熱門除開“崩壞”的數值,《黃金樹幽影》是一個好DLC嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-07-02 22:49:15 作者:星遊鑑賞社 Language

本文作者:天涯意焱

破碎的法環、殘缺的引導、耀眼的黃金樹、陰沉的交界地——這是我兩年前初見《艾爾登法環》時的印象。

在那之後,我踏上了一場漫長且痛苦的成王之旅:與各路英雄好漢戰勝了無可匹敵的碎星將軍拉塔恩、與瑪蓮妮亞在盛放的腐敗之花中共舞、同龍王普拉頓桑克斯在碎裂的天際翱翔、挑落了黃金律法拉達岡、擊退了怪誕的黑暗棄子艾斯緹、讓璀璨的艾爾登之獸湮滅於過往,終是在癲火焚盡的黃金樹下,與菈妮一道迎來了閃耀的星星紀元,成為了她獨一無二的艾爾登之王。

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在那充實到令人驚歎的100小時裡,我見證了太多交界地的悲愴與苦楚,也數度曾想要退卻,但那句來自旅途起點的贈言,也始終會賦予我再度起身的動力:

“即使引導早已破碎,也請您當上艾爾登之王。”

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這便是2022年年度最佳遊戲《艾爾登法環》所留給我的最獨特的記憶,在我已然品味過不少遊戲的2022年,我未曾想到會有這樣一部奇妙的作品讓我至今印象如此深刻。《艾爾登法環》所構築的世界是破碎不堪的,但卻又是連貫且美妙的,宮崎英高將他的遊戲哲學深刻地融入到了這部作品的每一個角落,亦使其熠熠生輝。

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兩年的時光轉瞬即逝,這部屢獲殊榮的大作也迎來了它第一個、亦是唯一一個DLC《黃金樹幽影》。而在這部DLC正式發售前,它再一次復刻了往昔的榮光:高達95分的均分、IGN和GS的雙十分評價——似乎神壇又一次穩穩地沾到了宮崎英高的腳下。

然後令人略感意外的是,《黃金樹幽影》並沒有能像本體內容一樣,成功收割媒體和玩家的一致好評,在遊戲發售初期,玩家們的抱怨與指責也可謂是出奇的一致:並不太良好的優化、不合理的數值設計、空洞的開放世界、吝嗇且不合理的收集品獎勵……於是乎,媒體與玩家又一次站到了對立面。

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那麼,讓我們回到標題所提出的問題來:除開“崩壞”的數值,《黃金樹幽影》是一個好DLC嗎?我想在本文裡做個簡單的探討。

 一、當“小兒麻痺”的褪色者遇上瘋狗般的數值怪——《黃金樹幽影》的數值真的崩壞了嗎?

在目前為止關於《黃金樹幽影》的所有差評中,我看到的最多的一個觀點便是:DLC的數值平衡做得非常糟糕,即便玩家在本體中已經修煉成為了一名各個維度數值都非常高的褪色者,在進入幽影之地時一樣會被各路小兵和BOSS教做人,一刀殘兩刀死的情況可謂屢見不鮮。

這種情況在玩家面對雙月騎士時得到了最完美的展現:這位DLC主線推進過程中玩家必須擊敗的強敵有著瘋狗一般的攻擊慾望、超高的數值以及令人窒息的連招招式,同時還不乏各種演出效果極其華麗的大範圍AOE攻擊(比如加強版的“偉哉卡利亞”以及大招雙月三連擊)。在DLC進程的初期,玩家想要一對一擊敗這位強敵,確實並非易事。

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而對於玩家們而言,擊敗雙月騎士甚至只是一個開始,即便不及本體的體量與密度,幽影之地的整體內容量依然不容小覷,遊戲中需要玩家擊敗的追憶BOSS數量足有11位,強大的狂龍貝勒、攻擊慾望爆炸且傷害驚人的“約定之王”拉塔恩更是將數值的美展現得淋漓盡致——不信的話,拉塔恩BOSS房門前那滿地的血跡便是最好的證明,那是無數褪色者在無數次不敵之後憤而跳崖所留下的印記。

