可以這麼說這個遊戲,是我目前為止玩的最讓我投入,最讓我喜歡的一款動作遊戲,爽快的動作,非常豐富的動作系統,以及與boss非常強烈的交互體驗,都是令我愛不釋手的原因。
下面我將給出自己關於黑猴動作系統的體驗:
我是一個喜歡戰神,鬼泣系列這類動作遊戲的玩家,如果你也是,那你不可能不沉迷進去他的動作體驗,我看到很多玩家對於黑猴的戰鬥系統評價都過於低估了,尤其是對於棍法的使用,對於空間立體戰鬥的感知,關於棍法使用這裡強烈建議大家看看藏劍的紅孩兒戰鬥視頻(直播中打出來的)
還有空間立體戰鬥感知,這裡體現在一些boss招數可以利用跳躍,立棍,以及輕擊最後一下來躲避一些掃地攻擊,尤其是在我和楊戩的戰鬥體驗最明顯,在攻擊中利用閃避躲掉斧子下批之後,在接續最後一個輕擊,來躲避斧子產生的震波,這一瞬間的體驗簡直令我爽翻了,還有就是戰鬥中,利用閃避➕三段立棍,閃避➕輕擊識破退寸,躲避boss攻擊加反擊也是我經常使用的招數,在交互方面,我認為黑猴就是天花板級別的,戰神系列也遠不如黑猴,主要就是戰神缺少在閃避以後無法接上一段輕攻擊,少了很多連招以及後續切手技的變化,還有就是沒有空間立體感(主角無法跳躍),戰神交互主要體現在於格擋,以及遠程投技打斷boss,但我認為這些交互體驗是不如黑猴的銅頭鐵臂,以及識破退寸這些,還有說黑猴缺乏遠程手段,也完全被三段立棍戳棍所彌補,我就經常利用三段立棍來打斷處於空中或者遠程的敵人。
另外關於鎖定視角的問題,這個確實存在,但完全可以憑藉取消鎖定來解決,這裡可以去看藏劍打百目的視頻,某種程度這也屬於操作的一方面,在一些boss戰中學會手動取消鎖定是必要的,例如打紫竹兒以及火焰山的兩兄弟,來背身躲閃光,那麼學會取消鎖定來避免打空氣也是可以接受的
還有就是關於批棍重擊容易空的問題,我認為這就純粹操作問題,很多空的批棍完全可以換成立棍或者戳棍來重擊,學會在戰鬥中切換棍法,這才是黑猴的戰鬥精髓。
綜上所述,在戰鬥體驗方面我可以給黑猴打10分,上述體驗很多都是純棍法身法的體驗,如果再加上精破,也能引申出更多的變化,只不過精破冷卻長不適用於常規戰鬥體驗。
所以每當我看到一些人,說黑猴的戰鬥系統單調,交互不強,缺乏遠程手段,我真想說,他玩過動作類遊戲嗎,這還不強,那什麼才叫強,難道只有所謂的噹噹噹才叫強嗎?可以這麼說,在戰鬥體驗方面,黑猴絕對是天花板級別。甚至在樓主這裡,只狼老頭環這類魂系的動作遊戲就根本玩不下去,那慢吞吞的攻擊簡直🤮,當然這只是個人體驗
另外關於遊戲的總體評分方面,我也可以打出9分以上的成績,因為大家所說的空氣牆,劇情引導,地圖設計問題,我相信對於一個戰神玩家和鬼泣玩家來說,都不是問題,而在黑猴的優點方面確是無限長,作為一款線性動作類游泳,我認為只要主項方面做好就足夠打一個高分,例如鬼泣系列,你需要去關注他的劇情地圖設計嗎