《勿忘我》:在记忆碎片中拨乱现实的轨道


3楼猫 发布时间:2023-08-22 12:50:56 作者:肥屁派大星 Language

 别点头,会遭重                                                                                     

      2000年乔纳森·诺兰的短篇小说《Memento Mori》由其兄长克里斯托弗·诺兰改编为电影《记忆碎片》,曾在《洛城机密》中担任男主的盖·皮尔斯扮演一位保险公司的调查员,在记忆的折磨下反复重复人生,企图找寻妻子死亡背后的真相。


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      在电影中主角莱昂纳多·谢尔比患上了短时失忆症,他只能记住匪徒杀害他妻子之前的记忆。每隔十几分钟发生的所有事情都会消失在他的脑海,莱昂纳多只能将重要的信息纹在身上,不停驱使自己找到真正的杀人凶手,电影巧妙将剪辑与记忆闪回结合,勾勒出了一个从结束到开始的悲剧。


     米兰昆德拉在他的小说《生命不能承受之轻》曾中写到“记忆是一种选择性的艺术,它可以根据我们的需要来塑造过去”。无论是小说、电影还是游戏都对记忆这一题材有着狂野的想象,他是编排故事的舞者,每天穿行在不同的舞台,点缀属于自己的表演。他与历史相随,将扎根在文化与血脉中的信念一脉相承,亦穿行于赤子与耄耋的将来过去,记录人生的旅途,我们有时依托与他的伪装美好,也利用他去铭记过往。

                                                                                        

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      在游戏领域同样有这么一款游戏,以记忆为主题,讲述了一场科技垄断下席卷世界的思绪狂潮。


      故事开始于2008年,五位从EA、育碧和Criterian走出来的员工在法国里昂创立了自家的工作室,联合创始人之一,法国奇幻小说家Alain Damasio为工作室构思了一个的回文名称Dontnod Entertainment(别点头)。


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      工作室的第一款游戏内部代号《Adrift》(漂流),以女性为主角的科幻动作游戏。虽然团队成员抱着满腔热情,但现实总是残酷的,项目在寻找开发商的过程中一波三折。诸多厂商都以题材和角色不够吸引为由,拒绝投资该项目。直到2010年,Dontnod才吸引到索尼互动娱乐的投资。


      在索尼的支持下,游戏开发到2011年。此时索尼在PS2时期积累的巨大优势,在PS3与XBOX360的竞争中快速拉近,随之而来的内部人事变动与项目调整让《Adrift》成为了被抛弃的目标。创始人Moris在采访中感激了索尼的资金投入,并决定将游戏制作出来之后再寻找开发商,完完全全做出自己想要的游戏。


    最终2012年,卡普空担任了《勿忘我》的开发商并宣布游戏将于13年登录PS3,XBOX与PC平台,Moris表示选择卡普空是因为在科隆展与发行商沟通之后,卡普空是其中最尊重他们想法的。


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  缝缝补补,各失所长                                                                        

      丧失记忆的女主角、压抑人性的高亮机械元件、遍地武装的实验堡垒。2084年的巴黎在高科技加持下并没有摆脱脏乱差的街道,中心高耸入云的流线型建筑与周边的沼泽洼地形成鲜明的对比。此时的科技允许大众塑造记忆,苦痛与折磨不会在脑海中回荡,Memory Eyes公司推出SENSEN记忆接口垄断人们的记忆,然后在这美好幻梦的背后,代价被人有意的忽视。《勿忘我》在开场给人的第一印象非常不错,优秀的场景设计也带来了极佳的临场感。玩家需要扮演女主-妮琳-在神秘人艾奇的指引下逃出巴黎的新巴士底狱,身为记忆猎人的她,必须一步步找回过去,在支离破碎中找寻真相。


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      战斗、解密、场景探索,对于一款动作冒险游戏来说无外乎这几个部分。《勿忘我》中玩家可以通过组合XY键来组合攻击招式,按键分为破防、回复、减少冷却加分连接四种,连击数越多,结算的分数越高,获得的点数能更快构筑新的连击招式。


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      尼琳无法防御,所有攻击都可以通过躲避来规避伤害。在攻击之前,敌人头上会出现警示信号,成功闪避不会中断招式连击,不必担心后期快节奏的攻击与较长的招式衔接。不同的敌人需要采取不同的技能应对。

     游戏提供了五种技能,暴怒开启连击模式,攻击速度加快,伤害还会随着连击数增加,适合对单个敌人的定向输出。


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   如果遇到对付一群敌人也不必担心怕,安装逻辑炸弹,造成范围伤害或者记忆接口-DOS,晕眩周围的杂兵,使隐身的收割者无处遁形。

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     在游戏中后期还能解锁应对机械造物与精英怪的专属能力,只能在战斗中巧妙通过按键功能的搭配,例如XXX都放上冷却缩减,三次攻击就能获得15-30秒左右的全体技能冷却。将回复类按键放在招式的前段,哪怕敌人打断后续连招输出,也能一定程度保障自己健康的血量,在欣赏激情的电子乐的同时,享受拳拳到肉的格斗艺术。


