《七龍珠》的沙魯的特色是每吃一個(人造)人能力變強,吃人造人18號的時候不知道為啥有一種異樣的澀晴感
獨立遊戲製作人沙露則不需要吃人造人就可以澀,他的特色大概是怪和澀——遊戲的玩法很怪,但是立繪很澀,所以總的來說大概可以認為是一個被製作獨立遊戲耽誤了的潛在黃油人才,比如在剛發售的《絕命遊歌》,角色曹仁、曹洪和王異的立繪是這樣的,是這樣的:
曹仁,三國時期的名將,在末年濡須之戰慘敗於朱桓之前幾無敗績,而更加聞名遐邇的三國名將馬超(渭南之戰)和關羽(襄樊之戰)都是在曹仁這裡吃了軟釘子,從此徹底改變了命運的軌跡。
王異,益州刺史趙昂之妻——也是馬超西涼之亂時的對頭,曹洪也是魏國名將,但是who cares——看到之後唯一的想法就是收為可操作角色(可惜目前只能收了王異,我的曹洪曹仁呢?)。所以從出場角色來看,《絕命遊歌》可以認為是一款“馬超英雄傳”主題的三國遊戲,但是它的玩法體現了沙露的的另一個特色,就是有點怪。
三國遊戲,但是音遊打鐵?
如果我們要回顧三國遊戲,可能會尷尬的發現,除去光榮脫褲魔的《真三國無雙》、《三國志》、《臥龍蒼天隕落》等作品之外,其實並不算太多——更多的記憶甚至是來自街機時代,或者是比較久遠的《三國群英傳》系列。
不過可以肯定的是,你既然做一款三國題材遊戲,那麼幾乎和戰鬥、策略等要素密切相關,那麼這也是《絕命遊歌》採用的方式,只不過它選擇的是一條我沒見過的道路,那就是:音遊戰鬥+肉鴿策略構築——我們需要類似於音遊的感覺,將空中按“音樂”降下的士兵通過各種方式擊殺,獲得的經驗會不斷帶來更多武器的選擇,最終構築出足夠強的戰力擊殺BOSS通關。
在這款遊戲中,我們可以從馬超(武器)、龐德(盾牌)、楊婉(弓箭)、王異(兵書)中選擇一位,這些各自有著武器特長、被動技能差異、初始屬性差異,比如馬超是武器特長、被動技能是掉血加攻速——那麼看到這裡可能會覺得有點怪:這不是音遊麼,音遊戲還需要攻速?
事實上,《絕命遊歌》存在一個“攻擊後搖”的設定,即如果你沒有命中敵人會進入一個短暫的後搖,假設敵人來的順序是OXOOX,你的按鍵是AAAAA,那麼在第2個敵人經過時,你就會受到攻擊傷害——所以所謂的攻速,其實就是“後搖的容錯率”,更高的攻速可以讓你在按的不那麼精準時受到更小的傷害。
而敵人進入你身前的“判定格”時,會根據常規音遊做一個“perfect\good\bad”的區分,效果是“perfect”會附帶擊飛效果——那麼問題又來了,擊飛有啥用?不是讓敵人堆的更密集了,接下來一大堆敵人像蝗蟲一樣湧過來,不是更加猝不及防了。
答案是:你通過獲取經驗值升級可以拿到很多的武器,這些武器都會有各自的武技,這些武技包含了:遠程射出的弓矢、在身前可以強力殺傷的劍刃、範圍AOE的咒法、增加容錯的盾牌和召喚各類士兵的兵書——然後它們是類似於《吸血鬼倖存者》的自瞄攻擊,對於稀鬆的敵人可能需要你音遊,但對於密集的敵人其效果和準確率無疑會大幅度提升。BTW:兵書成型是真的猛,可以完全放開雙手掛機等著打BOSS
那麼說到打BOSS,那就是因為成型後被遺忘許久的音遊玩法它又回來辣,且因為需要連續的快速按鍵,有點《只狼》打鐵的感覺,當然,本作所有涉及音遊的環節其實都相當的簡單,對應硬核音遊玩家大概會覺得不夠過癮,不過對於我這樣的音遊苦手差不多是正正好了。
極簡設計下的更多變化
在整個遊戲系統幾乎用鼠標左鍵和一個空格(釋放攢氣之後的大招)就可以完成的極簡設計下,《絕命遊歌》還意外的展現了一些變化的可能性,比如:
(1)武器的檔次區分和三連升級
不過可惜沒有做進一步的設計,比如特定武器的合體之類,遊戲存在橙色(傳奇)裝備,但是並沒有讓武器達成更多具備可控性和“經營感”的內容。
(2)武器之間的羈絆
武器之間的羈絆可以起到各種強力的效果,包括暴擊率、暴擊傷害、武器傷害、(近戰)攻擊次數、(弓箭)穿透次數、(法術)連鎖次數等。
那麼因為遊戲包含4個裝備欄位和8個揹包欄位,那麼揹包就不僅僅是一個放著額外武器等著備用(比如打BOSS時換個盾增加容錯率)或者是等著材料合三星,而是可以增加羈絆位(2級武器就可以把羈絆值加入總羈絆列表)。
目前存在的一些問題
此外這款遊戲雖然創意不錯,但也同樣存在一些需要打磨的內容:
(1)局外的星盤
每局結束後可以100寶石抽卡,獲得基礎屬性、BOSS技能解鎖、額外武器解鎖等。
這一塊的問題在於:首先前期很需要基礎屬性解鎖(但是不一定抽的到),導致於三個關卡、四個難度,最難反而是難2的開局,因為初始攻擊打不死人,1級升不了2級,直接暴斃。
其次中後期而言,BOSS技能解鎖反而是DEBUFF,因為BOSS技能存在很多特殊情況是正向,否則反而是拖累的,比如弓箭武器傷害增加其他武器傷害減少,又因為解鎖的BOSS技能非常多,導致於遊戲中算是挺寶貴資源的REROLL次數我大半是用來REROLL BOSS技能了,如果存在其他類似肉鴿的“篩選池”會好很多。
(2)大招的機制和演出問題
目前大招的攢氣速度實在是太慢了,效果而言,視覺效果幾乎沒有(建議做個單獨的立繪演出)且武將沒有自己的特色技,目前只能用“支援武將技”,感覺有特色技+支援技,再來個華麗的立繪演出會大幅提升遊玩體驗。
(3)中後期的遊戲的刺激點與節奏問題
遊戲分為4個難度,難2和難4會分別增加一個額外BOSS,不過因為遊戲時間指數級增加,而玩家戰力基本在打完兩個BOSS之後已經成型,後續基本修修補補,同類替換更高級,除了等升級湊羈絆可以做的事情不多。我個人還是覺得音遊+自走棋結合的節奏會更好,那麼如果在難3難4的中後期,給玩家找更多的刺激點和正反饋也是遊戲需要改進的問題。
有沒有可以更多畫立繪和看立繪的續作啊?好像真的有
總體而言,《絕命遊歌》是一款立繪很澀,玩法挺有新意但是細節還欠打磨的遊戲。
所以玩了一段時間以後我的感想大概是:
(1)什麼時候能收了曹洪?
(2)有沒有可以更多畫立繪和看立繪的續作啊?
那麼關於第一點大概只能等後續的更新,也有其合理性——王異也是原本敵方的BOSS(圖1難度4),且遊戲還缺一個法術特攻的可操作角色;而第二點大概在於:沙露已經在搓另一款卡牌+AVG的新作《浮生遊歌》,既然包含AVG,那應該能看更多立繪......吧?