《海島之魂》評測:觸動了我內心的角落,但得到更多的卻是失落


3樓貓 發佈時間:2022-04-10 17:13:51 作者:星遊鑑賞社 Language

本文作者 #星遊社# 芷穆老師

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黃花謾說年年好,也趁秋光老。綠鬢不驚秋,若鬥尊前,人好花堪笑。

蟠桃結子知多少,家住三山島。何日跨歸鸞,滄海飛塵,人世因緣了。

——辛棄疾《醉花陰》

年少的我曾經有一個夢想

自小第一次讀到辛棄疾這首詞,便喜歡上了裡面所描述的那種意境。少年時代的我,曾經的夢想就是在海上擁有一座屬於自己的島,在島上自主動手建立莊園,度過完全由自己把控的人生,遠離俗世塵囂但也不必完全與世隔絕,可以有朋自遠方來登島做客不亦樂乎……

當然現實中的我長大後沒能實現這個夢想,所以會對某些有類似元素的遊戲懷著特殊的好感。看到這裡也許有些朋友會想起NS《動物森友會》,確實我也為了這個海島情結特地買了NS試玩了一段時間,雖然總體來說動森給我感覺很好,但依然好像缺了一些我想要的味道。

最近1M BITS HORDE製作組開發了一款休閒遊戲《海島之魂》,在試玩過之後我的感受很複雜,今天特此給對這部作品有興趣的朋友分享一下我的試玩感想。

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長大之後離開年邁的父母前往尋找自己天地的旅程,開場動畫就非常戳我淚點

最熟悉的陌生遊戲

本作是一款融合種田+建造+生存玩法的模擬經營類遊戲,基本玩法其實不需要過多介紹,玩過星露穀物語等牧場類遊戲的玩家都可以很輕易在本作發現那些似曾相似的元素。

同樣的開墾收集材料,同樣的種植與鑄造,同樣的建設農場,同樣的釣魚與挖礦,同樣的人際養成,同樣的單人劇情成分,甚至同樣的揹包系統與快捷鍵操作菜單,也因此本作比較容易理解和上手,非常適合喜歡慢節奏的休閒型玩家。

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這是一個一張圖就能讓種田老玩家大致看明白玩法的遊戲

追求極致生存模擬的龐大系統框架

當然如果只有這些簡單復刻自牧場系列的東西,並不足以讓我對這個遊戲萌生好感。接下來再給大家介紹一下本作的另外幾個特色:

(1)玩家可以與他人進行聯機遊戲,共同建設島嶼,不過目前僅支持雙人合作,當然星露穀物語也有這個功能。

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通過聯機方式與你的小夥伴一起合作建設這個小島

(2)在島上幾乎任意位置都可以自主進行物品佈置,以將小島打造成一座觀光旅遊勝地為目標,有可能吸引遊客觀光,從這裡看製作組應該會在未來加入玩家之間通過網絡進行登島串門的系統。

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把島上景緻改造成旅遊景點,招待四方來客

(3)遊戲內含戰鬥系統,玩家可以打造強力裝備以強化自身,除了狩獵島上動物以外,還可能出現海盜入侵事件,不知道將來製作組會否在此之上增加建設防禦設施等塔防玩法。

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開局一把刀,獵物全靠自己打,不過這打擊感實在是讓人不滿意

(4)遊戲附帶技能系統,並且技能種類分支多達十項,玩家每次互動都可以獲得對應行動的經驗值,技能將會全面提升玩家工作的能力和效率,大大增加了遊戲的成長性和耐玩性。

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豐富多彩的技能系統,把自己培養成一個十項全能的莊園主

(5)遊戲附帶經商系統,不僅能像其他種田遊戲一樣將自己的農產品賣給島上商家,同樣也可以開店讓自己成為商家。

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你也可以在島上開立自己的商店,成為壟斷島上市場的大資本家-_-||

(6)遊戲除了體力和生命值的設定,還有飢餓值和口渴值的設定,需要你定時吃東西和喝水來補充,但卻沒有定時強制睡覺機制,你可以根據自己的需要選擇適當熬夜工作。

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你可以憑自己的喜好做一個白天睡覺晚上出來工作的夜貓子

從以上幾點我們不難看出,本作還糅合了波西亞時光與動物森友會的許多系統,旨在製作一個玩法豐富且生活代入感強烈的海島生存模擬遊戲,理論上無論你更喜歡哪種風格的種田遊戲,都可以在本作找到對應的內容。

它一度讓我感覺非常驚豔,似乎自己想要的遊戲已經出現了,也因此遊戲剛一到手,我便樂此不疲地在連續幾天內投入了數十個小時。

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本作的系統豐富程度比起國產同類作品波西亞時光有過之而無不及

