自1993年以來FIFA遊戲系列開始出現後,這一IP就一躍成為最為突出的足球遊戲IP之一。而在過去的十幾年裡,通過不斷的技術積累,FIFA系列儼然發展成了這個星球上最為出色的足球遊戲之一。不過,天下無不散之筵席。隨著EA在5月官宣結束和國際聯盟的品牌合作,《FIFA23》之後的系列作品名稱也將改為《EA Sports FC》,《FIFA23》儼然成為了舊時代的絕唱和新時代的開路人。
革新:Hypermotion2系統的引入
相比上一代,作為舊時代絕唱的《FIFA23》最大的改變在於全新的動作科技HyperMotion2的引入。根據官方的說法,HyperMotion2為遊戲帶來了更加自然、更加真實的帶球動畫,使得遊戲中的比賽更接近現實。這一次EA並沒有說謊,經過數十個小時的遊玩後,筆者明顯感受到了這一代從射門、防守、傳球等多個角度的變化,而這些實際發生的變化不僅讓本作更加接近現實足球的運動節奏,也提升了這款遊戲帶給玩家的沉浸感。
其中控球機制的改變無疑最為鮮明。《FIFA23》的控球機制加強了控球的慣性,拔高了明星球員與普通球員在控球手感上的區別。像梅西這樣的明星球員可以通過左搖桿的不斷控球變向和滑步平移來突破對手的阻攔。另外像哈蘭德這種身體更加強壯,踢球風格更加暴力的球員則可以直接撞開防守球員實現向前運球。與之對應的是,普通球員很容易因為防守球員的阻攔而丟球,慣性的加大也使得通過不斷地背轉身控球(也即FIFA玩家口中常說的“轉圈”打法)直接繞開防守球員的圍追堵截,這一FIFA法則很難適用在每一名球員身上。因此結合具體的球員和特性去控球、運球或許是更適合這一代的玩法準則。
慣性的加大同樣體現在防守上。無論是上搶、封堵還是剷球都會有一個觸發到運作的漫長階段。玩家很難像以前一樣將封堵和轉身回防等動作快速銜接起來,因此以往的瘋狗式上搶的有效性便可能會大打折扣。反過來慣性更大的剷球動作則提升了剷球動作的範圍,強化了剷球的可用性。先前FIFA版本的剷球通常象徵大於實質,而現在明星球員的剷球往往能夠挽救球隊。
儘管控球在本作中得到了質的改變,但足球是一項比拼進球數的遊戲。哪一方的進球多哪一方就能在終場哨響後獲得勝利,因此在這裡也有必要談一談本作的射門感受。從實際體驗來說,《FIFA23》的射門本身並沒有得到特別大的改變。無論是普通射門、搓射還是精確射門,與前作的區別也僅僅是進一步被優化過的足球運行軌跡。但是另一方面射門的方式卻有了更加多樣化的選擇,這就不得不提本作新增添的強力射門機制了。本作的強力射門按鍵與之前的大力低平球射門一致。與大力低平球射門不同的是,強力射門需要更長的蓄力時間,此時遊戲的屏幕會聚焦到射門球員身上。更長的蓄力時間帶來了更容易被打斷的特性,反過來又使得守門員很難對這種快準狠的射門做出反應。如果說原來的大力低平球是戰術武器,那麼強力射門便變成了戰略武器。平時可能很難用到它,但一旦能夠觸發它便形成了殺招。
此外,任意球/角球發球機制和點球射門機制也進行了機制上的重做。任意球/角球的發球模式拋棄了原先的選點模式,變得更為寫實。玩家需要先去決定球員的觸球方式以及運行軌跡選擇後再進行發球。點球射門則從單純選擇方向的射門機制轉向了精確射門時機的新方法。
