《勿忘我》:在記憶碎片中撥亂現實的軌道


3樓貓 發佈時間:2023-08-22 12:50:56 作者:肥屁派大星 Language

 別點頭,會遭重                                                                                     

      2000年喬納森·諾蘭的短篇小說《Memento Mori》由其兄長克里斯托弗·諾蘭改編為電影《記憶碎片》,曾在《洛城機密》中擔任男主的蓋·皮爾斯扮演一位保險公司的調查員,在記憶的折磨下反覆重複人生,企圖找尋妻子死亡背後的真相。


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      在電影中主角萊昂納多·謝爾比患上了短時失憶症,他只能記住匪徒殺害他妻子之前的記憶。每隔十幾分鍾發生的所有事情都會消失在他的腦海,萊昂納多隻能將重要的信息紋在身上,不停驅使自己找到真正的殺人兇手,電影巧妙將剪輯與記憶閃回結合,勾勒出了一個從結束到開始的悲劇。


     米蘭昆德拉在他的小說《生命不能承受之輕》曾中寫到“記憶是一種選擇性的藝術,它可以根據我們的需要來塑造過去”。無論是小說、電影還是遊戲都對記憶這一題材有著狂野的想象,他是編排故事的舞者,每天穿行在不同的舞臺,點綴屬於自己的表演。他與歷史相隨,將紮根在文化與血脈中的信念一脈相承,亦穿行於赤子與耄耋的將來過去,記錄人生的旅途,我們有時依託與他的偽裝美好,也利用他去銘記過往。

                                                                                        

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      在遊戲領域同樣有這麼一款遊戲,以記憶為主題,講述了一場科技壟斷下席捲世界的思緒狂潮。


      故事開始於2008年,五位從EA、育碧和Criterian走出來的員工在法國里昂創立了自家的工作室,聯合創始人之一,法國奇幻小說家Alain Damasio為工作室構思了一個的迴文名稱Dontnod Entertainment(別點頭)。


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      工作室的第一款遊戲內部代號《Adrift》(漂流),以女性為主角的科幻動作遊戲。雖然團隊成員抱著滿腔熱情,但現實總是殘酷的,項目在尋找開發商的過程中一波三折。諸多廠商都以題材和角色不夠吸引為由,拒絕投資該項目。直到2010年,Dontnod才吸引到索尼互動娛樂的投資。


      在索尼的支持下,遊戲開發到2011年。此時索尼在PS2時期積累的巨大優勢,在PS3與XBOX360的競爭中快速拉近,隨之而來的內部人事變動與項目調整讓《Adrift》成為了被拋棄的目標。創始人Moris在採訪中感激了索尼的資金投入,並決定將遊戲製作出來之後再尋找開發商,完完全全做出自己想要的遊戲。


    最終2012年,卡普空擔任了《勿忘我》的開發商並宣佈遊戲將於13年登錄PS3,XBOX與PC平臺,Moris表示選擇卡普空是因為在科隆展與發行商溝通之後,卡普空是其中最尊重他們想法的。


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  縫縫補補,各失所長                                                                        

      喪失記憶的女主角、壓抑人性的高亮機械元件、遍地武裝的實驗堡壘。2084年的巴黎在高科技加持下並沒有擺脫髒亂差的街道,中心高聳入雲的流線型建築與周邊的沼澤窪地形成鮮明的對比。此時的科技允許大眾塑造記憶,苦痛與折磨不會在腦海中迴盪,Memory Eyes公司推出SENSEN記憶接口壟斷人們的記憶,然後在這美好幻夢的背後,代價被人有意的忽視。《勿忘我》在開場給人的第一印象非常不錯,優秀的場景設計也帶來了極佳的臨場感。玩家需要扮演女主-妮琳-在神秘人艾奇的指引下逃出巴黎的新巴士底獄,身為記憶獵人的她,必須一步步找回過去,在支離破碎中找尋真相。


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      戰鬥、解密、場景探索,對於一款動作冒險遊戲來說無外乎這幾個部分。《勿忘我》中玩家可以通過組合XY鍵來組合攻擊招式,按鍵分為破防、回覆、減少冷卻加分連接四種,連擊數越多,結算的分數越高,獲得的點數能更快構築新的連擊招式。


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      尼琳無法防禦,所有攻擊都可以通過躲避來規避傷害。在攻擊之前,敵人頭上會出現警示信號,成功閃避不會中斷招式連擊,不必擔心後期快節奏的攻擊與較長的招式銜接。不同的敵人需要採取不同的技能應對。

     遊戲提供了五種技能,暴怒開啟連擊模式,攻擊速度加快,傷害還會隨著連擊數增加,適合對單個敵人的定向輸出。


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   如果遇到對付一群敵人也不必擔心怕,安裝邏輯炸彈,造成範圍傷害或者記憶接口-DOS,暈眩周圍的雜兵,使隱身的收割者無處遁形。

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     在遊戲中後期還能解鎖應對機械造物與精英怪的專屬能力,只能在戰鬥中巧妙通過按鍵功能的搭配,例如XXX都放上冷卻縮減,三次攻擊就能獲得15-30秒左右的全體技能冷卻。將回復類按鍵放在招式的前段,哪怕敵人打斷後續連招輸出,也能一定程度保障自己健康的血量,在欣賞激情的電子樂的同時,享受拳拳到肉的格鬥藝術。