並非最高水準但卻是對種田玩家最好的畫質

本作讓我感到甚為滿意的另外一個點是它的畫面,不過我不是要誇它的畫面質量有多麼出色,而是在我看來本作的畫面處於一個很平衡的水準。

一般來說種田遊戲玩家普遍對畫面要求不高,更注重系統是否豐富與數值是否平衡合理,這也是為什麼從GBA時代牧場物語系列到如今星露穀物語一直都是像素級畫面,大家卻都能玩得樂此不疲的重要原因。

當然也有不少玩家希望遊戲畫面能有所進化,使自己親手建設的莊園看起來更華麗更有成就感,但因為種田遊戲普遍會把地圖做得比較大,高質量畫面往往意味著大地圖在大量建設工作之後遊戲的運行流暢度會受到明顯影響(流程後期的優化一直是模擬經營遊戲一大難題)。

而海島之魂的畫面採用樸實類型的3D建模,畫風類似於動物森友會的可愛風格,卻又沒有波西亞時光那種從人到物的模型都稜角分明的刺眼質感,玩到現在我也沒感覺到流暢性存在問題,所以本作的畫面兼顧了建築觀感與優化平衡的要求,可以算是對於種田玩家來說恰到好處的實用畫質。

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雖然像素級畫面我們也能玩得很開心,但誰不喜歡自己的農場看起來更大氣更華麗呢

值得吐槽的地方實在太多了

雖然以上介紹了那麼多這個遊戲的玩法與優點,但接下來本文才開始進入正題。海島之魂雖然玩法豐富且看似設定很接地氣,可是它卻實實在在地存在太多問題(至少目前存在),這些問題甚至對遊戲的實際體驗形成了近乎毀滅性的打擊。

首先是遊戲基本功能的嚴重缺失讓人對製作組的態度感到髮指。

3D建模遊戲沒有視角轉動你敢信?

第一海島之魂作為一個3D建模遊戲,它的鏡頭居然是固定的,沒有轉動視角與調整鏡頭距離功能,這意味著什麼?意味著你會時不時在遊戲中遇到被建模卡視角的煩惱情況,人物與場景互動的判定變得更不好把控。

當你進入樹林之類的場景時被卡了視線也沒有位置提示,導致自己成了無頭蒼蠅,甚至可能遺漏某些關鍵物品的所在,這是讓遊戲變得非常難玩的一個致命傷。

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我是誰?我在哪裡?一進了樹林我就看不見自己的位置了。

剛開始遊戲的手柄玩家表示很崩潰

第二本作雖然支持手柄操作,但兼容性顯然存在問題,首先遊戲教程的按鍵提示一律只顯示鍵盤鍵位,讓用手柄遊玩的新手需要在初期付出大量時間成本去進行按鍵測試,更令人髮指的是某些指令甚至需要手柄同時輸入兩個按鍵才可以生效,讓玩家詫異自己到底是在玩種田遊戲還是在玩動作遊戲。

也許你會說沒關係那我就用鍵盤鼠標來玩好了,但這也有個問題,鼠標箭頭在遊戲正常流程並不顯示,只能用於菜單操作,總結就是你會因為手柄不好用而換回鍵盤鼠標,然後你又發現鍵盤鼠標的操作反而和手柄正常應有的體驗差不多,實在是讓人蛋疼到極致。

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此時我是手柄操作,但教程依然只顯示鍵盤的鍵位提示

形同雞肋的引導教程

第三作為種田遊戲必備的新手教程,本身流程很短先不說,也沒有給玩家提供充足的提示說明,比如說按照慣例教程會引導我們嘗試使用某些材料去製作某件物品。

但本作卻不會告訴我們這些材料需要通過什麼途徑獲得,等你通過自己的猜測和摸索好不容易找到了材料,你會驚喜地發現材料信息中同樣沒有關於這種材料會容易出現在什麼區域的說明。

很明顯製作組大概是因為覺得種田玩家都能很容易上手本作,對於如何以教程引導和照顧新手這方面完全沒有用心設計。

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我需要做一把鑰匙來開儲物箱,製作鑰匙需要銅錠,銅錠怎麼獲得?不知道.....-_-||

其次,本作看似系統豐富,實則某些系統在設計上非常粗糙,給人以莫名其妙的尷尬感覺。

讓人絕望的物品整理系統

第一遊戲的物品系統之糟糕讓人咋舌,我在島上找到自己房子之後,第一件事是去找房子旁邊的箱子,房子旁邊放著儲藏箱或者出貨箱可以說是種田遊戲的慣例。

本作初期玩家揹包空格驚人的少,我隨便在院子裡鋤了幾下地就容量爆滿,然後這時候讓人哭笑不得的事來了,我準備打開箱子整理一下物品,結果卻提示箱子需要鑰匙!

