本文作者:天涯意焱
破碎的法环、残缺的引导、耀眼的黄金树、阴沉的交界地——这是我两年前初见《艾尔登法环》时的印象。
在那之后,我踏上了一场漫长且痛苦的成王之旅:与各路英雄好汉战胜了无可匹敌的碎星将军拉塔恩、与玛莲妮亚在盛放的腐败之花中共舞、同龙王普拉顿桑克斯在碎裂的天际翱翔、挑落了黄金律法拉达冈、击退了怪诞的黑暗弃子艾斯缇、让璀璨的艾尔登之兽湮灭于过往,终是在癫火焚尽的黄金树下,与菈妮一道迎来了闪耀的星星纪元,成为了她独一无二的艾尔登之王。
在那充实到令人惊叹的100小时里,我见证了太多交界地的悲怆与苦楚,也数度曾想要退却,但那句来自旅途起点的赠言,也始终会赋予我再度起身的动力:
“即使引导早已破碎,也请您当上艾尔登之王。”
这便是2022年年度最佳游戏《艾尔登法环》所留给我的最独特的记忆,在我已然品味过不少游戏的2022年,我未曾想到会有这样一部奇妙的作品让我至今印象如此深刻。《艾尔登法环》所构筑的世界是破碎不堪的,但却又是连贯且美妙的,宫崎英高将他的游戏哲学深刻地融入到了这部作品的每一个角落,亦使其熠熠生辉。
两年的时光转瞬即逝,这部屡获殊荣的大作也迎来了它第一个、亦是唯一一个DLC《黄金树幽影》。而在这部DLC正式发售前,它再一次复刻了往昔的荣光:高达95分的均分、IGN和GS的双十分评价——似乎神坛又一次稳稳地沾到了宫崎英高的脚下。
然后令人略感意外的是,《黄金树幽影》并没有能像本体内容一样,成功收割媒体和玩家的一致好评,在游戏发售初期,玩家们的抱怨与指责也可谓是出奇的一致:并不太良好的优化、不合理的数值设计、空洞的开放世界、吝啬且不合理的收集品奖励……于是乎,媒体与玩家又一次站到了对立面。
那么,让我们回到标题所提出的问题来:除开“崩坏”的数值,《黄金树幽影》是一个好DLC吗?我想在本文里做个简单的探讨。
一、当“小儿麻痹”的褪色者遇上疯狗般的数值怪——《黄金树幽影》的数值真的崩坏了吗?
在目前为止关于《黄金树幽影》的所有差评中,我看到的最多的一个观点便是:DLC的数值平衡做得非常糟糕,即便玩家在本体中已经修炼成为了一名各个维度数值都非常高的褪色者,在进入幽影之地时一样会被各路小兵和BOSS教做人,一刀残两刀死的情况可谓屡见不鲜。
这种情况在玩家面对双月骑士时得到了最完美的展现:这位DLC主线推进过程中玩家必须击败的强敌有着疯狗一般的攻击欲望、超高的数值以及令人窒息的连招招式,同时还不乏各种演出效果极其华丽的大范围AOE攻击(比如加强版的“伟哉卡利亚”以及大招双月三连击)。在DLC进程的初期,玩家想要一对一击败这位强敌,确实并非易事。
而对于玩家们而言,击败双月骑士甚至只是一个开始,即便不及本体的体量与密度,幽影之地的整体内容量依然不容小觑,游戏中需要玩家击败的追忆BOSS数量足有11位,强大的狂龙贝勒、攻击欲望爆炸且伤害惊人的“约定之王”拉塔恩更是将数值的美展现得淋漓尽致——不信的话,拉塔恩BOSS房门前那满地的血迹便是最好的证明,那是无数褪色者在无数次不敌之后愤而跳崖所留下的印记。
乍看之下,《黄金树幽影》的超高难度非常像是宫崎英高的恶意,似乎正如他在游戏发售前接受采访时所说的那样:降低难度会让游戏失去乐趣,在他看来,这会破坏游戏本身。甚至,他不仅是没有在难度上做出妥协,反而更进一步,以纯粹的数值与ACT式的疯狗攻击频次加入到了游戏当中,让角色性能严重不足的褪色者们享受到了更纯正的受苦体验。
但实际上,如果玩家们采用另一种方式来攻略《黄金树幽影》的话便会发现,那些饱受诟病的“数值问题”其实并没有想象中那般令人绝望,玩家在初期体验过程中会觉得DLC数值爆炸的缘由,更多还是因为DLC本身采用了与本体内容颇为独立的“等级系统”——幽影树庇佑。
当玩家通过消耗幽影树碎片来提升自己的庇佑等级之后,褪色者在幽影之地中的伤害倍数以及减伤系数都会获得显著的提升,如果玩家升满了庇佑等级,那么便能获得二倍多一些的伤害加成以及减伤系数,整体体验完全可以获得极大幅度的改善。即便BOSS的攻击频次依然宛若疯狗,但在拥有更多容错率的情况下,利用各种手段击败他们也不再会是不可能。
更何况,虽然在DLC正式上线前小高非常恶意地砍废了一大堆轮椅,却依然拿脚给一些武器填了一波数值,进而又让玩家们开发出来了全新的轮椅流派,像是什么血血怪铁王八流、盾戳流、癫火调香瓶流等等,在这些全新流派的加持下,甚至全伤击败最终BOSS拉塔恩也一样成为了现实。
所以说,《黄金树幽影》的数值崩坏在某种程度上而言并不存在,除非玩家依然固执地拒绝采用DLC的新机制或者不愿尝试探究全新的套路玩法,否则在点满了幽影树庇佑的情况下,想要通关这部DLC,远没有想象中那般难如登天(更何况,目前的补丁还加强了庇佑的效果)。
二、零散的兴趣点与幽默的收集品——或许,这才是真正应当批评的内容
在幽影树庇佑的加持下,最开始令玩家们懊恼的数值设计问题会随着游戏进程的推进而获得一定的缓解,那么同样受到批评的开放世界本身和收集品奖励设置这两方面,是否也有机会迎来这样的反转呢?
