《海岛之魂》评测:触动了我内心的角落,但得到更多的却是失落


3楼猫 发布时间:2022-04-10 17:13:51 作者:星游鉴赏社 Language

本文作者 #星游社# 芷穆老师

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黄花谩说年年好,也趁秋光老。绿鬓不惊秋,若斗尊前,人好花堪笑。

蟠桃结子知多少,家住三山岛。何日跨归鸾,沧海飞尘,人世因缘了。

——辛弃疾《醉花阴》

年少的我曾经有一个梦想

自小第一次读到辛弃疾这首词,便喜欢上了里面所描述的那种意境。少年时代的我,曾经的梦想就是在海上拥有一座属于自己的岛,在岛上自主动手建立庄园,度过完全由自己把控的人生,远离俗世尘嚣但也不必完全与世隔绝,可以有朋自远方来登岛做客不亦乐乎……

当然现实中的我长大后没能实现这个梦想,所以会对某些有类似元素的游戏怀着特殊的好感。看到这里也许有些朋友会想起NS《动物森友会》,确实我也为了这个海岛情结特地买了NS试玩了一段时间,虽然总体来说动森给我感觉很好,但依然好像缺了一些我想要的味道。

最近1M BITS HORDE制作组开发了一款休闲游戏《海岛之魂》,在试玩过之后我的感受很复杂,今天特此给对这部作品有兴趣的朋友分享一下我的试玩感想。

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长大之后离开年迈的父母前往寻找自己天地的旅程,开场动画就非常戳我泪点

最熟悉的陌生游戏

本作是一款融合种田+建造+生存玩法的模拟经营类游戏,基本玩法其实不需要过多介绍,玩过星露谷物语等牧场类游戏的玩家都可以很轻易在本作发现那些似曾相似的元素。

同样的开垦收集材料,同样的种植与铸造,同样的建设农场,同样的钓鱼与挖矿,同样的人际养成,同样的单人剧情成分,甚至同样的背包系统与快捷键操作菜单,也因此本作比较容易理解和上手,非常适合喜欢慢节奏的休闲型玩家。

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这是一个一张图就能让种田老玩家大致看明白玩法的游戏

追求极致生存模拟的庞大系统框架

当然如果只有这些简单复刻自牧场系列的东西,并不足以让我对这个游戏萌生好感。接下来再给大家介绍一下本作的另外几个特色:

(1)玩家可以与他人进行联机游戏,共同建设岛屿,不过目前仅支持双人合作,当然星露谷物语也有这个功能。

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通过联机方式与你的小伙伴一起合作建设这个小岛

(2)在岛上几乎任意位置都可以自主进行物品布置,以将小岛打造成一座观光旅游胜地为目标,有可能吸引游客观光,从这里看制作组应该会在未来加入玩家之间通过网络进行登岛串门的系统。

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把岛上景致改造成旅游景点,招待四方来客

(3)游戏内含战斗系统,玩家可以打造强力装备以强化自身,除了狩猎岛上动物以外,还可能出现海盗入侵事件,不知道将来制作组会否在此之上增加建设防御设施等塔防玩法。

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开局一把刀,猎物全靠自己打,不过这打击感实在是让人不满意

(4)游戏附带技能系统,并且技能种类分支多达十项,玩家每次互动都可以获得对应行动的经验值,技能将会全面提升玩家工作的能力和效率,大大增加了游戏的成长性和耐玩性。

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丰富多彩的技能系统,把自己培养成一个十项全能的庄园主

(5)游戏附带经商系统,不仅能像其他种田游戏一样将自己的农产品卖给岛上商家,同样也可以开店让自己成为商家。

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你也可以在岛上开立自己的商店,成为垄断岛上市场的大资本家-_-||

(6)游戏除了体力和生命值的设定,还有饥饿值和口渴值的设定,需要你定时吃东西和喝水来补充,但却没有定时强制睡觉机制,你可以根据自己的需要选择适当熬夜工作。

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你可以凭自己的喜好做一个白天睡觉晚上出来工作的夜猫子

从以上几点我们不难看出,本作还糅合了波西亚时光与动物森友会的许多系统,旨在制作一个玩法丰富且生活代入感强烈的海岛生存模拟游戏,理论上无论你更喜欢哪种风格的种田游戏,都可以在本作找到对应的内容。

