热门迈入十年之槛的《命运2》,会是FPS+MMO的终极形态吗?


3楼猫 发布时间:2024-06-07 22:16:22 作者:青椒不食人间烟火 Language

我和《命运2》的首次相遇,是在2019年它刚刚踏入Steam平台的那个国庆。出于“身处游戏空窗期”“喜欢FPS+RPG”以及“它可以免费游玩”这三点核心因素,当时的《命运2》为我带来了100+h的难忘快乐时光。

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之后再一转眼,以系列的尺度来说,《命运2》竟然已经跨入了属于自己的十年之槛(1代是2014年的作品),迎来了年七DLC——“七年之痒”置之于任何长线运营的MMO游戏大概都会是一个相对尴尬的节点,老玩家的流失与新玩家的踌躇势必会带来社群生命力的持续衰弱,不过幸运的是《命运2》目前还没有出现太大的问题,在经历年初短暂的人气下滑后,近几个月的Steam在线峰值又成功回到了10W+。

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瞬时间的现象级蹿红无法说明太多东西——2019年初次踏Steam时,游戏的在线峰值是29W;而经年累月后的依然屹立不倒,大概才能证明,其作品的本质魅力至少是经得住反复推敲的——年七DLC释出后的6月,游戏的在线峰值狂猛地突破了30W。

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那么,聚集了无数新老“噶殿”,并还算稳定地渡过了“七年之痒”的《命运2》,会成为MMORPG+FPS的终极进化形态吗?

刷宝+打本+PVPVE,时间杀手的究极兵器库?

在接触《命运2》之前,把“刷宝构筑”和“动作射击”这两个元素融合得比较完美的游戏,给我留下较深印象的是GB的《无主之地》和阿育的《全境封锁》。前者更注重于刷宝与成长体验,而后者则在多人打本的玩法层面上更具有吸引力。

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而这两个作品最大的共通点,大概在于异常杀时间——《无主2》我玩了200h,《无主3》则打底是100h+,而《全境封锁》的两代我都是浅尝辄止,但和我经常凑局的朋友却至少打了500h+。所以当我看到《命运2》时,其实和以前看到《Warframe》时的心理活动基本上是相同的:虽然它不要钱,但它绝对很要“命”啊!

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事实上,《命运2》就是一款非常要“命”的游戏,因为它基本上集成了刷宝、构筑、打本和PVP等核心玩法,并将其杂糅、整合到了自己的广阔世界之中。

所以好消息是,几乎每个类型的玩家,都可以在游戏中轻松地找到可以容身的角落——

例如只喜欢看剧情、看演出,顺带再看看一手打造了《光环》的棒鸡究竟能设计出怎样的射击手感的玩家,可以直接投身到各个战役,推进主线任务,目睹一系列壮阔战事;

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例如热衷于RPG成长构筑,研究武器配装,摸索各种Perk的玩家,《命运2》则有着提升路线与玩法体验各不相同的职业系统,而每个职业之下又可以被细分成多种子流派,创造出了不容小觑的深度。

另一方面,游戏发展至今,其装备武器的种类规模也已然被扩增到了一个令人瞠目的程度,如何根据自身的职业和需求去调整装备与其能量词条,亦是组成乐趣的重要一环。

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例如喜欢体验MMORPG的社交功能,并期待多人组局、下本开黑的重团队类型玩家,也可以在《命运2》中获得满足——在基础的广场互动和公会玩法之外,游戏还存有着各式各样的Raid副本,除却难度颇为硬核外,往往还要求团队成员保持实时的交流沟通,共同合作完成解谜,且不同Raid副本带来的谜题与具体挑战机制也是截然不同的。

不过在当时最为经典的“利维坦”Raid已经被砍去了,我个人还是感觉比较可惜的。

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例如胜负欲拉满,热爱在PVP模式中开展猎杀的侧重于竞技路线的玩家,则可以选择在凑齐大环境刚需的一些武器装备后,直接奔赴竞技场——不过这一方面因为PVP技术过于感人,所以不论是五年前还是现在,我都涉足得比较浅。

