【主機遊戲】傳統FTG還活著嗎


3樓貓 發佈時間:2022-04-10 11:36:52 作者:NAGO萬能事務所 Language

“為什麼你不會去玩傳統FTG?”

“我花五分鐘就能爽到,為啥要練半天還被暴打?”

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“阿都跟”(波動拳),“嚎油根”(升龍拳) ,即使你不是一個FTG(Fight Technology Game 格鬥遊戲)愛好者,相信你也能腦補出這些動作的畫面。

無疑,《街霸》是遊戲史上濃墨重彩的一筆,其不僅文化影響力非同,催生了“街霸熱”,在各類文藝作品中頻頻登場,而且其創新性的設計對後世一些遊戲機制的影響都相當深遠。我們熟悉的“三局兩勝制”,“氣槽”等系統都繞不開街霸的成功。在《街霸》的成功下,FTG迎來了“黃金年代”,90年代誕生了許多膾炙人口的名作,《拳皇》、《侍魂》、《鐵拳》乃至於次世代的《VR戰士》,這時只要你走入任意一家街機廳,最火熱搶眼的肯定是他們。從亞洲到歐洲,從機廳到便利店,全世界的大街小巷都在熱切地討論FTG。

褪去“黃金時代”的浪潮,FTG在2021年的現在儼然成為了小眾遊戲的存在。20餘年間,面對一波又一波的遊戲浪潮,FTG像一座燈塔,孤獨且矗立,迎來各種挑戰,等待著自己的新機遇。


01

幣與機

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傳統FTG以街機作為遊戲載體,逃不開的,是營收和吃幣的考量。只有機器被遊玩,保持進幣量,才能保證廠商以及機廳老闆的高熱情。那些無法創造營收的機器,會被老闆們迅速的拋棄。

這一點在《鐵拳》系列上體現得淋漓盡致。彼時的南夢宮主營業務是街機,鐵拳系列一直是機廳招牌門面,每作都是機廳獨佔1到2年再轉戰至家用機,地位不言而喻。在這樣的前提下,換成任何人來設計和運營,他都不會容忍這些機子在沒人對戰的時候處在閒置的狀態。不閒置應該怎麼辦?

南夢宮答案是增加難度。

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即使是15年發行的優化了戰鬥難度的《鐵拳7》,掌握角色的難度也絕非容易可言

每個角色想要達到精通的地步,需要熟練掌握超過60個以上的指令,並且牢記這些技能的特性與使用時機。如此高的要求,又沒有家用機存在,玩家想要精進只能去機廳投幣練習,更別說存在目押這類逼玩家投幣去練的機制。不止南夢宮一家,包括卡普空,SNK在內的廠商也採用了類似的手段。雖然這一方案完美的完成了進幣量的任務,但是此舉也無形間分化了玩家團體,迎合新人還是服務老人,給FTG潮的衰退埋下了種子。

而在另一戰場,街機與家用遊戲的戰場上,街機逐漸式微。80年代時,街機遊戲的畫面能保持對家用機5年以上的優勢,個別遊戲10年後家用機才有能力移植。在當時FTG遊戲以其靚麗的畫面以及流暢的動作無疑在街機當中是最抓人眼球的那一批,支撐它的無疑是街機才能擁有家用機無法比擬的高性能機器。就衝著畫面,很多非FTG愛好者的路人玩家也願意去投幣玩上幾把。到了90年代,街機也能保持大致2年的性能優勢。而且街機的換代是相當快的,稍微有一點新技術馬上就能用到,跟家用機完全不是一個規律。但從2000年開始,街機的畫面就被家用機趕上了,即使有差距也不是特別大,到了2006年以後,很多街機畫面乾脆就不如家用機了。

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1992年被移植到SFC的《街霸2》,已經能還原大部分街機體驗

在家用機的不斷發展下,街機現在僅剩的優勢也就是家庭無法重現的專用框體。2000年之後,除了日本以外各國的街機市場大都崩潰,整個市場規模縮小到原本的幾分之一,維持街機業務已經不再合算了。中小型廠商受到街機業衰退和遊戲從2D轉換到3D風潮的衝擊紛紛破產。看到現在,CAPCOM放棄了街機業務,SNK破產,TAITO依附於SEGA,老一派的廠商們紛紛撤出了這一領域。

