熱門邁入十年之檻的《天命2》,會是FPS+MMO的終極形態嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-06-07 22:16:22 作者:青椒不食人間煙火 Language

我和《天命2》的首次相遇,是在2019年它剛剛踏入Steam平臺的那個國慶。出於“身處遊戲空窗期”“喜歡FPS+RPG”以及“它可以免費遊玩”這三點核心因素,當時的《天命2》為我帶來了100+h的難忘快樂時光。

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之後再一轉眼,以系列的尺度來說,《天命2》竟然已經跨入了屬於自己的十年之檻(1代是2014年的作品),迎來了年七DLC——“七年之癢”置之於任何長線運營的MMO遊戲大概都會是一個相對尷尬的節點,老玩家的流失與新玩家的躊躇勢必會帶來社群生命力的持續衰弱,不過幸運的是《天命2》目前還沒有出現太大的問題,在經歷年初短暫的人氣下滑後,近幾個月的Steam在線峰值又成功回到了10W+。

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瞬時間的現象級躥紅無法說明太多東西——2019年初次踏Steam時,遊戲的在線峰值是29W;而經年累月後的依然屹立不倒,大概才能證明,其作品的本質魅力至少是經得住反覆推敲的——年七DLC釋出後的6月,遊戲的在線峰值狂猛地突破了30W。

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那麼,聚集了無數新老“噶殿”,並還算穩定地渡過了“七年之癢”的《天命2》,會成為MMORPG+FPS的終極進化形態嗎?

刷寶+打本+PVPVE,時間殺手的究極兵器庫?

在接觸《天命2》之前,把“刷寶構築”和“動作射擊”這兩個元素融合得比較完美的遊戲,給我留下較深印象的是GB的《無主之地》和阿育的《全境封鎖》。前者更注重於刷寶與成長體驗,而後者則在多人打本的玩法層面上更具有吸引力。

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而這兩個作品最大的共通點,大概在於異常殺時間——《無主2》我玩了200h,《無主3》則打底是100h+,而《全境封鎖》的兩代我都是淺嘗輒止,但和我經常湊局的朋友卻至少打了500h+。所以當我看到《天命2》時,其實和以前看到《Warframe》時的心理活動基本上是相同的:雖然它不要錢,但它絕對很要“命”啊!

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事實上,《天命2》就是一款非常要“命”的遊戲,因為它基本上集成了刷寶、構築、打本和PVP等核心玩法,並將其雜糅、整合到了自己的廣闊世界之中。

所以好消息是,幾乎每個類型的玩家,都可以在遊戲中輕鬆地找到可以容身的角落——

例如只喜歡看劇情、看演出,順帶再看看一手打造了《光環》的棒雞究竟能設計出怎樣的射擊手感的玩家,可以直接投身到各個戰役,推進主線任務,目睹一系列壯闊戰事;

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例如熱衷於RPG成長構築,研究武器配裝,摸索各種Perk的玩家,《天命2》則有著提升路線與玩法體驗各不相同的職業系統,而每個職業之下又可以被細分成多種子流派,創造出了不容小覷的深度。

另一方面,遊戲發展至今,其裝備武器的種類規模也已然被擴增到了一個令人瞠目的程度,如何根據自身的職業和需求去調整裝備與其能量詞條,亦是組成樂趣的重要一環。

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例如喜歡體驗MMORPG的社交功能,並期待多人組局、下本開黑的重團隊類型玩家,也可以在《天命2》中獲得滿足——在基礎的廣場互動和公會玩法之外,遊戲還存有著各式各樣的Raid副本,除卻難度頗為硬核外,往往還要求團隊成員保持實時的交流溝通,共同合作完成解謎,且不同Raid副本帶來的謎題與具體挑戰機制也是截然不同的。

不過在當時最為經典的“利維坦”Raid已經被砍去了,我個人還是感覺比較可惜的。

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例如勝負欲拉滿,熱愛在PVP模式中開展獵殺的側重於競技路線的玩家,則可以選擇在湊齊大環境剛需的一些武器裝備後,直接奔赴競技場——不過這一方面因為PVP技術過於感人,所以不論是五年前還是現在,我都涉足得比較淺。