同射門環節類似,雖然梅羅等巨星的傳球方式也同其他環節一樣變得更加寫實,但本作的傳球在實際體驗上沒有特別大的變化。傳球依然依賴於玩家長期培養的直覺和能力。如果說非要說有什麼變化那便是傳球的難度上升。一方面反映在HyperMotion2進一步強調球員的能力值對於傳球難度的影響——球員的傳球能力越高,他傳出的球就越難被搶斷,另一方面在於本作的傳球輔助存在著一些問題。玩家很容易傳錯方向,為此有些玩家甚至關閉了傳球輔助進行傳球。
在此需要額外聲明的一點是,由於FIFA23或者說整個FIFA系列的存在著體驗因人而異的特點。每一名玩家對於FIFA中的傳球、射門等細節的感受是各不相同的。因此以上對於新系統的玩法陳述僅為一家之言,如有與讀者的實際體驗產生不符的描述還望理解。
不變之中有變化的UT模式
除了這一代推出的新動作機制HyperMotion2,每一年的終極隊伍(Ultimate Team)模式也是一個FIFA玩家群體中繞不開的話題。相比於不太受EA官方重視的傳統單機模式,能夠吸金並且滿足玩家攀比爭勝慾望的UT模式無疑是目前熱度最高的模式之一。
從整體來看,《FIFA23》的UT模式沒有特別大的變化。以單機爬分闖關為主的Squad Battles、以多人對戰為主的Division Rivals和玩家隨機選人組隊與其他競爭對手PK的Draft模式仍然是該模式的核心,但是在這些核心模式外,開發者也置入了一些新的系統和改動,其中又以新的化學反應機制和時刻任務最為突出。
就新的化學反應機制而言,首先我們要明白FIFA中的化學反應究竟是一個什麼概念。他其實等同傳統的默契值概念。高化學可以提升球員數值,低化學會降低能力數值。在《FIFA23》之前,化學反應的提高主要通過互相連線的球員是否處於同一國籍/聯賽/球隊來判斷。兩名連線的球員處於同一球隊可以直接享受最高的化學加成,處於同一國籍和球隊時則次之。即便如此,當一名球員的周圍都是同一國籍或者聯賽的隊員,他也能夠享受與同一球隊的隊員相同的化學加成。
在FIFA23中,球員連線進行化學值分配的方式被取消,取而代之的是每人三個化學點的單獨分配體系。當一個球隊同聯賽/國籍的球員達到3、6、10個時便能夠獲得1、2、3點化學加成。當一個球隊同俱樂部人數達到2、5、9時則能夠獲得1、2、3點化學加成。球員享受的化學加成可以疊加並且最多為3點。
新的化學模式簡化了玩家選擇最佳化學反應陣容的思考成本。只需要堆夠化學反應的需要人數上限就能為球員提供最佳的能力加成。但另一方面又降低了玩家組成最佳化學陣容的靈活度。玩家無法通過混搭聯賽球員強行湊出與同聯賽球隊一樣的化學反應效果,也無法通過變化球隊位置強行湊出最高化學加成,然後賽中換陣將陣形變為正常狀態,無形間提高了玩家組建滿化學球隊的時間和金錢成本。
另一項新玩法“時刻”則給玩家提供了鍛鍊自己肝臟功能的機會。時刻由一系列任務組成。玩家可以通過完成任務獲得專屬代幣。代幣積累到一定程度便可以兌換專屬卡包。鑑於以往的UT模式對於無氪黨並沒有多少的發揮空間,這次的“時刻”玩法雖然提高了肝度,但從時間換獎勵的這一面而言或許也能說EA在大發善心?
總結
除了Hypermotion2引擎和老生常談的UT模式外,本作的經理模式和女足模式也做了一些改動,不過相比為玩家帶來的全新動作系統,這些改變可謂微不足道。總體來說,《FIFA23》的新動作系統HyperMotion2是本作最大的加分項。這一系統極大提高了本作的真實感和新鮮度,使得本作不同於有換皮嫌疑的前幾代,更值得玩家投入時間和精力去遊玩。更何況,這可是最後一代《FIFA》。