【PC遊戲】「遊戲白夜說」一個讓手殘也能愛上速通的FPS —《霓虹白客》


3樓貓 發佈時間:2023-01-22 18:04:55 作者:白夜 Language

2022年可謂是獨立遊戲神仙打架的一年,有宣揚中國功夫的優質動作遊戲《師傅》;有探索出色,貫徹弱引導設計的《狐爾達》;有畫質優秀,自帶流量的《迷失》;還有經典老作,點擊解謎遊戲鼻祖《猴島》的迴歸。在這一眾競品中,《霓虹白客》可以說是宣發階段最不起眼的一部作品,但同樣也是我所體驗到的最獨樹一幟的作品。

【PC遊戲】「遊戲白夜說」一個讓手殘也能愛上速通的FPS —《霓虹白客》-第0張

【PC遊戲】「遊戲白夜說」一個讓手殘也能愛上速通的FPS —《霓虹白客》-第1張

《霓虹白客》特色之一就是在傳統平臺跳躍射擊遊戲的機制中加入了卡牌元素,通過在地圖中拾取卡牌,玩家可以獲得對應的武器,而每種武器牌棄掉之後,玩家還會獲得一種跑酷能力,比如手槍可以二段跳,狙擊槍可以衝刺等等。平常在Apex中難以實現的身法,在本作中可以輕鬆實現(笑)。

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不過遊戲中角色的性能儘管非常出眾,但遊戲依然不缺乏挑戰性。隨著後期能力越來越多,關卡設計越來越複雜,有時一個簡簡單單的換槍動作,玩家都能夠在事後為自己極限的臨場反應拍案叫絕。而到了這個時候,遊戲即便不要求玩家達到王牌標準通關,玩家也會自發地想要挑戰自己的極限,而這就是遊戲的另外一個重要特色——“速通“。

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在遊戲界,“速通“文化一直非常盛行,無論是什麼遊戲,其麾下都有不少悍將想要挑戰”最速傳說“的名號。不過速通也分兩種,一種是技術流速通,比如《魔物獵人》的狩獵競速,另外一種則是”邪道“速通,比如阿肯的《掠食》《恥辱》系列。《霓虹白客》雖然兩者都有涉獵,但權衡比重的話,後者應該是更為核心的內容。

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在玩家初到天國,第一次站上跑道挑戰關卡時,玩家可能會循規蹈矩地按照遊戲最基本的破關方式行動,但隨著製作組設置的記錄一個個被打破,遊戲則會在地圖中給予玩家捷徑提示,通過這些提示,玩家可以讓自己的速度更上一層樓。

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也正是這個原因,當我每次看到霓虹白客排行榜時,腦中想起的不是賽車之類的競速畫面,而是《多邊形造橋》的生草場景。

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但《霓虹白客》的速通設計遠不止於此,隨著玩家流程推進,有時即便玩家尚未得到提示,也能夠依靠自己的經驗發現關卡中的捷徑設計,甚至有的時候玩家還能夠發現提示之外的路徑,而這就得益於遊戲出色的地圖與人性化設計。

《霓虹白客》的地圖設計非常的簡約且指引做得相當出色,玩家幾乎可以通過遊戲中的一切元素判斷自己行進的方向,有時是建築,有時是敵人,也有時是散落在地面上的卡牌。遊戲幾乎是摒棄了一切不必要的設計,專注服務於平臺跳躍射擊這一核心,由此打造出一個看起來簡單,實則結構複雜的跑酷遊樂場。

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而為了能夠幫助玩家更深層次的探索地圖中存在的諸多可能性,製作組添加了許多元素去吸引玩家反覆探圖。比如玩家打破黃金記錄的時候會得到捷徑提示,打破白銀記錄的時候能看到自己通關時的殘影。即便玩家第一次成績不甚理想,只是拿到最低的銅牌,那也沒有關係,因為遊戲還有一套近似於GALGAME好感度的交互設計。通過在關卡中發現的隱藏禮物,玩家可以解鎖NPC的對話、獲取收集物品,並開啟與主線體驗不同的支線任務。所以玩家如果想要體驗更多的內容,就需要用更快的速度去解鎖關卡中的一層層限制。

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在隱藏內容的放置問題上,製作組也是經過心思縝密的設計,它充分吸收了《霓虹白客》指引簡單明確,但背後暗藏玄機的設計理念。無論是提示音、亮眼的光圈,還是它駐足的建築,以及那些起到引導作用的植物等細節,都讓玩家能夠輕易地瞭解到製作組的意圖。但在意圖之外,玩家如何完成目標,那就是考驗玩家對地圖和卡牌的理解能力了。所以你會發現,即便是這種豐富元素的設計,它也依然沒有脫離遊戲以“邪道“速通為主的核心玩法。

【PC遊戲】「遊戲白夜說」一個讓手殘也能愛上速通的FPS —《霓虹白客》-第10張

另外作為一個需要玩家反覆嘗試的快節奏遊戲,遊玩過程中出現失敗也是難以避免的,而為了減少玩家的挫敗感,遊戲還設計了一些並不起眼的細節來幫助玩家在低谷時重振雄風。像

連續不落地的跑酷部分會給予玩家落足點,幫助玩家判斷方向;玩家難以達成黃金的情況下,也可以通過多次嘗試關卡來積攢洞察力解鎖捷徑提示,以及遊戲中會給予玩家超出需求的卡牌來防止卡關等等。

但這些都不是最讓我印象深刻的部分,遊戲在人性化設計這一點上,體現得最淋漓盡致的就是一鍵重啟功能。

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作為一款主打“速通玩法”的遊戲,其體驗毫無疑問是碎片化且快節奏的,所以當玩家在某個節點失敗時,遊戲也應提高玩家快速重啟的效率,《霓虹白客》在這一點做得相當出色。在破關過程中,玩家只要在任意時刻按下F鍵,瞬間就可以回到關卡開始的界面,而從關卡開始的界面進入遊戲則只需要一個空格鍵。沒有加載畫面,沒有進度條,沒有LOADING…,玩家從失敗到重新開始只需要不到一秒的時間,甚至心底的挫敗感還沒來得及發作,戰鬥的音樂就已經推著玩家走向新一輪的挑戰了。

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不過這個設計也是有點問題的,比如我在玩APEX時換槍的按鍵就改成了F,So……

【PC遊戲】「遊戲白夜說」一個讓手殘也能愛上速通的FPS —《霓虹白客》-第13張

開個玩笑,在我看來,遊戲真正的問題其實是NPC的對話設計,其與主線敘事割裂得有點過於嚴重,且偏向日常的小劇場說實話真的不是很能吸引我,相比於三個NPC各自風格迥異的支線任務,後者反而更能激起我收集禮物的慾望。

【PC遊戲】「遊戲白夜說」一個讓手殘也能愛上速通的FPS —《霓虹白客》-第14張

所以製作組如果能夠優化一下這部分內容,使其能夠維持一個較為穩定地正循環,那遊戲的體驗還會再上一層。不過對於喜歡GALGAME的玩家來說,說不定這類內容更受他們喜歡。

那麼以上就是全部內容啦,馬上春節了,祝大家新年快樂,萬事如意,我們下期再見。

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