首先本人玩遊戲斷斷續續的有十多年了,基本每個遊戲都花錢,少則幾百,多則三十多萬,目前遊戲的玩法我就不多說了換來換去基本就是那幾樣,平民沒活路,開區快(撈錢),人流分散的嚴重
《魂》看介紹我是很看好的,最起碼他們團隊的人有這個心看明白的了現在的遊戲,朝著突破性的改變去做,去創新,對此我提點想法,希望可以參考。
夢幻西遊手遊大家都知道吧,回合制頂尖大佬的存在,15年上線的,到現在玩的人還不少,為什麼能維持這麼久呢?,雖然不是一個類型的遊戲,但我們可以學習他們的一些東西,比如說:拍賣行市場的控價,極品裝備及材料的產出率,副本秘境活動自由選擇難度的劃分,怪物的多變性,讓平民也有春天,又不失氪佬的挑戰性。
關於遊戲裡面的玩法希望參考,比如說可以大型秘境全區玩家共同參與一週一次,秘境開啟需要10張寶圖碎片,在平時活動或者秘境怪物上面掉落相應的寶圖碎片,上交NPC集齊方可選擇開啟或者投票開啟時間,開啟時限為1小時,如當天秘境未探索完成,可第二天繼續探索,時間以此類推,全員可參加,當然有寶圖碎片的玩家跟付出多的玩家獎勵相應的提高,秘境裡面有多元化,挖寶,打怪,採摘,迷宮,隱藏觸發任務,隱藏大BOSS充滿未知性等等。
還有人物升級方面每十級渡劫一次,後期可1-3級渡劫一次或者增加相應的任務材料啥的,渡劫期間的玩家可被其他玩家騷擾打斷,導致渡劫失敗,扣除相應的金錢跟經驗值,當然玩家可以找個沒人的地方渡劫或者找上三五個好友護劫。
職業方面雖然已經定了,但後面可以增加一些相應的屬性,金木水火土類似的,相應剋制,剋制被剋制的可以增加或者減免傷害防禦氣血之類的,沒有一味的單職最強,只有相應的剋制增加遊戲職業的之間的平衡性可玩性。
至於PK打架之類的玩法,額…容我想想,這個非常的重要,維護留住玩家的一大要點
其實說白了就是把小說裡面的內容細緻化做到遊戲上面就有很多種創新玩法了,渡劫秘境這些都是從小說裡面的靈感。不單單是劇情什麼的。
好了,我只是腦洞大開一下,哈哈,有沒有可能實現就不知道了,畢竟想法是好的現實是殘酷的,遊戲還是要做出來的,不是隻靠我們想象的