【PC遊戲】你覺得“悲劇敘事”就一定能讓故事格調變高嘛?


3樓貓 發佈時間:2023-10-13 12:13:27 作者:遊戲龍虎報 Language

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趁著打折,入手了之前一直沒能下定決心入手的《艾爾登法環》,並把除開工作之外(甚至包含一部分工作時間)的所有閒暇時間,都貢獻給了《艾爾登法環》,很難想象我這個數次被宮崎英高的“善意”折磨而心率失調怒摔手柄的人,竟然能沉浸於一款“魂系”作品如此長的時間。


我在完成《艾爾登法環》的多周目攻略後,除開感嘆交界地複雜的環境以及各個勢力間的爾虞我詐,也逐漸看到了這個宏大故事的全貌,而後發現儘管《艾爾登法環》有6種結局,但這些結局卻基本上都和傳統意義上的閤家歡截然不同,稱得上是集體“BadEnding”,《艾爾登法環》堪稱一個悲劇敘事的典範。


恰好又想到了,之前日本漫畫家洋介犬,曾在推特上曾以編輯與新人漫畫家對話的形式,吐槽了當下作品的越來越多刻意追求“Bad Ending”的行為,他以編輯的視角勸誡新人說:“刻意追求Bad Ending和令人不適的內容展開其實是一種敘事陷阱,這種行為容易讓人產生‘作品水平變高了’的錯覺,而其實很多這種悲劇展開的故事,本身卻是平庸且無趣的。”


ACG不分家,洋介犬所提到的這種事兒在遊戲圈同樣屢見不鮮,看似是要提高遊戲整體敘事的格調,但這種為了“發刀”而“發刀”的行為,真的有幫助嘛?或者說,悲劇敘事就真能讓故事更高級嘛?


//悲劇敘事確實有用//


籠統來說,我們可以把結局不屬於普通人常規認知為美好的藝術表現統稱為悲劇,與之相反的,符合大眾視角的閤家歡作品,則稱之為喜劇。


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因為我們普通人具備很強的共情能力,對於美好的事物會天生的親近和喜愛,就像食物中的“甜”會讓人分泌感到幸福的多巴胺一樣,“甜故事”同樣能夠令人愉悅,無論是有情人終成眷屬,還是普通人升職加薪攀上事業巔峰,這類“閤家歡”式的結局總能給人們以慰藉和希望,也正是人們這種趨利避害的天性,讓喜劇相對於悲劇來說,在某種程度上更能滿足人類的生理需求。


而悲劇則恰好相反,魯迅先生曾給其下了一個非常貼切、且被文字工作者經常引用的定義:“悲劇就是把美好的東西毀滅給人看”。相較於喜劇歡愉的委婉,悲劇這種粗暴的直擊,更能將觀眾拉出自己感情上的舒適區。


悲劇相較於其他內容展現方式,就作品內容撞擊人心的力量感來說,是具備先天優勢的。因為“悲劇”作為逆人性認知的敘事方式會從一開始就讓觀眾感到“不適”,這種將事物陰暗面赤裸裸地展現於讀者面前的方式,會以另一種極端的方式對人產生刺激。


另一方面,喜劇礙於需要為觀眾提供“糖分”,在故事發展到最後,往往會選擇把劇情、人物、設定等內容進行收束,賦予故事中的角色一個肯定的結局,好人溫暖收官,壞人惡有惡報,以此來達成“閤家歡”的目標。但“悲劇”則不會有這種包袱,往往是把一些現實中或難以解決、或無法避免的問題,進一步進行誇張創作後,直接擺在了受眾面前,也時常會在故事的結束時,引出一個能夠對整個故事進行總結或是昇華的大問題,來加深強化此前故事的原有衝突點,促使觀眾去主動思考,這也是人們認為“悲劇”更發人深思的一個重要原因。


