一列显示的是玩家当前卡牌的阵营,包括骑士、法师、强盗、狂人、贵族、炼金术士...这是非常有用的东西。

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系统给定的设定中,相同阵营的英雄是有羁绊加成的,阵营人数越多效果越强。游侠3人众能够在几轮回合后额外让你多翻开一张牌;而狂人2人众便能实现“4回合后令对手扣掉无视防御的血量”的目的。

笔者当然知道随机性是个不得不面对的问题,但无论你组合成了什么阵营,都能按照阵营的特性来安排你接下来要招募的英雄种类。

 于是,我们继续引出“招募”“献祭”“奇遇”等轮盘事件。

从一头雾水到紧张博弈的卡牌游戏: 战团之路-第8张


 

⭐轮盘的作用、抉择以及合理利用

其实游戏的全局都在围绕着一块大型轮盘展开,轮盘的旋转预示着接下来将会遭遇的内容。除了战斗外,玩家还可能会遇到一些其他的情况。

招募:频繁出现的场合,只要手中的金币够用,便可不断为自己的队伍增加新鲜血液。不单单是更换掉没用的卡牌,更重要的是利用这个场合来强化自己的队伍。

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比如遇到“每刷新8次招募平台后,该单位将永久增加2点攻击”这样的单位,哪怕没有合适的招募对象,你也可以利用这个机会强化英雄的攻击。当然,如果能为队伍中的阵营羁绊增加成员,那样子是最好不过的。

献祭:非常有意思的环节。大致理解为融化一名随机摆放在台面上的英雄,而后将其遗留下的技能保留,附魔给牌组中任意一名英雄。

此环节重要的点就在于,如果能将属性相近的能力附魔,被附魔的单位将得到质的飞跃。

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将懒惰骑士溶解后,如果碰巧手牌中还有懒惰骑士,则其技能“守护+4”将得到翻倍强化。

奇遇:可以认为是随机事件。从字面意思上看,你的队伍有可能遭袭,也能碰到宝藏,玩家的选择决定最终事件的结果,运用得当,对队伍整体素质的提升大有裨益。

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 ⭐邪魅狂狷类的诡异打法

由于规则杂、卡牌多的特性,玩家在每次开启新一轮任务后,都有机会创造出邪门歪道般的卡牌套路。

举例:1.“誓约骑士”卡牌,卡牌效果:登场—该单位的攻击等于损失的士气。

假如此时你已进行到一轮的最后环节且血量不太健康,恰逢招募卡池出现该名英雄,那么你立刻会得到一名攻击力高达30的战将;至于自身血量,由于已转满一个整回合,所以血量会恢复满,即使时机不太好,你也可以在得到这枚邪门的卡牌后立即选择跳过本轮。

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2.由随机事件中获得的卡牌“神鸟”,虽然有7负重的负担在身,但其自身技能是无比强大的:随机敌方生命减半(初步猜测该伤害为无视护甲种类)。如果能利用好其他可以为其减少负重的辅助牌,此卡绝非池中物。

 

⭐有待改进之处

一是游戏的引导有待加强。感觉就是简简单单的把战斗的基本操作和取胜方式说了一遍,并没有提示方法内容;二是游戏本身的规则制定有待详分。比如上面提到过的“誓约骑士”(登场—该单位的攻击等于损失的士气。)损失的士气是当前的士气还是累计的士气,如果是当前的士气,继续损血理应相对应的增加攻击,然而从实际反馈上看,骑士的攻击是一次性固定的。又或者拿普通骑士的“攻击临时+1”技能来说,究竟几回合算临时,这也是需要讲清楚的地方。

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