大家好,我是一名遊戲製作人,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。
如果問我最喜歡的遊戲類型(我對遊戲類型的區分很有意見,可以放在以後再說),我會毫不猶豫的回答“橫版遊戲”
我們談到橫版遊戲會想到什麼特性?橫向單向移動的關卡模式,2D遊戲,像素風或者卡通風。這些都是橫版遊戲涵蓋的一部分特點。但是真正區分出橫版遊戲和3A大作中常有的3d第三人稱或第一人稱遊戲的區別卻不光是這些。
橫版遊戲區別於其他類型遊戲的重要一點就是橫版遊戲的“可透視性”。可透視性指的是在橫版遊戲中,玩家可以透過障礙物看到後面的東西。這些在3D遊戲中由於光學是無法實現的。
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(空洞騎士透過地面看到接下來的道路)
所以這樣獨特的可透視性就形成了橫版遊戲特殊的視覺引導系統。在3D線性遊戲中,我們通常使用限制移動區域,高亮,空氣牆,配角指引或UI提示的方式引導玩家完成主線。但是橫版遊戲由於這種特殊的可透視性,遊戲設計師可以將主線放在地圖內,直接呈現出來,或者呈現出完整的機關謎題,也就是這種區別於3D遊戲的視覺引導,形成了橫版遊戲的風味。
由於可透視性,橫版遊戲的關卡設計就有了更多的可能。
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蔚藍不是馬里奧式的卷軸橫版遊戲,而是分區域分模塊的設計,這樣就能方便玩家專心於一片區域,區域內單獨設置關卡,可以看到全部關卡,提前思考闖關路線或解謎策略。這樣做對玩家降低了遊戲操作難度,對設計師降低了關卡設計難度,並且減少了遊戲的混亂度(高混亂度是關卡設計時比較忌諱的)。
這裡,我想深入講解一下為什麼分區設計可以減少關卡混亂度。首先我想以《塞爾達曠野之息》為例。神廟是塞爾達重要的解謎玩法,而塞爾達中的神廟總設計為較低天花板,狹小空間(不會育碧式的宏大場景),這樣的設計可以顯著減少偷雞的可能性,可以保留設計師的關卡設計,並且給予玩家壓力。如此設計在3D遊戲中體現並不明顯,因為3D遊戲多了一個Z軸,即使是在狹小的空間也有複雜的可能性。但是在2D遊戲裡如此設計有優勢就更明顯了。比如馬里奧系列,boss戰永遠設計在一個固定區域內,不允許主角逃走或者放風箏,這樣的設計看似平常,但是有效的減少了混亂度,加強了壓迫感。這時要舉一個反例就是育碧的《火線獵殺斷點》。在遊戲中,無數場boss站都可以設計在地下室,天空,或者建築物內,但是育碧並沒有限制玩家移動,即玩家可以在進攻boss時離開boss房。本來可以在boss房中設置如關毒氣閥門,打爆燃氣管道,躲避追殺等豐富玩法,但育碧完全沒有做相關設計,甚至允許玩家離開boss房對boss放風箏,顯著的減少了劇情鋪墊的緊張感,使得遊戲節奏十分鬆弛。(另外我覺得育碧的黑點從來是敷衍的關卡設計而不是罐頭玩法,罐頭玩法可以很有趣但是育碧不填充設計細節)。
今天的文章主要討論了橫版遊戲的特性和分模塊關卡設計的優勢。對我來說,橫版遊戲的這種特性就如同電影裡的蒙太奇,觀眾可以提前獲取大量信息但是需要後續證明。今天也不多說了,下一次我想講一下游戲和電影中的鏡頭設計,盡請期待。尚在學習,如有錯誤請指出。