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以《最後的生還者》為例,遊戲中通過病毒摧毀現行社會秩序,構建了一個比較典型的末世場景,在這個情況下社會以往既定的公序良俗、道德標準變得不再適用,在這種情況下,開始圍繞人性展開故事:對生命幾乎失去信念的喬爾,在護送艾利的過程中與這個小女孩產生出了牢不可破的羈絆,逐漸在艾利身上映射了自己早年無辜喪命的女兒的身影。如果故事按照這種路線發展,喬爾與艾利的末日求生所帶給玩家震撼感一定會削弱不少,頑皮狗為此給兩人添加了特定的身份設定,一是艾利身負能夠拯救這個病毒末世的唯一抗原,二是為喬爾添加了一個拿錢辦事兒的僱傭兵的身份,這從一開始就為兩者構建起了一道天然的身份壁障,喬爾作為失去一切早已對生活心灰意冷的僱傭兵,初見艾利時的態度不過是僱主的又一個目標,但對於女兒的思念,讓他很容易就在艾莉身上投射他對於女兒的態度嗎,這也讓兩人關係在一系列事件影響下逐步的改變和昇華,有了能夠說服人的邏輯起點,也讓玩家最後在面對“殺一人而救天下是否去做”這種傳統哲學問題時,礙於艾利與喬爾培養的深厚情誼(此時玩家自動帶入喬爾視角),會陷入非常糾結的境地。


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《艾爾登法環》同樣如此,馬丁老爺子擅長的多勢力縱橫捭闔的詭譎權謀,與宮崎英高“魂系”作品一直以來陰冷幽深的氣質天然契合,就故事的設計來看,包含修復法環(普通、黃金、死亡、褻瀆)、癲火焚盡一切、推翻法環進入群星時代總計6個結局中,幾乎都沒有我們傳統意義中所謂的“好結果”,可能唯有最難達成的“群星”線尚能給玩家一點推翻一切重塑世界的希望感。而作為褪色者,你需要在這些結局中,選擇一條在你看來對於交界地芸芸眾生而言,最合適的道路。


但想要創作出一個眾人交口稱讚的好故事,光靠悲劇敘事顯然不夠,整個故事細節的構建,邏輯的梳理,才是一個好故事的基礎。


//好故事需要情節和細節支撐//


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以《艾爾登法環》為例,遊戲的內核是探討是否要去反抗命運,以及交界地上的人們對於這一問題的選擇。在對劇情抽絲剝繭之後我們會發現,在交界地這裡,無上意志是懸在所有智慧生物頭上的利劍與枷鎖,一切都在遵循它制定的黃金律法來行進,選擇反抗衝破這層枷鎖的瑪麗卡女王,想要孤獨一擲砸碎艾爾登法環,但無奈與自己二心同體的拉達岡要做無上意志的忠犬,導致瑪麗卡的計劃功虧一簣,只能靠留下的後手,也就是我們褪色者來完成整個計劃。


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從宮崎英高團隊擅長的碎片化敘事中獲得零星信息我們可以拼湊出,看似由菈妮一手策劃的黑刀陰謀之夜,背後很有可能是瑪麗卡女王、菈妮、葛德文聯手實行的一場大陰謀,瑪麗卡為了能夠砸碎法環推翻無上意志一直以來的統治,但礙於拉達岡對自己掣肘,只能聯手自己的長子黃金的葛德文,以及一心追求群星時代的巫女的菈妮(某種程度上也是瑪麗卡的女兒),共同上演一出大戲。


因為交界地中由無上意志欽定的運行規則黃金律法並不完善,它缺乏萬物輪迴中死亡這一環,交界地的生物中在命運的最後,靈魂會前往分佈於交界地的各個墓地中,順著黃金樹的根系重回黃金樹的懷抱,再以另一種形式重生,以此達成循環。


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瑪麗卡的最高目標是幹掉無上意志,能夠完成這個目標當然最好,但是如若不能,最起碼也要改變當下由黃金律法裁定一切的現狀,為了完成目標完成這個目標,首先必須獲得命定之死也就是死亡盧恩的力量,同時還必須要有人能夠吸收這股力量成為死誕者之王,而這個人選,就是自己成熟的大兒子葛德文,如果他能以神人的身份死去,就能夠違背神人不死的規則,以此打破黃金律法的唯一性,同時菈妮需要命定之死來跳脫出無上意志的束縛,為自己日後殺掉雙指這個神的使者,並讓自己能夠跳脫出交界地去無盡星空尋找月亮和群星的奧秘做準備,利益一致,就是實施計劃的前提。


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同時之推定認為這是一場精心策劃的陰謀,是因為其中的每一個環節都必須要做到極致,首先是死亡盧恩必須由菈妮和葛德文共享,一個魂死身不滅,一個身死魂不消,靈魂死亡的葛德文的肉體不斷膨脹,在王城這個離黃金樹最近的地方,通過腐化黃金樹的根系,將死亡律法在交界地蔓延。而菈妮則用另外一半死亡盧恩殺死了自己的肉體,通過將自己靈魂附身於玩偶的方式脫離無上意志監視,成為了交界地上的一個變數。


