【PC游戏】「游戏白夜说」一个让手残也能爱上速通的FPS —《霓虹白客》


3楼猫 发布时间:2023-01-22 18:04:55 作者:白夜 Language

2022年可谓是独立游戏神仙打架的一年,有宣扬中国功夫的优质动作游戏《师傅》;有探索出色,贯彻弱引导设计的《狐尔达》;有画质优秀,自带流量的《迷失》;还有经典老作,点击解谜游戏鼻祖《猴岛》的回归。在这一众竞品中,《霓虹白客》可以说是宣发阶段最不起眼的一部作品,但同样也是我所体验到的最独树一帜的作品。

【PC游戏】「游戏白夜说」一个让手残也能爱上速通的FPS —《霓虹白客》-第0张

【PC游戏】「游戏白夜说」一个让手残也能爱上速通的FPS —《霓虹白客》-第1张

《霓虹白客》特色之一就是在传统平台跳跃射击游戏的机制中加入了卡牌元素,通过在地图中拾取卡牌,玩家可以获得对应的武器,而每种武器牌弃掉之后,玩家还会获得一种跑酷能力,比如手枪可以二段跳,狙击枪可以冲刺等等。平常在Apex中难以实现的身法,在本作中可以轻松实现(笑)。

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不过游戏中角色的性能尽管非常出众,但游戏依然不缺乏挑战性。随着后期能力越来越多,关卡设计越来越复杂,有时一个简简单单的换枪动作,玩家都能够在事后为自己极限的临场反应拍案叫绝。而到了这个时候,游戏即便不要求玩家达到王牌标准通关,玩家也会自发地想要挑战自己的极限,而这就是游戏的另外一个重要特色——“速通“。

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在游戏界,“速通“文化一直非常盛行,无论是什么游戏,其麾下都有不少悍将想要挑战”最速传说“的名号。不过速通也分两种,一种是技术流速通,比如《怪物猎人》的狩猎竞速,另外一种则是”邪道“速通,比如阿肯的《掠食》《耻辱》系列。《霓虹白客》虽然两者都有涉猎,但权衡比重的话,后者应该是更为核心的内容。

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在玩家初到天国,第一次站上跑道挑战关卡时,玩家可能会循规蹈矩地按照游戏最基本的破关方式行动,但随着制作组设置的记录一个个被打破,游戏则会在地图中给予玩家捷径提示,通过这些提示,玩家可以让自己的速度更上一层楼。

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也正是这个原因,当我每次看到霓虹白客排行榜时,脑中想起的不是赛车之类的竞速画面,而是《多边形造桥》的生草场景。

【PC游戏】「游戏白夜说」一个让手残也能爱上速通的FPS —《霓虹白客》-第7张

但《霓虹白客》的速通设计远不止于此,随着玩家流程推进,有时即便玩家尚未得到提示,也能够依靠自己的经验发现关卡中的捷径设计,甚至有的时候玩家还能够发现提示之外的路径,而这就得益于游戏出色的地图与人性化设计。

《霓虹白客》的地图设计非常的简约且指引做得相当出色,玩家几乎可以通过游戏中的一切元素判断自己行进的方向,有时是建筑,有时是敌人,也有时是散落在地面上的卡牌。游戏几乎是摒弃了一切不必要的设计,专注服务于平台跳跃射击这一核心,由此打造出一个看起来简单,实则结构复杂的跑酷游乐场。

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而为了能够帮助玩家更深层次的探索地图中存在的诸多可能性,制作组添加了许多元素去吸引玩家反复探图。比如玩家打破黄金记录的时候会得到捷径提示,打破白银记录的时候能看到自己通关时的残影。即便玩家第一次成绩不甚理想,只是拿到最低的铜牌,那也没有关系,因为游戏还有一套近似于GALGAME好感度的交互设计。通过在关卡中发现的隐藏礼物,玩家可以解锁NPC的对话、获取收集物品,并开启与主线体验不同的支线任务。所以玩家如果想要体验更多的内容,就需要用更快的速度去解锁关卡中的一层层限制。

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在隐藏内容的放置问题上,制作组也是经过心思缜密的设计,它充分吸收了《霓虹白客》指引简单明确,但背后暗藏玄机的设计理念。无论是提示音、亮眼的光圈,还是它驻足的建筑,以及那些起到引导作用的植物等细节,都让玩家能够轻易地了解到制作组的意图。但在意图之外,玩家如何完成目标,那就是考验玩家对地图和卡牌的理解能力了。所以你会发现,即便是这种丰富元素的设计,它也依然没有脱离游戏以“邪道“速通为主的核心玩法。

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另外作为一个需要玩家反复尝试的快节奏游戏,游玩过程中出现失败也是难以避免的,而为了减少玩家的挫败感,游戏还设计了一些并不起眼的细节来帮助玩家在低谷时重振雄风。像

连续不落地的跑酷部分会给予玩家落足点,帮助玩家判断方向;玩家难以达成黄金的情况下,也可以通过多次尝试关卡来积攒洞察力解锁捷径提示,以及游戏中会给予玩家超出需求的卡牌来防止卡关等等。

但这些都不是最让我印象深刻的部分,游戏在人性化设计这一点上,体现得最淋漓尽致的就是一键重启功能。

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作为一款主打“速通玩法”的游戏,其体验毫无疑问是碎片化且快节奏的,所以当玩家在某个节点失败时,游戏也应提高玩家快速重启的效率,《霓虹白客》在这一点做得相当出色。在破关过程中,玩家只要在任意时刻按下F键,瞬间就可以回到关卡开始的界面,而从关卡开始的界面进入游戏则只需要一个空格键。没有加载画面,没有进度条,没有LOADING…,玩家从失败到重新开始只需要不到一秒的时间,甚至心底的挫败感还没来得及发作,战斗的音乐就已经推着玩家走向新一轮的挑战了。

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不过这个设计也是有点问题的,比如我在玩APEX时换枪的按键就改成了F,So……

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开个玩笑,在我看来,游戏真正的问题其实是NPC的对话设计,其与主线叙事割裂得有点过于严重,且偏向日常的小剧场说实话真的不是很能吸引我,相比于三个NPC各自风格迥异的支线任务,后者反而更能激起我收集礼物的欲望。

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所以制作组如果能够优化一下这部分内容,使其能够维持一个较为稳定地正循环,那游戏的体验还会再上一层。不过对于喜欢GALGAME的玩家来说,说不定这类内容更受他们喜欢。

那么以上就是全部内容啦,马上春节了,祝大家新年快乐,万事如意,我们下期再见。

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