很可惜,目前看来并没有。
先来简单聊聊幽影之地的开放世界内容。其实如果仅看地图设计本身的话,《黄金树幽影》的探索体验并不算太差,在逛遍了幽影之地的角角落落之后,玩家通常都会惊讶地发现,这整张地图本身便是一个编排设计精良的大箱庭,不同区域之间的连结以及藏在角落里的洞穴与墓地排布地相当有趣,单说探索时能够收获到的“开新图”式的乐趣,DLC相较于本体也是不遑多让的。
但是问题在于,DLC在不少平原地图上的设计实在是显得过于敷衍,无论是玩家初到幽影之地时见到的墓地平原,还是击败双月骑士后来到的幽影亚坛,又或者是卡罗隐藏墓地与青蓝海岸等等,这些地图都存在一个很明显的特征——极其空旷,放眼望去几乎没有任何的兴趣点,并不像本体内容中那样,会以高密度的营地、小墓室等内容以极高的内容密度填充满目之可及的全部角落。
其实《黄金树幽影》中新增的武器、骨灰、战灰、护符乃至其他奖励品并不少,而承载这些收集品的洞穴和墓地也数量尚可,但相较于地图的庞大与复杂而言,内容密度的不足确实还是非常明显的。
不过,内容密度的不足其实也并不致命,优秀的美术与强大的箱庭设计水准在很大程度上也确实弥补了这一遗憾,真正让诸多玩家觉得难以理解的,或许还是那些过于“幽默”的收集品吧。
幽影之地无论从哪种角度来看待,显然都不是一处初入交界地的萌新褪色者可以造访的去处:在本体故事中,玩家必须击败强大的碎星将军以及相当后期的强力BOSS“行长”蒙格才能获得进入幽影之地的资格。这意味着,绝大多数进入此处的玩家们并不会缺少那些很基础的资源,甚至他们当中的绝大多数,基本上都会装备有多套早已毕业的套装,并且仓库里的素材总量非常可观。
但当这些“老登”玩家满怀欣喜地在幽影之地的角角落落里捡垃圾摸素材时,他们不少时候都会收获一个非常幽默的结果:比如说,他们仓库里本就多到不能再多的锻造石【1】数量再次加一了。
是的,在幽影之地这张游戏中后期玩家才可以抵达的地图中,制作组在地图上塞入了为数不少的低等级收集物。对于这些玩家们而言,这些收集物不说是毫无用处吧,基本也是破铜烂铁。尤其是当他们兴冲冲地通过了麻烦的跳跳乐后,或者好不容易绕了几个大圈来点收集品前时,却只拿到这种敷衍至极的奖励品时,那种落差感所带来的负反馈绝对是非常实在的——说真的,如果是给点高等级的锻造石或者铃兰,绝大部分玩家也不会如此不满。
因此,在我看来,DLC整体为数不少的探索体验中,收集品设置不合理导致的正反馈缺失,或许才是游戏目前所暴露的全部问题里最值得批评的。
三、大箱庭套小箱庭——依然稳健的地图设计
在上一个部分当中我提到了,《黄金树幽影》的地图整体设计水准依然相当在线,得益于相对精悍的体量,幽影之地的整体感非常强,不仅纵横交错、蜿蜒盘折,其还在同一区域的Z轴分层上也做了大量的设计工作,当玩家处于一个位置时,很可能在脚下或者头顶都存在广袤的可探索区域。
所以,乍看之下玩家会觉得幽影之地的地图总量不过如此,实际上这片土地却是一处层层嵌套的一个大箱庭——这不同于那些视野和行动范围都相当受限的封闭式箱庭,这种开放世界式的箱庭有着一种精巧绝伦的独特美感,探索时也更多会带来“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”式的惊喜感。
不过这样的地图设计精巧归精巧,却也同样给玩家们带来了一些探索上的困扰:很多区域的抵达方式往往都是“自古华山一条路”,于是乎很多时间玩家都只能在一通七拐八绕之后,对着脚下或者头上的区域望而兴叹。这种看得见却摸不着的焦躁体验会与玩家不经意间发现羊肠小道从而揭开新区域神秘面纱的新奇体验相对冲,让地图的精巧感反倒成为了一些时候的累赘。