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      更難得的是每一個關卡BOSS都進行了單獨設計,玩家能從戰鬥中新學習到技能相互搭配的技巧,難度上也是層層遞進,如何在戰鬥中突破敵人的弱點也成為博弈環節之一。尤其是在2023年回味QTE的處決玩法,確實有記憶回溯的年代感。


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      《勿忘我》中除去常規的移動物體、尋找鑰匙以外,還圍繞女主角是記憶獵人的特質,設計了一系列謎題,玩家可以在場景中看到過往的幻影,從他們的喃喃自語中猜測密碼、跟隨記憶路線躲避隱藏的陷阱與敵人巡邏。


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    記憶是可以人為修改的素材,Dontnod抓住了這一點,在遊戲中設置了多處記憶修改的橋段。玩家在一段記憶中調整變量,一次次嘗試,一個小物件的位置就有可能帶來完全不同的結局,在敘事中穿插修改記憶的玩法在整個遊玩過程中帶來了極佳的沉浸感。做一次記憶的導演,享受制造組精心營造的劇情演繹與右下角跳出的分支結局成就,這很2084,這很科幻


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     在場景探索方面,關卡式遊玩方便製造組營造不同類型場景,無論是陰冷潮溼的巴黎貧民區還是碳素纖維搭建的未來設施,都彰顯著新未來的殘酷,隨處可見的記憶銀行、剝削帶來的貧富差距,科技與記憶成為新的階級界定指標,女主尼琳穿行其中,卻無法融入任何一類。


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     近未來、深度敘事、3D化對於Dontnod的第一款作品來說,《勿忘我》寄託了太多期許。可惜需要面面俱到的壓力,落實在遊戲體驗時,只能說難以實現。雖然CAPCOM在戰鬥系統與解密上提供了一定的幫助,但畢竟不是本家遊戲,沒有提供如此多支持的必要。

    《勿忘我》中自由按鍵組合聽上去好像是具有深度遊玩價值的系統,事實上招式的按鍵順序是固定的,而且只有四種,玩家能夠控制選擇的只有X、Y鍵命中時的作用而已,這導致後期戰鬥異常乏味。更致命的是閃避與連擊系統的設計漏洞,玩家只有在不移動方向鍵的前提下,閃避才會保留招式連擊,如果向側方閃避,連擊時常中斷,同理切換攻擊目標也極易丟失連擊


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     由上至下的階級生活場景的確某種程度上衝淡了戰鬥帶來的疲勞感,但場景與場景間無聊的平臺跳躍讓本就難熬探索體驗雪上加霜。平臺跳躍-戰鬥-更多的平臺跳躍,多虧在劇情關鍵節點的記憶回溯橋段,不然我估計早就堅持不下去了。


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      至於最重要的劇情,記憶,這一題目對於一款一週目9小時左右就能通關的遊戲來說,還是有些捉襟見肘。限於時長的原因,許多角色能夠深挖的地方沒有仔細描寫。遊戲中散落了許多可供收集的詞條,壟斷企業Memory Eyes的發展歷程、男僕機器人帶來的改變、以及404平民窟的出現原因。一部分劇情相關的敘述都隱藏在可收集物品中,而侷限於難以捉摸的目標路徑,時常出現稍微走過頭就觸發演出,導致無法回頭收集的情況,致使劇情在深度表達上顯得單薄。


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     像其他諸如:古怪的鏡頭搖晃、後期出現的場景複用等小問題等也影響了遊玩體驗。雖然靠著促銷打折,在2016年CAPCOM發佈的白銀列表中成功晉升百萬銷量俱樂部,但Metacritic 65的媒體平均分,讓CAPCOM再繼續開發這款IP的續作顯然是不可能的。

    不過屬於Dontnod的輝煌很快就會到來了,在痛定思痛,完全捨棄雞肋的戰鬥部分,將敘事進行到底的《奇異人生》,會用3年500萬的銷量來證明新作的成功。不過這就是另外一個故事了。


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記憶是未來的載體

        《勿忘我》無論是在題材還是劇情表現上都稱得上獨樹一幟,將記憶這一人類歷史的永恆話題帶到近未來的的語境下,資本與科技的剝削讓故事更加殘酷。從電影到手機,新興事物總能改變人們的生活,科技的結晶在普惠之後,迎來的必然是無盡的擴張。消毒的醫用酒精到推杯換盞的飯桌、從附耳傾聽的話筒到低頭不自知的短平快的短視頻刺激,這些又用了多久時間呢?


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     《雪崩》與《頭號玩家》裡的元宇宙也許代表未來的一種可能,在時間、肉體、精神被現在與將來透支的時候,當記憶也成為流通的貨幣,身份的觀念玩弄於鼓掌之時,誰能確信自己能夠站在塔頂,俯瞰芸芸眾生,感官器官變為熟悉的陌生人,無限閃回幻滅的畫面指導我們的生活,電子元件成為身份的唯一單位。


      如果沉溺於可塑化的過去,成為一種選項,那麼未來又從何談起呢?瞭解、學習、理解、領悟,最後記憶,人潮人海之後,千萬次抉擇才成就獨特的個體。米蘭·昆德拉肯定了記憶的可塑性與自我欺騙的本質,也許有一天人人都能像《神經漫遊者》裡的牛仔一樣與人工智能融為一體,遨遊在浩瀚無垠的賽博空間。但在那之前,無法否認在每一次的回憶過後,喜悅與痛苦、遺憾與釋然同樣塑造著現在,驅使人類邁向——新的未來。


(同名視頻在B站)


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