當代人生


3樓貓 發佈時間:2022-08-23 22:26:58 作者:滅世小魔女 Language

首先,遊戲都應有三大系統:微章系統、分數系統與排名系統。徽章系統顯示遊戲的等級,主要表達已有的業績,實際表達過去成就,分數系統顯示當前的得分,表達自己的正在經歷的事,以及當前努力的狀態,而排名系統表達你在一個遊戲中的總排名,表達你和別人對比的情況,實質上就是你通過社會對比的社會排名。用遊戲的三大系統類比人生,靜態的看很奇妙,因為我們總是由過去現在與未來組成,我們的簡歷集中的表達著我們的過去,我們今天的努力表達著當前的奮鬥,而我們追求明天的動力主要來自於社會對比。或者說,我們的努力是為了積累我們的簡歷,也就是提高優秀的等級,我們的分數表達著外界對我們的認可,總有人在點評我們,說我們這行那不行,最受刺激的來自於與別人對比人生,有時候會比的自己垂頭喪氣,鬥志全無,有時候也會有一點小優勢,但是實際情況是,我們的學生更擅長於找出自己的不足。

其次,遊戲給我們帶來的快速反饋讓我們欲罷不能,遊戲可以讓我們較為迅速的獲得成就感,滿足感,和操控感。這也是人生需要的三大感覺,或者叫做人生需要,我們需要成就感,過去的一切奮鬥形成的成就讓我們有充實而不空虛,踏實而不是虛無的感覺,這種感覺是大學生相對缺乏的。對成就感的評價帶來滿足感,帶來自信心,自信心的重組與否很大程度上最終來自成就感。而那種操縱世界的感覺是每個人,特別是成就動機比較強的人非常希望有的感覺,操縱鍵盤,當AWSD按下的時候,人物會隨之而動,不會遲疑,當鼠標點擊的時候,總會有相應的反饋,這種操縱世界的感覺使我們興奮,使我們上癮。
在遊戲中,成就感來的更容易,給人帶來滿足感,但是現實中要想獲得同等的成就感就必須付出更多的努力。現實生活的反饋總是來的那麼慢,一學期的刻苦不一定會帶來好成績,幾個月的競賽準備也不定會一定拿獎,而你讓別人去做點事情,更是遠遠不像鍵盤那樣有效。因此,現實生活中充斥著更多的挫敗感,很多許多反饋很慢,甚至需要一生去反饋的投入,很多事情做了也沒有結果,還有更多無法操控的事讓我們頭疼。這時候,一些人開始沉迷於遊戲,因為遊戲給人帶來了與現實不同的感受,讓他們誤以為遊戲就是現實,然後越來越沉迷於虛幻,越來越逃避現實生活的挫敗感。
再次,學長談到了時間充足的情況我們應該把時間用在什麼地方。第一位我們要學好專業課知識,對專業有更多的瞭解認識,多參加組織的活動,培養自己的興趣,多結交一些朋友,積累自己的人脈,提高自己的人際能力,努力提高自己的綜合實力。通過自找的活動能給我們帶來成就感和滿足感。從此以後,還應該給自己樹立更加艱鉅的目標,比如四年期間,應該發表論文,有自己的專利,綜合實力得到更大的提高。

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