【主机游戏】传统FTG还活着吗


3楼猫 发布时间:2022-04-10 11:36:52 作者:NAGO万能事务所 Language

“为什么你不会去玩传统FTG?”

“我花五分钟就能爽到,为啥要练半天还被暴打?”

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“阿都跟”(波动拳),“嚎油根”(升龙拳) ,即使你不是一个FTG(Fight Technology Game 格斗游戏)爱好者,相信你也能脑补出这些动作的画面。

无疑,《街霸》是游戏史上浓墨重彩的一笔,其不仅文化影响力非同,催生了“街霸热”,在各类文艺作品中频频登场,而且其创新性的设计对后世一些游戏机制的影响都相当深远。我们熟悉的“三局两胜制”,“气槽”等系统都绕不开街霸的成功。在《街霸》的成功下,FTG迎来了“黄金年代”,90年代诞生了许多脍炙人口的名作,《拳皇》、《侍魂》、《铁拳》乃至于次世代的《VR战士》,这时只要你走入任意一家街机厅,最火热抢眼的肯定是他们。从亚洲到欧洲,从机厅到便利店,全世界的大街小巷都在热切地讨论FTG。

褪去“黄金时代”的浪潮,FTG在2021年的现在俨然成为了小众游戏的存在。20余年间,面对一波又一波的游戏浪潮,FTG像一座灯塔,孤独且矗立,迎来各种挑战,等待着自己的新机遇。


01

币与机

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传统FTG以街机作为游戏载体,逃不开的,是营收和吃币的考量。只有机器被游玩,保持进币量,才能保证厂商以及机厅老板的高热情。那些无法创造营收的机器,会被老板们迅速的抛弃。

这一点在《铁拳》系列上体现得淋漓尽致。彼时的南梦宫主营业务是街机,铁拳系列一直是机厅招牌门面,每作都是机厅独占1到2年再转战至家用机,地位不言而喻。在这样的前提下,换成任何人来设计和运营,他都不会容忍这些机子在没人对战的时候处在闲置的状态。不闲置应该怎么办?

南梦宫答案是增加难度。

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即使是15年发行的优化了战斗难度的《铁拳7》,掌握角色的难度也绝非容易可言

每个角色想要达到精通的地步,需要熟练掌握超过60个以上的指令,并且牢记这些技能的特性与使用时机。如此高的要求,又没有家用机存在,玩家想要精进只能去机厅投币练习,更别说存在目押这类逼玩家投币去练的机制。不止南梦宫一家,包括卡普空,SNK在内的厂商也采用了类似的手段。虽然这一方案完美的完成了进币量的任务,但是此举也无形间分化了玩家团体,迎合新人还是服务老人,给FTG潮的衰退埋下了种子。

而在另一战场,街机与家用游戏的战场上,街机逐渐式微。80年代时,街机游戏的画面能保持对家用机5年以上的优势,个别游戏10年后家用机才有能力移植。在当时FTG游戏以其靓丽的画面以及流畅的动作无疑在街机当中是最抓人眼球的那一批,支撑它的无疑是街机才能拥有家用机无法比拟的高性能机器。就冲着画面,很多非FTG爱好者的路人玩家也愿意去投币玩上几把。到了90年代,街机也能保持大致2年的性能优势。而且街机的换代是相当快的,稍微有一点新技术马上就能用到,跟家用机完全不是一个规律。但从2000年开始,街机的画面就被家用机赶上了,即使有差距也不是特别大,到了2006年以后,很多街机画面干脆就不如家用机了。

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1992年被移植到SFC的《街霸2》,已经能还原大部分街机体验

在家用机的不断发展下,街机现在仅剩的优势也就是家庭无法重现的专用框体。2000年之后,除了日本以外各国的街机市场大都崩溃,整个市场规模缩小到原本的几分之一,维持街机业务已经不再合算了。中小型厂商受到街机业衰退和游戏从2D转换到3D风潮的冲击纷纷破产。看到现在,CAPCOM放弃了街机业务,SNK破产,TAITO依附于SEGA,老一派的厂商们纷纷撤出了这一领域。