它一度让我感觉非常惊艳,似乎自己想要的游戏已经出现了,也因此游戏刚一到手,我便乐此不疲地在连续几天内投入了数十个小时。

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本作的系统丰富程度比起国产同类作品波西亚时光有过之而无不及

并非最高水准但却是对种田玩家最好的画质

本作让我感到甚为满意的另外一个点是它的画面,不过我不是要夸它的画面质量有多么出色,而是在我看来本作的画面处于一个很平衡的水准。

一般来说种田游戏玩家普遍对画面要求不高,更注重系统是否丰富与数值是否平衡合理,这也是为什么从GBA时代牧场物语系列到如今星露谷物语一直都是像素级画面,大家却都能玩得乐此不疲的重要原因。

当然也有不少玩家希望游戏画面能有所进化,使自己亲手建设的庄园看起来更华丽更有成就感,但因为种田游戏普遍会把地图做得比较大,高质量画面往往意味着大地图在大量建设工作之后游戏的运行流畅度会受到明显影响(流程后期的优化一直是模拟经营游戏一大难题)。

而海岛之魂的画面采用朴实类型的3D建模,画风类似于动物森友会的可爱风格,却又没有波西亚时光那种从人到物的模型都棱角分明的刺眼质感,玩到现在我也没感觉到流畅性存在问题,所以本作的画面兼顾了建筑观感与优化平衡的要求,可以算是对于种田玩家来说恰到好处的实用画质。

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虽然像素级画面我们也能玩得很开心,但谁不喜欢自己的农场看起来更大气更华丽呢

值得吐槽的地方实在太多了

虽然以上介绍了那么多这个游戏的玩法与优点,但接下来本文才开始进入正题。海岛之魂虽然玩法丰富且看似设定很接地气,可是它却实实在在地存在太多问题(至少目前存在),这些问题甚至对游戏的实际体验形成了近乎毁灭性的打击。

首先是游戏基本功能的严重缺失让人对制作组的态度感到发指。

3D建模游戏没有视角转动你敢信?

第一海岛之魂作为一个3D建模游戏,它的镜头居然是固定的,没有转动视角与调整镜头距离功能,这意味着什么?意味着你会时不时在游戏中遇到被建模卡视角的烦恼情况,人物与场景互动的判定变得更不好把控。

当你进入树林之类的场景时被卡了视线也没有位置提示,导致自己成了无头苍蝇,甚至可能遗漏某些关键物品的所在,这是让游戏变得非常难玩的一个致命伤。

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我是谁?我在哪里?一进了树林我就看不见自己的位置了。

刚开始游戏的手柄玩家表示很崩溃

第二本作虽然支持手柄操作,但兼容性显然存在问题,首先游戏教程的按键提示一律只显示键盘键位,让用手柄游玩的新手需要在初期付出大量时间成本去进行按键测试,更令人发指的是某些指令甚至需要手柄同时输入两个按键才可以生效,让玩家诧异自己到底是在玩种田游戏还是在玩动作游戏。

也许你会说没关系那我就用键盘鼠标来玩好了,但这也有个问题,鼠标箭头在游戏正常流程并不显示,只能用于菜单操作,总结就是你会因为手柄不好用而换回键盘鼠标,然后你又发现键盘鼠标的操作反而和手柄正常应有的体验差不多,实在是让人蛋疼到极致。

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此时我是手柄操作,但教程依然只显示键盘的键位提示

形同鸡肋的引导教程

第三作为种田游戏必备的新手教程,本身流程很短先不说,也没有给玩家提供充足的提示说明,比如说按照惯例教程会引导我们尝试使用某些材料去制作某件物品。

但本作却不会告诉我们这些材料需要通过什么途径获得,等你通过自己的猜测和摸索好不容易找到了材料,你会惊喜地发现材料信息中同样没有关于这种材料会容易出现在什么区域的说明。

很明显制作组大概是因为觉得种田玩家都能很容易上手本作,对于如何以教程引导和照顾新手这方面完全没有用心设计。

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我需要做一把钥匙来开储物箱,制作钥匙需要铜锭,铜锭怎么获得?不知道.....-_-||

其次,本作看似系统丰富,实则某些系统在设计上非常粗糙,给人以莫名其妙的尴尬感觉。

让人绝望的物品整理系统

第一游戏的物品系统之糟糕让人咋舌,我在岛上找到自己房子之后,第一件事是去找房子旁边的箱子,房子旁边放着储藏箱或者出货箱可以说是种田游戏的惯例。

本作初期玩家背包空格惊人的少,我随便在院子里锄了几下地就容量爆满,然后这时候让人哭笑不得的事来了,我准备打开箱子整理一下物品,结果却提示箱子需要钥匙!