而鑰匙需要在工作臺打造,初期的資源並不能迅速獲得鑰匙,進退兩難的我只有打開揹包把一部分東西暫時丟在地上。然後更大的驚喜來了,本作放在地上的物品是玩家靠近便會自動拾取的,剛卸下來的物品只要我一不小心靠近一點便會全部自動撿回來了,直接讓我原本想要規劃一塊空地作為臨時儲藏區的構想變成泡影。

很明顯製作組對玩家物品管理的理解是不到位的,這個缺陷足以讓許多玩家初期便感到嚴重挫敗感,甚至可能直接棄坑。

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開局只有18個揹包空格,基礎道具就佔了七八個,極度不夠用

目前還很不成熟的聯機功能

第二遊戲聯機體驗糟糕,製作組在早期似乎把聯機功能作為本作的宣傳重點,在發售初期甚至還為了國內玩家搭建專線,但是即便拋開服務器本身質量不說,實際體驗也讓人感到十分抓狂。

首先單人遊戲與聯機遊戲是完全分割存檔的,不支持你把單人遊戲時培養的角色和技能帶到聯機裡面。其次作為一個耗時很長的種田遊戲,本作居然不支持即時加入與退出,必須兩人同時進房同時啟動,而且只要有一方中途退出那麼這個聯機遊戲就自動宣佈到此中斷。

看製作組的態度和宣傳你會以為聯機是本作的重要賣點,實際上玩起來卻很雞肋,而且以後想要徹底扭轉這個聯機框架也需要巨大工作量,不得不讓人為本作的前景捏一把汗。

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雖然官方很重視中國玩家的聯機問題,但一方掉線就會中止,實際體驗依然很不方便

頭重腳輕的數值平衡設計

第三遊戲的平衡性極其有問題,前面我已經說過一個種田遊戲是否能好玩和耐玩,數值的平衡性與合理性是非常重要的一個部分。雖然說本作系統豐富對於數值調整的考驗必然會相對較大,但實際平衡性之糟糕已經讓我懷疑製作組內到底有沒有數值平衡師這個崗位。

比如說在商人交易方面,春季沙拉與熱菜的出售收益實在高到離譜,讓玩家可以很容易一夜暴富;而在挖礦方面情況卻剛好相反,因為礦洞居然要20天左右才刷新一次,玩家需求量較大的鐵礦變得極其稀缺,導致前期很多工作都難以進行;理論上有去其他島獲取資源的解決方法,但在此之前你得先花費大量資源準備自己的船……

數值與難度的平衡曲線對於遊戲節奏的影響是至關重要的,玩家是否能從自己的成長之中獲得持久且不太廉價的成就感是種田遊戲的靈魂,也能徹底反映出製作組對於模擬經營真正的設計水準。

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製作組明顯有意鼓勵玩家擴大搜索範圍到其他島,但卻忽略了玩家前期的資源過度問題

這不會是我關於本作唯一的一篇評測

最後總結一下,目前海島之魂這款遊戲處於完成度很低的EA階段,自從上個月發售以後已經發布了多次更新補丁,製作組看似很努力很有誠意的在不斷充實遊戲的內容。

但實際上如果你早期有關注本作的宣傳,就可以得知早在半年前製作組就已經發布了試玩版,經過如此長的公測時間之後,卻還只能拿出這種完成度的作品,我不得不猜測官方是否內部在製作和發行的問題上存在嚴重的分歧,不得已只能把遊戲先發售強行藉助玩家進行本應屬於製作組自身的測試工作。

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關注本作的玩家應該知道早在半年前官方就推出只有英文的試玩版

我曾經玩過許多種田遊戲,卻沒有任何一部可以像海島之魂這樣觸動我內心深處的海島情結,我帶著圓夢的美好期待進入了這款遊戲,並且它在很多方面確實給予了我第一印象的驚豔。

但是玩了沒多久之後卻能清晰地感覺到遊戲之中眾多蒼白無力之處,很多系統還只是虛有其表近乎可有可無甚至體驗差勁,如同一盤冷水給了我很大的失落感。

從遊戲的框架上,我可以感覺到製作組在項目策劃上的巨大野心,但現實中並非所有雄心壯志都能轉化為實際的成果,可即便如此,即便可能要等上很長時間,我也願意繼續關注和守候本作之後的發展,等到將來遊戲完成度充足之時,我希望能再帶回一篇更全面更詳細的評測,真正的為大家再推薦一次這款或許能為我圓夢的遊戲。


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