【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习3---横版游戏研讨


3楼猫 发布时间:2023-02-06 02:15:29 作者:有春天 Language

大家好,我是一名游戏制作人,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。


如果问我最喜欢的游戏类型(我对游戏类型的区分很有意见,可以放在以后再说),我会毫不犹豫的回答“横版游戏”

我们谈到横版游戏会想到什么特性?横向单向移动的关卡模式,2D游戏,像素风或者卡通风。这些都是横版游戏涵盖的一部分特点。但是真正区分出横版游戏和3A大作中常有的3d第三人称或第一人称游戏的区别却不光是这些。


横版游戏区别于其他类型游戏的重要一点就是横版游戏的“可透视性”。可透视性指的是在横版游戏中,玩家可以透过障碍物看到后面的东西。这些在3D游戏中由于光学是无法实现的。

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习3---横版游戏研讨-第0张

(空洞骑士透过地面看到接下来的道路)

所以这样独特的可透视性就形成了横版游戏特殊的视觉引导系统。在3D线性游戏中,我们通常使用限制移动区域,高亮,空气墙,配角指引或UI提示的方式引导玩家完成主线。但是横版游戏由于这种特殊的可透视性,游戏设计师可以将主线放在地图内,直接呈现出来,或者呈现出完整的机关谜题,也就是这种区别于3D游戏的视觉引导,形成了横版游戏的风味。


由于可透视性,横版游戏的关卡设计就有了更多的可能。

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习3---横版游戏研讨-第1张

蔚蓝不是马里奥式的卷轴横版游戏,而是分区域分模块的设计,这样就能方便玩家专心于一片区域,区域内单独设置关卡,可以看到全部关卡,提前思考闯关路线或解谜策略。这样做对玩家降低了游戏操作难度,对设计师降低了关卡设计难度,并且减少了游戏的混乱度(高混乱度是关卡设计时比较忌讳的)。

这里,我想深入讲解一下为什么分区设计可以减少关卡混乱度。首先我想以《塞尔达旷野之息》为例。神庙是塞尔达重要的解谜玩法,而塞尔达中的神庙总设计为较低天花板,狭小空间(不会育碧式的宏大场景),这样的设计可以显著减少偷鸡的可能性,可以保留设计师的关卡设计,并且给予玩家压力。如此设计在3D游戏中体现并不明显,因为3D游戏多了一个Z轴,即使是在狭小的空间也有复杂的可能性。但是在2D游戏里如此设计有优势就更明显了。比如马里奥系列,boss战永远设计在一个固定区域内,不允许主角逃走或者放风筝,这样的设计看似平常,但是有效的减少了混乱度,加强了压迫感。这时要举一个反例就是育碧的《幽灵行动断点》。在游戏中,无数场boss站都可以设计在地下室,天空,或者建筑物内,但是育碧并没有限制玩家移动,即玩家可以在进攻boss时离开boss房。本来可以在boss房中设置如关毒气阀门,打爆燃气管道,躲避追杀等丰富玩法,但育碧完全没有做相关设计,甚至允许玩家离开boss房对boss放风筝,显著的减少了剧情铺垫的紧张感,使得游戏节奏十分松弛。(另外我觉得育碧的黑点从来是敷衍的关卡设计而不是罐头玩法,罐头玩法可以很有趣但是育碧不填充设计细节)。

今天的文章主要讨论了横版游戏的特性和分模块关卡设计的优势。对我来说,横版游戏的这种特性就如同电影里的蒙太奇,观众可以提前获取大量信息但是需要后续证明。今天也不多说了,下一次我想讲一下游戏和电影中的镜头设计,尽请期待。尚在学习,如有错误请指出。


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