而钥匙需要在工作台打造,初期的资源并不能迅速获得钥匙,进退两难的我只有打开背包把一部分东西暂时丢在地上。然后更大的惊喜来了,本作放在地上的物品是玩家靠近便会自动拾取的,刚卸下来的物品只要我一不小心靠近一点便会全部自动捡回来了,直接让我原本想要规划一块空地作为临时储藏区的构想变成泡影。

很明显制作组对玩家物品管理的理解是不到位的,这个缺陷足以让许多玩家初期便感到严重挫败感,甚至可能直接弃坑。

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开局只有18个背包空格,基础道具就占了七八个,极度不够用

目前还很不成熟的联机功能

第二游戏联机体验糟糕,制作组在早期似乎把联机功能作为本作的宣传重点,在发售初期甚至还为了国内玩家搭建专线,但是即便抛开服务器本身质量不说,实际体验也让人感到十分抓狂。

首先单人游戏与联机游戏是完全分割存档的,不支持你把单人游戏时培养的角色和技能带到联机里面。其次作为一个耗时很长的种田游戏,本作居然不支持即时加入与退出,必须两人同时进房同时启动,而且只要有一方中途退出那么这个联机游戏就自动宣布到此中断。

看制作组的态度和宣传你会以为联机是本作的重要卖点,实际上玩起来却很鸡肋,而且以后想要彻底扭转这个联机框架也需要巨大工作量,不得不让人为本作的前景捏一把汗。

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虽然官方很重视中国玩家的联机问题,但一方掉线就会中止,实际体验依然很不方便

头重脚轻的数值平衡设计

第三游戏的平衡性极其有问题,前面我已经说过一个种田游戏是否能好玩和耐玩,数值的平衡性与合理性是非常重要的一个部分。虽然说本作系统丰富对于数值调整的考验必然会相对较大,但实际平衡性之糟糕已经让我怀疑制作组内到底有没有数值平衡师这个岗位。

比如说在商人交易方面,春季沙拉与热菜的出售收益实在高到离谱,让玩家可以很容易一夜暴富;而在挖矿方面情况却刚好相反,因为矿洞居然要20天左右才刷新一次,玩家需求量较大的铁矿变得极其稀缺,导致前期很多工作都难以进行;理论上有去其他岛获取资源的解决方法,但在此之前你得先花费大量资源准备自己的船……

数值与难度的平衡曲线对于游戏节奏的影响是至关重要的,玩家是否能从自己的成长之中获得持久且不太廉价的成就感是种田游戏的灵魂,也能彻底反映出制作组对于模拟经营真正的设计水准。

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制作组明显有意鼓励玩家扩大搜索范围到其他岛,但却忽略了玩家前期的资源过度问题

这不会是我关于本作唯一的一篇评测

最后总结一下,目前海岛之魂这款游戏处于完成度很低的EA阶段,自从上个月发售以后已经发布了多次更新补丁,制作组看似很努力很有诚意的在不断充实游戏的内容。

但实际上如果你早期有关注本作的宣传,就可以得知早在半年前制作组就已经发布了试玩版,经过如此长的公测时间之后,却还只能拿出这种完成度的作品,我不得不猜测官方是否内部在制作和发行的问题上存在严重的分歧,不得已只能把游戏先发售强行借助玩家进行本应属于制作组自身的测试工作。

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关注本作的玩家应该知道早在半年前官方就推出只有英文的试玩版

我曾经玩过许多种田游戏,却没有任何一部可以像海岛之魂这样触动我内心深处的海岛情结,我带着圆梦的美好期待进入了这款游戏,并且它在很多方面确实给予了我第一印象的惊艳。

但是玩了没多久之后却能清晰地感觉到游戏之中众多苍白无力之处,很多系统还只是虚有其表近乎可有可无甚至体验差劲,如同一盘冷水给了我很大的失落感。

从游戏的框架上,我可以感觉到制作组在项目策划上的巨大野心,但现实中并非所有雄心壮志都能转化为实际的成果,可即便如此,即便可能要等上很长时间,我也愿意继续关注和守候本作之后的发展,等到将来游戏完成度充足之时,我希望能再带回一篇更全面更详细的评测,真正的为大家再推荐一次这款或许能为我圆梦的游戏。


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#神来之作第十期#


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