可以这么说这个游戏,是我目前为止玩的最让我投入,最让我喜欢的一款动作游戏,爽快的动作,非常丰富的动作系统,以及与boss非常强烈的交互体验,都是令我爱不释手的原因。
下面我将给出自己关于黑猴动作系统的体验:
我是一个喜欢战神,鬼泣系列这类动作游戏的玩家,如果你也是,那你不可能不沉迷进去他的动作体验,我看到很多玩家对于黑猴的战斗系统评价都过于低估了,尤其是对于棍法的使用,对于空间立体战斗的感知,关于棍法使用这里强烈建议大家看看藏剑的红孩儿战斗视频(直播中打出来的)
还有空间立体战斗感知,这里体现在一些boss招数可以利用跳跃,立棍,以及轻击最后一下来躲避一些扫地攻击,尤其是在我和杨戬的战斗体验最明显,在攻击中利用闪避躲掉斧子下批之后,在接续最后一个轻击,来躲避斧子产生的震波,这一瞬间的体验简直令我爽翻了,还有就是战斗中,利用闪避➕三段立棍,闪避➕轻击识破退寸,躲避boss攻击加反击也是我经常使用的招数,在交互方面,我认为黑猴就是天花板级别的,战神系列也远不如黑猴,主要就是战神缺少在闪避以后无法接上一段轻攻击,少了很多连招以及后续切手技的变化,还有就是没有空间立体感(主角无法跳跃),战神交互主要体现在于格挡,以及远程投技打断boss,但我认为这些交互体验是不如黑猴的铜头铁臂,以及识破退寸这些,还有说黑猴缺乏远程手段,也完全被三段立棍戳棍所弥补,我就经常利用三段立棍来打断处于空中或者远程的敌人。
另外关于锁定视角的问题,这个确实存在,但完全可以凭借取消锁定来解决,这里可以去看藏剑打百目的视频,某种程度这也属于操作的一方面,在一些boss战中学会手动取消锁定是必要的,例如打紫竹儿以及火焰山的两兄弟,来背身躲闪光,那么学会取消锁定来避免打空气也是可以接受的
还有就是关于批棍重击容易空的问题,我认为这就纯粹操作问题,很多空的批棍完全可以换成立棍或者戳棍来重击,学会在战斗中切换棍法,这才是黑猴的战斗精髓。
综上所述,在战斗体验方面我可以给黑猴打10分,上述体验很多都是纯棍法身法的体验,如果再加上精破,也能引申出更多的变化,只不过精破冷却长不适用于常规战斗体验。
所以每当我看到一些人,说黑猴的战斗系统单调,交互不强,缺乏远程手段,我真想说,他玩过动作类游戏吗,这还不强,那什么才叫强,难道只有所谓的当当当才叫强吗?可以这么说,在战斗体验方面,黑猴绝对是天花板级别。甚至在楼主这里,只狼老头环这类魂系的动作游戏就根本玩不下去,那慢吞吞的攻击简直🤮,当然这只是个人体验
另外关于游戏的总体评分方面,我也可以打出9分以上的成绩,因为大家所说的空气墙,剧情引导,地图设计问题,我相信对于一个战神玩家和鬼泣玩家来说,都不是问题,而在黑猴的优点方面确是无限长,作为一款线性动作类游泳,我认为只要主项方面做好就足够打一个高分,例如鬼泣系列,你需要去关注他的剧情地图设计吗