其实在法环本体的地图设计中,此类地图设计的方式也并不鲜见,但却也极少会引发玩家在DLC探索时遇到的困境。这在很大程度上要得益于本体更优秀的地图绘制水准:玩家从地图上能够读取到的信息是相当丰富的,譬如说,当一条河流被地图上其他的地形覆盖时,玩家便会意识到这部分被“隐藏”的地图中肯定会有可探索的隐藏区域,而玩家只需沿着河流的方向稳步前进,便可以轻松揭开这些区域的神秘面纱。除此以外,制作组还设计了为数不少的道路、收集品以及篝火作为探索方向的指引,大大降低了因地图复杂度和通路单一性所带来的困惑。
幽影之地的地图绘制其实也沿用了本体的经验,但问题在于,游戏的地图上少了很多收集品和篝火式的隐性引导,同时地图上隐藏信息的价值也被降低了:我在地图上看到一条河流穿越了山脉底部想去一探究竟时,却发现伫立在我面前的是一处飞流直下三千尺的瀑布——即便我读出了地图信息,我仍然还是没能找到合适的路前往那些隐蔽的场所。
因此,幽影之地的大地图本身虽然能让人拍案叫绝,但实际在探索引导上是有一定缺失的,这同样也算是一个遗憾。
不过如果单看大箱庭里嵌套的“小箱庭”的话,那《黄金树幽影》的体验确实也不输本体太多(虽然因为体量因素,箱庭的整体数量上确实不如本体,但设计的水准依旧出色)。
游戏中最令我惊叹的部分自然是庞大的幽影城:复杂到宛若迷宫,却又总能在不经意间让玩家成功绕回起点,探索幽影城的体验让我回忆起了本体搜刮王城的乐趣以及在史东薇尔城四处回环的惊艳——以我浅薄的游戏知识,我很难对这种高水准的地图做出详尽的评析,只能赞叹于FS社深厚的功底以及无穷尽的创造力了。
《黄金树幽影》这种大小箱庭不断嵌套、彼此融合的整体设计,无疑是极为出色的。而倘若再加之游戏一如既往出众的美术风格与连贯的地图转变(唯有尖棘山在风格上显得略有割裂),幽影之地的剧情与探索体验显得整体且统一,也同样有着极为充实的惊喜。
四、结语——群星的约定
《黄金树幽影》的旅途一如《艾尔登法环》本体一样漫长却又短暂,在我尚且沉浸于幽影地那破碎却充满致命魅力的壮丽风光时,那零碎的传奇故事便在恍然间迎来了终局:那两轮在冰与火之舞中华丽坠落的双月、那一场在尖棘山巅的狂暴雷电与飓风之中的殊死搏杀、那一曲同约定的神祗与王在神之门下的刀尖共舞……以上种种,都一道化作了璀璨群星中难以忘却的回忆。
在我成为一名卑微的社畜之后,我其实早已没有精力投入大量时间来游玩单一的一部作品,最明显的便是,这两年里我游玩总时长超过100小时的新游戏甚至仅有两作——让我沉浸且流连的《异度神剑3》,以及凄怆却唯美的《艾尔登法环》。但颇为奇妙的是,我其他游戏的评测是真的写了不少,那些玩上了三位数乃至四位数时长的游戏我却从未提笔撰写过相关内容,某种意义上来说,这些也都是不小的遗憾。
幸运的是,借着这次《黄金树幽影》发售的机会,我也终于能同大家简单聊一下我在《艾尔登法环》里那些难以忘却的回忆,同时也为已经有些许褪色的回忆注入了全新的色彩。
《黄金树幽影》是一个完美的DLC吗?我想并不是的,除却无可争议的优秀美术以外,它所存在的问题也并不少,它也远不像本体那样拥有无可匹敌的充实体量,能够以无时无刻的新奇感与惊喜为这段幽影之行赋予更深刻的意义。
但当我回首这段故事时,我发现它依然是令人难忘的,因为独属于《艾尔登法环》的美学和趣味几乎从来是无法被取代的。我非常感谢《黄金树幽影》能再一次让我拾起已然淡去的感动,也格外珍惜这段旅途中的点点滴滴,因为《艾尔登法环》的故事自此之后也再无续集。
这段落叶捎来的旅途终归是走到了终点。我想,多年以后,我仍会缅怀在交界地所踏遍的每一处奇观,回味每一位有着波折命运的抗争者。焚尽苍穹的烈焰撕裂了黄金的律法、星光流溢的地底开启了属于星辰的全新时代——这是最好的《艾尔登法环》,亦是我游戏生涯中不会舍却的回忆。
而那位向往星星的少女啊,无论过去多久,我也始终会是你的约定之王。