所以對於我這種在遊戲節奏上偏於佛系,並且通常只玩PVE的玩家來說,《天命2》最大的吸引力大概也就落回到了爽快的刷寶“突突突”與地圖任務的探索。比較直觀的例子可能是當年為了拿到心心念唸的“蟲狙”(蠕蟲低語),而不惜把半個下午都搭在了那個極其陰間的跳跳樂關卡上——不過成功拿到最後的武器,進而掃清一整個任務鏈條之後的快感,如今回味起來也依舊鮮活。

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所以歸結起來,《天命2》的本質魅力就是在於將MMO設計中常見的“多模式循環”“多玩法體系”相互銜尾補充的底層思路,改化制宜並貫徹到了FPS+刷寶Build的核心繫統之中,支撐其7年長路的根基不僅僅是加鞭迭代的賽季DLC,更多的大概還是在於遊戲為不同使命追求與不同目標驅動的玩家,都提供了一條或者多條可以盡情漫步的通路。

當然,另一面原因也在於,這麼多年下來市場上也終歸沒能再孕育出一部同等規格進和同等製作思路的作品。因此即便置之於7年後的今天,《天命2》所創造出的體驗,依然可能是獨一檔的。

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那麼《天命2》最新的年七DLC《終焉之形》,又為我們帶來了哪些值得留意的新內容呢?

DLC《終焉之形》:職業構築的自由洗牌,以及光影戰爭的終點

本次DLC更新在玩法層面上帶來的最大變化,是藉由推進新主線任務來解鎖的稜鏡分支,籍此玩家能夠把電弧、烈日、虛空、冰影和縛絲相結合,來實現對分支職業更深一度的設計與自定義——即以上這些分支內的部分技能可以任意組合使用,甚至可以同時使用光能和暗影技能。

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簡單來說,就是遊戲的職業構築和流派系統,迎來了一次更加自由的主動洗牌,對職業認知已經具有一定積累的玩家們可以進一步挖掘Build的可能,來拔高其職業強度表現的上限。

除此之外,獵人的電弧分支、泰坦的虛空分支,以及術士的烈日分支,在本輪更新後也會擴增出一個全新的超能。

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至於在劇情戰役層面上的重頭戲,則毫無疑問是前往時空完全扭曲的“蒼白之心”,去迎向那個光影戰爭終點的序幕。這也使得《終焉之形》的故事本身,就是具有可觀的吸引力的——幕後BOSS“見證者”在年五登場後,其接踵而至的懸念便如同迷霧和潮水般不斷湧現,雖然在此前的路途中,我們其實可以發現不少碎片化的線索與模糊的伏筆,但對於“見證者”真正的意圖,遊戲還一直沒有去撕開那層籠罩的面紗。

而好消息在於,《終焉之形》的正常流程不會壓光等,即使是新入坑的小白,或者強度不足的玩家,也能夠比較輕鬆地體驗到完整的戰役劇情。

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所以《終焉之形》在某種意義上,大概也稱得上是一次“終焉之行”,因為我們終於能夠直面“見證者”,並試圖去揭露那些隱藏許久的真相了。

屬於《命運》的命運,仍在滾滾向前

在2019年看見《天命2》奪得TGA最佳遊戲社區支持時,我的心裡其實沒什麼波動,因為自由的探索與佛系打本已經讓我收穫到了足夠多的快樂,社區的內容對我而言並沒有太強的存在感。然而在2024年試圖回坑的今天,再回望這份獎項與生命力依舊旺盛的社區時,倒是意外地擁有了更多的感觸——原因在於重新打開賬號後,我已經徹底忘了“我能幹什麼”和“我該幹什麼”,這時活躍社區的含金量就瞬間被抬升了上來。

這點不管是對於脫坑已久,想要回坑的老玩家,還是觀望已久,渴望入坑的新玩家來說,都是相當寶貴的。

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雖然總體在《天命2》中度過的時光並不算多,但在《天命2》當中度過的旅程卻是殊為難忘的,所以即便今後可能依然很難抽出太多的時間投入到這部作品身上,我也依然想看看踏過了十年歲月《命運》,在未來究竟能夠成長到一個怎樣的形態——就像我那仍在“悍刀而行”的電子遊戲生涯一樣,屬於《命運》的命運,也仍在滾滾向前。


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