街機遊戲的兒子FTG,就此也慢慢褪去風潮。

02

最愛的搖桿

《街霸》作為FTG的元老級作品,創新的使用了8方向動作,在上下左右的基礎上左上左下右上右下方向,使得動作感更加強烈,其他後來的廠商自然也繼承了這一特性。為了實現該特性,FTG使用的自然是——搖桿。相較於當時的手柄的DPad,其往往只能搓出四個方向,而能搓出八個方向的搖桿不必說手感爆棚。因此,搖桿的存在對於FTG來說,幾乎是靈魂般的存在,是區別於街機與家用機的決定性存在之一。可以說,傳統FTG就是以搖桿為主要操作方式來進行設計的。

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就這麼一個小玩意,讓格鬥手感飆升

在街機衰退之後,FTG的主戰場來到了PC與家用遊戲機。但是傳統FTG的設計理念沒有改變,依舊圍繞著搖桿展開。畢竟,沒了八方向動作,連招的樂趣也要缺失許多。這點對於新玩家來說是很致命的,因為搖桿不便宜,競技型的搖桿更是昂貴,主機的搖桿比PC要更貴一點,也更加不方便。大部分玩家擁有的只是一塊鍵盤,亦或者是一個手柄。換句話說,一個新生代的主機玩家,想在主機上打FTG,得多花半個主機的錢來買外設,而這個外設只能用來打FTG,這對大部分玩家來說是很難以接受的。

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幾類玩家所使用的外設,分別為手柄,街機佈局控制器,以及鍵盤與街機佈局的折中產物hitbox

這樣便拉高了FTG的門檻,面對手柄和鍵盤,新玩家無法或難以做到大神般華麗的連招,在網上對戰多少被吊起來錘。雖然遊戲廠商以及在有意的削減這之間的差距,提高對鍵盤手柄的友好度,但這之間的溝壑卻依然難以被填平。在首屈一指的格鬥遊戲賽事EVO上,大部分選手還是選擇攜帶私人定製的控制器參賽。

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EVO實景,事實上手柄系的選手也慢慢多了起來

於是乎,FTG幾乎斷絕了“路人緣”,從大眾遊戲變成了幾乎完全小眾的遊戲群體。少部分人享受著專用外設帶來的樂趣。

03

新曙光

顯然,熱愛著FTG的人一直都存在,那些著力於FTG開發的廠商也在新世代背景下不斷探索。

於明面而言,大家都明白,目前的FTG缺少一個吸引玩家的點,找的這個點,便是破局之舉。有許多廠商在此之上做了不少的嘗試,有許多頗有成效。其中不得不提之一的,便是《大亂鬥》。

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沒錯,任天堂還是你爹

時至今日,在FTG核心玩家的討論圈裡,《大亂鬥》是不是FTG仍是個充滿爭議性的話題,爭論到現在依舊沒有結果。《大亂鬥》有著FTG的核心設定,受身、當身等,也有著FTG該有的進攻機制。但於此同時,它捨棄了傳統FTG中的複雜出招,使用了幾乎統一的鍵位表,並採用了較傳統FTG完全不同的勝利機制。這區別於傳統FTG的一切,再加上老任IP的無敵加持,使得其交出一份1500w銷量的無敵答卷。《大亂鬥》所做的這些改動我們姑且不提,但無疑它取得了巨大的成功。

顯然,《大亂鬥》走了親民路線,不是FTG愛好者反倒是不喜歡FTG的玩家會去喜歡的遊戲,同樣是格鬥,但是趨向性完全不同,力圖讓普通人也可以享受格鬥的樂趣,這便是《大亂鬥》的最大成功之處。完完全全區別於傳統FTG。同樣的,IP的巨大影響力也使得它的受眾面極其廣泛。二者缺一不可,塑造了一個傳奇,但是,這份傳奇是難以複製的,脫離了哪個都難以取得成功,沒有光環加持,如何才能取得成功?