你能夠發現,想要完成這個目標,需要達成條件堪稱苛刻,首先要從黑刀那獲得命定之死,也就是死亡盧恩,黑刀得到戰鬥力之強眾所周知,除了瑪麗卡從旁協助,我們很難想象能有別人從他手裡偷出死亡盧恩碎片,其次是要讓菈妮和葛德文各自獲得一半的能力,要完成這個陰謀必定需要多方協作。在完成準備後,首先是要王城守衛放鬆,以便黑刀刺客能夠悄無聲息的潛入王城,其次是葛德文放棄抵抗,否則當初能和古龍剛正面不落下風的葛德文,怎會如此輕易的被區區幾個黑刀刺客屠戮,同時黑刀刺客與瑪麗卡同是希人女性的身份,讓一切都和瑪麗卡緊密連接在了一起。遊戲中許多飾品中的說明都能夠支撐我們的這個推斷。


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這是需要褪色者在交界地完成一系列隱藏於主線之外的任務後,才能在龐大的碎片信息中拼湊出的真相。而這還只是《艾爾登法環》龐大故事線中的一條,還有無數背景的設定和角色的悲歡離合等待著玩家挖掘,整個作品無不展現著喬治·馬丁老爺子強悍的大背景構築能力,以及宮崎英高創作團隊對於作品細節上的磨和完善的高超手段。


//故事即便再離奇,也要邏輯自洽//


儘管悲劇敘事是作者增加故事深度的一種相對簡單好用的手段,但是這並不是說一個故事只要是按照悲劇來做就可以萬無一失,一個故事的成立,自身的邏輯自洽同樣非常重要。


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以曾經非常火爆的動漫作品《進擊的巨人》為例,這部漫畫前期以末日社會巨人對人類的威脅與人類對巨人的獵殺並追尋巨人真相為背景,前期圍繞著有關於巨人的身份認同、世界出現巨人的原因、有關於巨人的真相等情節展開故事,作者諫山創以此塑造了利威爾兵長、艾倫等一些列高人氣且有血有肉的經典角色,他創作的主角團各有各的不幸,又各有各的追求,艾倫對於慾望的渴求、三笠面對殘酷世界的以暴制暴、阿爾敏在末世之中依舊保持赤子之心對世界心懷善念等,通過這些人物的境遇,與讀者通過故事來討論人性和戰爭的矛盾,以及社會達爾文主義的合理性。


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但誰也沒能想到,一直以來劇情質量和深度並存的《進擊的巨人》在結尾階段卻發生了一次推翻之前優秀設定的反轉,艾倫一直以來的貪婪惡狼形象變成了毫無擔當的巨嬰,一直以來主角團的付出都變得毫無意義,幾個主角無不性情大變,人物塑造血崩。而這居然是諫山創的有意為之,他想創造出一個一開始為人喜歡但是最後會招人討厭的主角,也就是艾倫,於是在最後進行了破壞性的擺爛。但是最後的轉折過於突兀且不合邏輯,與整體故事的基調與水準出現了斷崖式的落差。這種作者不按照敘事邏輯創作,而是憑個人喜好強行收尾的作品,自然是招致了讀者的一致差評,諫山創也從之前“漫畫大師”的美譽一下淪為了“漫畫小丑”的嘲諷。


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而近期芥見下下對於劇情的處理同樣讓人感到荒誕,前期鋪墊許久的“無敵”,在一系列“精彩”的攻防後,卻莫名奇妙的讓“五條悟”變成了“2.5條悟”,並且還以回馬燈的形式徹底顛覆了自己一整本鋪墊的五條悟“無敵”的形象,最後只能讓玩家開始“沒有一刻為五條悟的死感到悲傷,下一個到達戰場的是小丑芥見下下”。