乍看之下,《黃金樹幽影》的超高難度非常像是宮崎英高的惡意,似乎正如他在遊戲發售前接受採訪時所說的那樣:降低難度會讓遊戲失去樂趣,在他看來,這會破壞遊戲本身。甚至,他不僅是沒有在難度上做出妥協,反而更進一步,以純粹的數值與ACT式的瘋狗攻擊頻次加入到了遊戲當中,讓角色性能嚴重不足的褪色者們享受到了更純正的受苦體驗。

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但實際上,如果玩家們採用另一種方式來攻略《黃金樹幽影》的話便會發現,那些飽受詬病的“數值問題”其實並沒有想象中那般令人絕望,玩家在初期體驗過程中會覺得DLC數值爆炸的緣由,更多還是因為DLC本身採用了與本體內容頗為獨立的“等級系統”——幽影樹庇佑。

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當玩家通過消耗幽影樹碎片來提升自己的庇佑等級之後,褪色者在幽影之地中的傷害倍數以及減傷係數都會獲得顯著的提升,如果玩家升滿了庇佑等級,那麼便能獲得二倍多一些的傷害加成以及減傷係數,整體體驗完全可以獲得極大幅度的改善。即便BOSS的攻擊頻次依然宛若瘋狗,但在擁有更多容錯率的情況下,利用各種手段擊敗他們也不再會是不可能。

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更何況,雖然在DLC正式上線前小高非常惡意地砍廢了一大堆輪椅,卻依然拿腳給一些武器填了一波數值,進而又讓玩家們開發出來了全新的輪椅流派,像是什麼血血怪鐵王八流、盾戳流、癲火調香瓶流等等,在這些全新流派的加持下,甚至全傷擊敗最終BOSS拉塔恩也一樣成為了現實。

所以說,《黃金樹幽影》的數值崩壞在某種程度上而言並不存在,除非玩家依然固執地拒絕採用DLC的新機制或者不願嘗試探究全新的套路玩法,否則在點滿了幽影樹庇佑的情況下,想要通關這部DLC,遠沒有想象中那般難如登天(更何況,目前的補丁還加強了庇佑的效果)。

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二、零散的興趣點與幽默的收集品——或許,這才是真正應當批評的內容

在幽影樹庇佑的加持下,最開始令玩家們懊惱的數值設計問題會隨著遊戲進程的推進而獲得一定的緩解,那麼同樣受到批評的開放世界本身和收集品獎勵設置這兩方面,是否也有機會迎來這樣的反轉呢?

很可惜,目前看來並沒有。

先來簡單聊聊幽影之地的開放世界內容。其實如果僅看地圖設計本身的話,《黃金樹幽影》的探索體驗並不算太差,在逛遍了幽影之地的角角落落之後,玩家通常都會驚訝地發現,這整張地圖本身便是一個編排設計精良的大箱庭,不同區域之間的連結以及藏在角落裡的洞穴與墓地排布地相當有趣,單說探索時能夠收穫到的“開新圖”式的樂趣,DLC相較於本體也是不遑多讓的。

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但是問題在於,DLC在不少平原地圖上的設計實在是顯得過於敷衍,無論是玩家初到幽影之地時見到的墓地平原,還是擊敗雙月騎士後來到的幽影亞壇,又或者是卡羅隱藏墓地與青藍海岸等等,這些地圖都存在一個很明顯的特徵——極其空曠,放眼望去幾乎沒有任何的興趣點,並不像本體內容中那樣,會以高密度的營地、小墓室等內容以極高的內容密度填充滿目之可及的全部角落。

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其實《黃金樹幽影》中新增的武器、骨灰、戰灰、護符乃至其他獎勵品並不少,而承載這些收集品的洞穴和墓地也數量尚可,但相較於地圖的龐大與複雜而言,內容密度的不足確實還是非常明顯的。