街机游戏的儿子FTG,就此也慢慢褪去风潮。

02

最爱的摇杆

《街霸》作为FTG的元老级作品,创新的使用了8方向动作,在上下左右的基础上左上左下右上右下方向,使得动作感更加强烈,其他后来的厂商自然也继承了这一特性。为了实现该特性,FTG使用的自然是——摇杆。相较于当时的手柄的DPad,其往往只能搓出四个方向,而能搓出八个方向的摇杆不必说手感爆棚。因此,摇杆的存在对于FTG来说,几乎是灵魂般的存在,是区别于街机与家用机的决定性存在之一。可以说,传统FTG就是以摇杆为主要操作方式来进行设计的。

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就这么一个小玩意,让格斗手感飙升

在街机衰退之后,FTG的主战场来到了PC与家用游戏机。但是传统FTG的设计理念没有改变,依旧围绕着摇杆展开。毕竟,没了八方向动作,连招的乐趣也要缺失许多。这点对于新玩家来说是很致命的,因为摇杆不便宜,竞技型的摇杆更是昂贵,主机的摇杆比PC要更贵一点,也更加不方便。大部分玩家拥有的只是一块键盘,亦或者是一个手柄。换句话说,一个新生代的主机玩家,想在主机上打FTG,得多花半个主机的钱来买外设,而这个外设只能用来打FTG,这对大部分玩家来说是很难以接受的。

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几类玩家所使用的外设,分别为手柄,街机布局控制器,以及键盘与街机布局的折中产物hitbox

这样便拉高了FTG的门槛,面对手柄和键盘,新玩家无法或难以做到大神般华丽的连招,在网上对战多少被吊起来锤。虽然游戏厂商以及在有意的削减这之间的差距,提高对键盘手柄的友好度,但这之间的沟壑却依然难以被填平。在首屈一指的格斗游戏赛事EVO上,大部分选手还是选择携带私人定制的控制器参赛。

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EVO实景,事实上手柄系的选手也慢慢多了起来

于是乎,FTG几乎断绝了“路人缘”,从大众游戏变成了几乎完全小众的游戏群体。少部分人享受着专用外设带来的乐趣。

03

新曙光

显然,热爱着FTG的人一直都存在,那些着力于FTG开发的厂商也在新世代背景下不断探索。

于明面而言,大家都明白,目前的FTG缺少一个吸引玩家的点,找的这个点,便是破局之举。有许多厂商在此之上做了不少的尝试,有许多颇有成效。其中不得不提之一的,便是《大乱斗》。

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没错,任天堂还是你爹

时至今日,在FTG核心玩家的讨论圈里,《大乱斗》是不是FTG仍是个充满争议性的话题,争论到现在依旧没有结果。《大乱斗》有着FTG的核心设定,受身、当身等,也有着FTG该有的进攻机制。但于此同时,它舍弃了传统FTG中的复杂出招,使用了几乎统一的键位表,并采用了较传统FTG完全不同的胜利机制。这区别于传统FTG的一切,再加上老任IP的无敌加持,使得其交出一份1500w销量的无敌答卷。《大乱斗》所做的这些改动我们姑且不提,但无疑它取得了巨大的成功。

显然,《大乱斗》走了亲民路线,不是FTG爱好者反倒是不喜欢FTG的玩家会去喜欢的游戏,同样是格斗,但是趋向性完全不同,力图让普通人也可以享受格斗的乐趣,这便是《大乱斗》的最大成功之处。完完全全区别于传统FTG。同样的,IP的巨大影响力也使得它的受众面极其广泛。二者缺一不可,塑造了一个传奇,但是,这份传奇是难以复制的,脱离了哪个都难以取得成功,没有光环加持,如何才能取得成功?