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      更难得的是每一个关卡BOSS都进行了单独设计,玩家能从战斗中新学习到技能相互搭配的技巧,难度上也是层层递进,如何在战斗中突破敌人的弱点也成为博弈环节之一。尤其是在2023年回味QTE的处决玩法,确实有记忆回溯的年代感。


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      《勿忘我》中除去常规的移动物体、寻找钥匙以外,还围绕女主角是记忆猎人的特质,设计了一系列谜题,玩家可以在场景中看到过往的幻影,从他们的喃喃自语中猜测密码、跟随记忆路线躲避隐藏的陷阱与敌人巡逻。


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    记忆是可以人为修改的素材,Dontnod抓住了这一点,在游戏中设置了多处记忆修改的桥段。玩家在一段记忆中调整变量,一次次尝试,一个小物件的位置就有可能带来完全不同的结局,在叙事中穿插修改记忆的玩法在整个游玩过程中带来了极佳的沉浸感。做一次记忆的导演,享受制造组精心营造的剧情演绎与右下角跳出的分支结局成就,这很2084,这很科幻


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     在场景探索方面,关卡式游玩方便制造组营造不同类型场景,无论是阴冷潮湿的巴黎贫民区还是碳素纤维搭建的未来设施,都彰显着新未来的残酷,随处可见的记忆银行、剥削带来的贫富差距,科技与记忆成为新的阶级界定指标,女主尼琳穿行其中,却无法融入任何一类。


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     近未来、深度叙事、3D化对于Dontnod的第一款作品来说,《勿忘我》寄托了太多期许。可惜需要面面俱到的压力,落实在游戏体验时,只能说难以实现。虽然CAPCOM在战斗系统与解密上提供了一定的帮助,但毕竟不是本家游戏,没有提供如此多支持的必要。

    《勿忘我》中自由按键组合听上去好像是具有深度游玩价值的系统,事实上招式的按键顺序是固定的,而且只有四种,玩家能够控制选择的只有X、Y键命中时的作用而已,这导致后期战斗异常乏味。更致命的是闪避与连击系统的设计漏洞,玩家只有在不移动方向键的前提下,闪避才会保留招式连击,如果向侧方闪避,连击时常中断,同理切换攻击目标也极易丢失连击


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     由上至下的阶级生活场景的确某种程度上冲淡了战斗带来的疲劳感,但场景与场景间无聊的平台跳跃让本就难熬探索体验雪上加霜。平台跳跃-战斗-更多的平台跳跃,多亏在剧情关键节点的记忆回溯桥段,不然我估计早就坚持不下去了。


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      至于最重要的剧情,记忆,这一题目对于一款一周目9小时左右就能通关的游戏来说,还是有些捉襟见肘。限于时长的原因,许多角色能够深挖的地方没有仔细描写。游戏中散落了许多可供收集的词条,垄断企业Memory Eyes的发展历程、男仆机器人带来的改变、以及404平民窟的出现原因。一部分剧情相关的叙述都隐藏在可收集物品中,而局限于难以捉摸的目标路径,时常出现稍微走过头就触发演出,导致无法回头收集的情况,致使剧情在深度表达上显得单薄。


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     像其他诸如:古怪的镜头摇晃、后期出现的场景复用等小问题等也影响了游玩体验。虽然靠着促销打折,在2016年CAPCOM发布的白银列表中成功晋升百万销量俱乐部,但Metacritic 65的媒体平均分,让CAPCOM再继续开发这款IP的续作显然是不可能的。

    不过属于Dontnod的辉煌很快就会到来了,在痛定思痛,完全舍弃鸡肋的战斗部分,将叙事进行到底的《奇异人生》,会用3年500万的销量来证明新作的成功。不过这就是另外一个故事了。


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记忆是未来的载体

        《勿忘我》无论是在题材还是剧情表现上都称得上独树一帜,将记忆这一人类历史的永恒话题带到近未来的的语境下,资本与科技的剥削让故事更加残酷。从电影到手机,新兴事物总能改变人们的生活,科技的结晶在普惠之后,迎来的必然是无尽的扩张。消毒的医用酒精到推杯换盏的饭桌、从附耳倾听的话筒到低头不自知的短平快的短视频刺激,这些又用了多久时间呢?


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     《雪崩》与《头号玩家》里的元宇宙也许代表未来的一种可能,在时间、肉体、精神被现在与将来透支的时候,当记忆也成为流通的货币,身份的观念玩弄于鼓掌之时,谁能确信自己能够站在塔顶,俯瞰芸芸众生,感官器官变为熟悉的陌生人,无限闪回幻灭的画面指导我们的生活,电子元件成为身份的唯一单位。


      如果沉溺于可塑化的过去,成为一种选项,那么未来又从何谈起呢?了解、学习、理解、领悟,最后记忆,人潮人海之后,千万次抉择才成就独特的个体。米兰·昆德拉肯定了记忆的可塑性与自我欺骗的本质,也许有一天人人都能像《神经漫游者》里的牛仔一样与人工智能融为一体,遨游在浩瀚无垠的赛博空间。但在那之前,无法否认在每一次的回忆过后,喜悦与痛苦、遗憾与释然同样塑造着现在,驱使人类迈向——新的未来。


(同名视频在B站)


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