不過,內容密度的不足其實也並不致命,優秀的美術與強大的箱庭設計水準在很大程度上也確實彌補了這一遺憾,真正讓諸多玩家覺得難以理解的,或許還是那些過於“幽默”的收集品吧。

幽影之地無論從哪種角度來看待,顯然都不是一處初入交界地的萌新褪色者可以造訪的去處:在本體故事中,玩家必須擊敗強大的碎星將軍以及相當後期的強力BOSS“行長”蒙格才能獲得進入幽影之地的資格。這意味著,絕大多數進入此處的玩家們並不會缺少那些很基礎的資源,甚至他們當中的絕大多數,基本上都會裝備有多套早已畢業的套裝,並且倉庫裡的素材總量非常可觀。

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但當這些“老登”玩家滿懷欣喜地在幽影之地的角角落落裡撿垃圾摸素材時,他們不少時候都會收穫一個非常幽默的結果:比如說,他們倉庫裡本就多到不能再多的鍛造石【1】數量再次加一了。

是的,在幽影之地這張遊戲中後期玩家才可以抵達的地圖中,製作組在地圖上塞入了為數不少的低等級收集物。對於這些玩家們而言,這些收集物不說是毫無用處吧,基本也是破銅爛鐵。尤其是當他們興沖沖地通過了麻煩的跳跳樂後,或者好不容易繞了幾個大圈來點收集品前時,卻只拿到這種敷衍至極的獎勵品時,那種落差感所帶來的負反饋絕對是非常實在的——說真的,如果是給點高等級的鍛造石或者鈴蘭,絕大部分玩家也不會如此不滿。

因此,在我看來,DLC整體為數不少的探索體驗中,收集品設置不合理導致的正反饋缺失,或許才是遊戲目前所暴露的全部問題裡最值得批評的。

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三、大箱庭套小箱庭——依然穩健的地圖設計

在上一個部分當中我提到了,《黃金樹幽影》的地圖整體設計水準依然相當在線,得益於相對精悍的體量,幽影之地的整體感非常強,不僅縱橫交錯、蜿蜒盤折,其還在同一區域的Z軸分層上也做了大量的設計工作,當玩家處於一個位置時,很可能在腳下或者頭頂都存在廣袤的可探索區域。

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所以,乍看之下玩家會覺得幽影之地的地圖總量不過如此,實際上這片土地卻是一處層層嵌套的一個大箱庭——這不同於那些視野和行動範圍都相當受限的封閉式箱庭,這種開放世界式的箱庭有著一種精巧絕倫的獨特美感,探索時也更多會帶來“山重水複疑無路,柳暗花明又一村”式的驚喜感。

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不過這樣的地圖設計精巧歸精巧,卻也同樣給玩家們帶來了一些探索上的困擾:很多區域的抵達方式往往都是“自古華山一條路”,於是乎很多時間玩家都只能在一通七拐八繞之後,對著腳下或者頭上的區域望而興嘆。這種看得見卻摸不著的焦躁體驗會與玩家不經意間發現羊腸小道從而揭開新區域神秘面紗的新奇體驗相對沖,讓地圖的精巧感反倒成為了一些時候的累贅。

其實在法環本體的地圖設計中,此類地圖設計的方式也並不鮮見,但卻也極少會引發玩家在DLC探索時遇到的困境。這在很大程度上要得益於本體更優秀的地圖繪製水準:玩家從地圖上能夠讀取到的信息是相當豐富的,譬如說,當一條河流被地圖上其他的地形覆蓋時,玩家便會意識到這部分被“隱藏”的地圖中肯定會有可探索的隱藏區域,而玩家只需沿著河流的方向穩步前進,便可以輕鬆揭開這些區域的神秘面紗。除此以外,製作組還設計了為數不少的道路、收集品以及篝火作為探索方向的指引,大大降低了因地圖複雜度和通路單一性所帶來的困惑。