所以对于我这种在游戏节奏上偏于佛系,并且通常只玩PVE的玩家来说,《命运2》最大的吸引力大概也就落回到了爽快的刷宝“突突突”与地图任务的探索。比较直观的例子可能是当年为了拿到心心念念的“虫狙”(蠕虫低语),而不惜把半个下午都搭在了那个极其阴间的跳跳乐关卡上——不过成功拿到最后的武器,进而扫清一整个任务链条之后的快感,如今回味起来也依旧鲜活。

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所以归结起来,《命运2》的本质魅力就是在于将MMO设计中常见的“多模式循环”“多玩法体系”相互衔尾补充的底层思路,改化制宜并贯彻到了FPS+刷宝Build的核心系统之中,支撑其7年长路的根基不仅仅是加鞭迭代的赛季DLC,更多的大概还是在于游戏为不同使命追求与不同目标驱动的玩家,都提供了一条或者多条可以尽情漫步的通路。

当然,另一面原因也在于,这么多年下来市场上也终归没能再孕育出一部同等规格进和同等制作思路的作品。因此即便置之于7年后的今天,《命运2》所创造出的体验,依然可能是独一档的。

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那么《命运2》最新的年七DLC《终焉之形》,又为我们带来了哪些值得留意的新内容呢?

DLC《终焉之形》:职业构筑的自由洗牌,以及光影战争的终点

本次DLC更新在玩法层面上带来的最大变化,是借由推进新主线任务来解锁的棱镜分支,籍此玩家能够把电弧、烈日、虚空、冰影和缚丝相结合,来实现对分支职业更深一度的设计与自定义——即以上这些分支内的部分技能可以任意组合使用,甚至可以同时使用光能和暗影技能。

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简单来说,就是游戏的职业构筑和流派系统,迎来了一次更加自由的主动洗牌,对职业认知已经具有一定积累的玩家们可以进一步挖掘Build的可能,来拔高其职业强度表现的上限。

除此之外,猎人的电弧分支、泰坦的虚空分支,以及术士的烈日分支,在本轮更新后也会扩增出一个全新的超能。

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至于在剧情战役层面上的重头戏,则毫无疑问是前往时空完全扭曲的“苍白之心”,去迎向那个光影战争终点的序幕。这也使得《终焉之形》的故事本身,就是具有可观的吸引力的——幕后BOSS“见证者”在年五登场后,其接踵而至的悬念便如同迷雾和潮水般不断涌现,虽然在此前的路途中,我们其实可以发现不少碎片化的线索与模糊的伏笔,但对于“见证者”真正的意图,游戏还一直没有去撕开那层笼罩的面纱。

而好消息在于,《终焉之形》的正常流程不会压光等,即使是新入坑的小白,或者强度不足的玩家,也能够比较轻松地体验到完整的战役剧情。

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所以《终焉之形》在某种意义上,大概也称得上是一次“终焉之行”,因为我们终于能够直面“见证者”,并试图去揭露那些隐藏许久的真相了。

属于《命运》的命运,仍在滚滚向前

在2019年看见《命运2》夺得TGA最佳游戏社区支持时,我的心里其实没什么波动,因为自由的探索与佛系打本已经让我收获到了足够多的快乐,社区的内容对我而言并没有太强的存在感。然而在2024年试图回坑的今天,再回望这份奖项与生命力依旧旺盛的社区时,倒是意外地拥有了更多的感触——原因在于重新打开账号后,我已经彻底忘了“我能干什么”和“我该干什么”,这时活跃社区的含金量就瞬间被抬升了上来。

这点不管是对于脱坑已久,想要回坑的老玩家,还是观望已久,渴望入坑的新玩家来说,都是相当宝贵的。

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虽然总体在《命运2》中度过的时光并不算多,但在《命运2》当中度过的旅程却是殊为难忘的,所以即便今后可能依然很难抽出太多的时间投入到这部作品身上,我也依然想看看踏过了十年岁月《命运》,在未来究竟能够成长到一个怎样的形态——就像我那仍在“悍刀而行”的电子游戏生涯一样,属于《命运》的命运,也仍在滚滚向前。


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