【主機遊戲】傳統FTG還活著嗎-第8張

ARC:我教你啊

《罪惡裝備》系列無疑是21世紀傳統FTG的一顆明珠。其開發商Arc System Works深耕FTG領域,以推出華麗動畫風格的2D格鬥遊戲稱著

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廠商logo看上去非常草率(

ARC掌握世界頂尖的“三渲二”技術,因此他們的製作的遊戲往往有著極其精細的畫面,畫面彷彿手繪一般,非常精美。旗下有《蒼翼默示錄》,《罪惡裝備》兩大IP,並是《龍珠格鬥》、《碧藍幻想Versus》的開發商。ARC的美術鮮明,角色也大多不同於往常的糙漢猛男,大多為俊男靚女,光在美術上,就賺足了路人緣。國內優秀遊戲廠商米哈遊,正是向ARC借鑑了不少三渲二的技術來產出作品的。

【主機遊戲】傳統FTG還活著嗎-第10張

即時渲染出來的效果,效果非常驚人

FTG若是單單隻有畫面,充其量是金玉其外。2D格鬥遊戲目前活著的最大的幾個IP,SF(街霸)、MVC(漫威vs卡普空)、GG(罪惡裝備)、BB(蒼翼默示錄),每一個都是一個時代的開創者:SF開創了格鬥遊戲,MVC開創了空中連擊,BB開啟了高清點陣時代。而GG則把格鬥遊戲從地面帶上了空中。GG的一大特點是高速快節奏的格鬥。二段跳、跳躍取消、空中衝刺、多種防禦手段、高速的進防節奏、個性迥異的角色。這些特點每個單獨拿出來說,都不算什麼大事,但是它們結合在了一起,成為了究極巨無霸,爽快十足。更何況自Xrd系列開啟3d化後,GG的標杆地位更是無法動搖。2021年發行的《罪惡裝備 -鬥爭-》無疑是FTG史上的巔峰,以無敵的打擊感和畫面碾壓了一眾廠商,已然成為2021最佳FTG。

【主機遊戲】傳統FTG還活著嗎-第11張

除了這個一切好商量🐬  totsugeki  🐬索爾巴德蓋,好**的賴

除了依靠絕對過硬的素質這一點外,其實還有一個方向的FTG活得風生水起。不論大風大浪依舊堅挺,系列甚至出了六部。他是我們的老朋友了,光榮脫褲魔。

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這是什麼遊戲,為什麼能賣那麼多,我就不說了,大家懂的都懂,心裡清楚

04

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上海烈火街機遊戲廳可能是中國僅存的老街機遊戲廳

其實說白了,現在的FTG玩家更喜歡的是街機廳的那個氛圍。人與人之間的距離,難得的如此接近。

三兩好友,一摞幣,小風扇,抽著煙的老闆,一群玩家圍著一臺框體,為機臺上的玩家的精彩表現爆發出歡呼。如漫畫《高分少女》一般,在磨練技術的同時,人與人之間的距離不斷縮短,以遊結友。FTG所擁有的強競技性是其他遊戲不可比擬的,正因如此,在一場酣暢淋漓的大戰後,往往會結下深刻的友誼。也許,這正是FTG玩家小小的自豪吧。

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人,是FTG文化不可缺少的一部分

時至今日,街機廳已少見FTG框體的蹤影,但在每年的EVO上,你還是能望見龐大數目的,熱愛著FTG的人民聚在一起,興奮的與他人對戰,傳頌大神的功績,你才會真正的感嘆,FTG真的,不曾走過。

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結語

玩家們都心知肚明,FTG從大眾走向小眾是必然的,畢竟FTG與其它類型遊戲相比,其入門門檻是極高的。並且對你自身遊戲天賦的要求也不低,加上招式相剋、連段等設定的存在,註定了玩家在入門階段就需要花費大量的時間。更重要的是,與其說FTG是遊戲,更像是競技,當這場競技結束之時,輸家只有你一個,承受落敗負面情緒的人也只有你一個,無法甩鍋分擔負面情緒。對於大部分普通玩家來說,這是極差的一種遊戲體驗,而要改善這種遊戲體驗又需要你花費大量的時間進行練習,進行一番衡量之下,大多數人還是會選擇換個遊戲玩吧。

然而,那些真正的走進FTG的玩家,玩的不僅是遊戲,是文化、是人文、是精神,這才是FTG不會衰落的根本原因,不管你承認與否,FTG的基因已經深刻的嵌入了電子遊戲史中了,其深厚的魄力,為電子遊戲帶來無窮生機。

噢,說到這裡,為什麼不去玩一玩FTG呢?

也許你就是下一個傳奇呢?

【主機遊戲】傳統FTG還活著嗎-第16張

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