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ARC:我教你啊

《罪恶装备》系列无疑是21世纪传统FTG的一颗明珠。其开发商Arc System Works深耕FTG领域,以推出华丽动画风格的2D格斗游戏称著

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厂商logo看上去非常草率(

ARC掌握世界顶尖的“三渲二”技术,因此他们的制作的游戏往往有着极其精细的画面,画面仿佛手绘一般,非常精美。旗下有《苍翼默示录》,《罪恶装备》两大IP,并是《龙珠格斗》、《碧蓝幻想Versus》的开发商。ARC的美术鲜明,角色也大多不同于往常的糙汉猛男,大多为俊男靓女,光在美术上,就赚足了路人缘。国内优秀游戏厂商米哈游,正是向ARC借鉴了不少三渲二的技术来产出作品的。

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即时渲染出来的效果,效果非常惊人

FTG若是单单只有画面,充其量是金玉其外。2D格斗游戏目前活着的最大的几个IP,SF(街霸)、MVC(漫威vs卡普空)、GG(罪恶装备)、BB(苍翼默示录),每一个都是一个时代的开创者:SF开创了格斗游戏,MVC开创了空中连击,BB开启了高清点阵时代。而GG则把格斗游戏从地面带上了空中。GG的一大特点是高速快节奏的格斗。二段跳、跳跃取消、空中冲刺、多种防御手段、高速的进防节奏、个性迥异的角色。这些特点每个单独拿出来说,都不算什么大事,但是它们结合在了一起,成为了究极巨无霸,爽快十足。更何况自Xrd系列开启3d化后,GG的标杆地位更是无法动摇。2021年发行的《罪恶装备 -斗争-》无疑是FTG史上的巅峰,以无敌的打击感和画面碾压了一众厂商,已然成为2021最佳FTG。

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除了这个一切好商量🐬  totsugeki  🐬索尔巴德盖,好**的赖

除了依靠绝对过硬的素质这一点外,其实还有一个方向的FTG活得风生水起。不论大风大浪依旧坚挺,系列甚至出了六部。他是我们的老朋友了,光荣脱裤魔。

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这是什么游戏,为什么能卖那么多,我就不说了,大家懂的都懂,心里清楚

04

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上海烈火街机游戏厅可能是中国仅存的老街机游戏厅

其实说白了,现在的FTG玩家更喜欢的是街机厅的那个氛围。人与人之间的距离,难得的如此接近。

三两好友,一摞币,小风扇,抽着烟的老板,一群玩家围着一台框体,为机台上的玩家的精彩表现爆发出欢呼。如漫画《高分少女》一般,在磨练技术的同时,人与人之间的距离不断缩短,以游结友。FTG所拥有的强竞技性是其他游戏不可比拟的,正因如此,在一场酣畅淋漓的大战后,往往会结下深刻的友谊。也许,这正是FTG玩家小小的自豪吧。

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人,是FTG文化不可缺少的一部分

时至今日,街机厅已少见FTG框体的踪影,但在每年的EVO上,你还是能望见庞大数目的,热爱着FTG的人民聚在一起,兴奋的与他人对战,传颂大神的功绩,你才会真正的感叹,FTG真的,不曾走过。

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结语

玩家们都心知肚明,FTG从大众走向小众是必然的,毕竟FTG与其它类型游戏相比,其入门门槛是极高的。并且对你自身游戏天赋的要求也不低,加上招式相克、连段等设定的存在,注定了玩家在入门阶段就需要花费大量的时间。更重要的是,与其说FTG是游戏,更像是竞技,当这场竞技结束之时,输家只有你一个,承受落败负面情绪的人也只有你一个,无法甩锅分担负面情绪。对于大部分普通玩家来说,这是极差的一种游戏体验,而要改善这种游戏体验又需要你花费大量的时间进行练习,进行一番衡量之下,大多数人还是会选择换个游戏玩吧。

然而,那些真正的走进FTG的玩家,玩的不仅是游戏,是文化、是人文、是精神,这才是FTG不会衰落的根本原因,不管你承认与否,FTG的基因已经深刻的嵌入了电子游戏史中了,其深厚的魄力,为电子游戏带来无穷生机。

噢,说到这里,为什么不去玩一玩FTG呢?

也许你就是下一个传奇呢?

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