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幽影之地的地圖繪製其實也沿用了本體的經驗,但問題在於,遊戲的地圖上少了很多收集品和篝火式的隱性引導,同時地圖上隱藏信息的價值也被降低了:我在地圖上看到一條河流穿越了山脈底部想去一探究竟時,卻發現佇立在我面前的是一處飛流直下三千尺的瀑布——即便我讀出了地圖信息,我仍然還是沒能找到合適的路前往那些隱蔽的場所。

因此,幽影之地的大地圖本身雖然能讓人拍案叫絕,但實際在探索引導上是有一定缺失的,這同樣也算是一個遺憾。

不過如果單看大箱庭裡嵌套的“小箱庭”的話,那《黃金樹幽影》的體驗確實也不輸本體太多(雖然因為體量因素,箱庭的整體數量上確實不如本體,但設計的水準依舊出色)。

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遊戲中最令我驚歎的部分自然是龐大的幽影城:複雜到宛若迷宮,卻又總能在不經意間讓玩家成功繞回起點,探索幽影城的體驗讓我回憶起了本體搜刮王城的樂趣以及在史東薇爾城四處迴環的驚豔——以我淺薄的遊戲知識,我很難對這種高水準的地圖做出詳盡的評析,只能讚歎於FS社深厚的功底以及無窮盡的創造力了。

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《黃金樹幽影》這種大小箱庭不斷嵌套、彼此融合的整體設計,無疑是極為出色的。而倘若再加之遊戲一如既往出眾的美術風格與連貫的地圖轉變(唯有尖棘山在風格上顯得略有割裂),幽影之地的劇情與探索體驗顯得整體且統一,也同樣有著極為充實的驚喜。

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四、結語——群星的約定

《黃金樹幽影》的旅途一如《艾爾登法環》本體一樣漫長卻又短暫,在我尚且沉浸於幽影地那破碎卻充滿致命魅力的壯麗風光時,那零碎的傳奇故事便在恍然間迎來了終局:那兩輪在冰與火之舞中華麗墜落的雙月、那一場在尖棘山巔的狂暴雷電與颶風之中的殊死搏殺、那一曲同約定的神祗與王在神之門下的刀尖共舞……以上種種,都一道化作了璀璨群星中難以忘卻的回憶。

在我成為一名卑微的社畜之後,我其實早已沒有精力投入大量時間來遊玩單一的一部作品,最明顯的便是,這兩年裡我遊玩總時長超過100小時的新遊戲甚至僅有兩作——讓我沉浸且流連的《異度神劍3》,以及悽愴卻唯美的《艾爾登法環》。但頗為奇妙的是,我其他遊戲的評測是真的寫了不少,那些玩上了三位數乃至四位數時長的遊戲我卻從未提筆撰寫過相關內容,某種意義上來說,這些也都是不小的遺憾。

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幸運的是,藉著這次《黃金樹幽影》發售的機會,我也終於能同大家簡單聊一下我在《艾爾登法環》裡那些難以忘卻的回憶,同時也為已經有些許褪色的回憶注入了全新的色彩。

《黃金樹幽影》是一個完美的DLC嗎?我想並不是的,除卻無可爭議的優秀美術以外,它所存在的問題也並不少,它也遠不像本體那樣擁有無可匹敵的充實體量,能夠以無時無刻的新奇感與驚喜為這段幽影之行賦予更深刻的意義。

但當我回首這段故事時,我發現它依然是令人難忘的,因為獨屬於《艾爾登法環》的美學和趣味幾乎從來是無法被取代的。我非常感謝《黃金樹幽影》能再一次讓我拾起已然淡去的感動,也格外珍惜這段旅途中的點點滴滴,因為《艾爾登法環》的故事自此之後也再無續集。

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這段落葉捎來的旅途終歸是走到了終點。我想,多年以後,我仍會緬懷在交界地所踏遍的每一處奇觀,回味每一位有著波折命運的抗爭者。焚盡蒼穹的烈焰撕裂了黃金的律法、星光流溢的地底開啟了屬於星辰的全新時代——這是最好的《艾爾登法環》,亦是我遊戲生涯中不會舍卻的回憶。

而那位嚮往星星的少女啊,無論過去多久,我也始終會是你的約定之王。

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