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同樣,《最後的生還者2》也是劇情發展與自己的故事產生了敘事邏輯不匹配的典型案例,照理說該系列1代作品在遊戲性與故事性的平衡上做的很好,前文也曾提到,對於喬爾和艾利兩者之間關係的層層鋪墊非常到位,能夠讓玩家隨著劇情深入,體會到二人之間從僱員與商品,到成為親人的轉變,但是《最後的生還者2》不僅輕而易舉的讓喬爾領了便當,同時在最後又非常“ZZZQ”的,讓艾利選擇原諒一個在她面前殺死了自己宛若父親一般存在的“前女友”,這讓“高爾夫球杆”和“喂屎”成為了遊戲揮之不去的標籤。當然這裡並不是要去批判“ZZZQ”,而是這個結果和整個故事一直以來所表現的內容格格不入,玩家不是不能接受你刀感情深厚的前代角色,但是如此玩笑且沒價值的死法,既讓遊戲想要表達東西不為玩家所接受,也讓故事所承載思想的重量變輕了不少。


如種由創作者為故事強行賦予意義,而不顧整個故事本身的敘事邏輯而導致的全線崩盤屢見不鮮,可以說無論是想要強行悲劇,還是強行喜劇,一旦不能達到故事的邏輯自洽,一是很難讓創作者想要表達的思想順利傳遞,二來也會讓整個故事變得生硬無趣,受眾很難為這種故事買賬。


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《艾爾登法環》在這方面就作出了一個很好的示範,交界地上出現的NPC基本很少有無用之人,每個人的目的和作用都服務於整個遊戲的背景設定,利用碎片化的敘事手法,將人物巧妙的嵌合於整個世界觀裡,同時無數草蛇灰線的佈局,串聯起了整個故事,無論是有關於褪色者成為艾爾登之王這一路所必須要經歷的主線劇情,以及在這個過程中逐漸補完的律法之爭、碎片戰爭等背景設定,宮崎英高的團隊和馬丁老爺子的背景設定讓交界地真正化為了一個有血有肉的世界。


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每個NPC都是真正生活於這個世界之中,就以遊戲中第一個新人教官噩兆王蒙葛特(因為第一個接肢貴族為劇情殺,出門的大樹守衛是宮崎英高歷來在新手村擺大怪的惡趣味,玩家第一個必須要攻克才能推進劇情的Boss,就是化身為惡兆妖鬼瑪爾基特的蒙葛特)來說,這個堪稱王城真漢子的男人,在劇情中因為是瑪麗卡和戈弗雷遭受生命熔爐力量影響,而誕生的擁有“熔爐百相”而被視作惡兆的王子,為避免這一“醜聞”被民眾發現,自幼就被放逐於王城下水道中,但他卻憑藉自己強大的戰鬥力,硬是在瑪麗卡策劃陰謀之夜後,成為了王城新的守護神,人們在感慨米凱拉的鋒刃瑪蓮妮亞與碎星將軍拉卡恩的強大之時,經常忽視蒙葛特曾經坐鎮王城面對拉塔恩的進攻,慘勝。


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自幼難獲父母認可的孩子,往往會有兩種極端的發展,一是徹底擺爛破罐破摔,二是拼盡全力以期獲得父母認可,顯然蒙葛特選擇了後者,在他的認知中,父母將身負“熔爐百相”詛咒的他(還有他的雙胞胎兄弟蒙哥)放逐於王城下水道中是一種無奈之舉,他要做的就是的打碎這種偏見成為父母的驕傲,而在父母一個被放逐一個被封印之後,他認為只要能夠肩負起守衛王城安危的重責,就一定能夠成為父母的驕傲,而之所以化身惡兆妖鬼狩獵褪色者,在他看來就是為了完成父(戈弗雷)母(瑪麗卡)賦予他的職責。他深知自己的“熔爐百相”被世人視為惡兆,為避免父母蒙羞,所以甘願成為“不見蹤影的王”,在王城隱於幕後,顯像於外時,則化身惡兆妖鬼,甚至都不願佩戴象徵王的皇冠,他渴望的唯有父母的認可與愛,身份、地位這些之於他而言都不重要。


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蒙葛特這一切都是符合故事大背景的設計,蒙葛特的所有行為在《艾爾登法環》之中都是邏輯自洽的,因此玩家通過收集到的信息整理出了蒙葛特的身世後,對於角色的價值便愈發認可,這種塑造無疑是成功的。


//結語//


作為一個遊戲媒體從業者,想要了解當下游戲行業作品的總體水準和玩家對於遊戲的喜好風向,就勢必會接觸大量遊戲作品,不限平臺,不論作品,有時甚至還會特意去體驗一些公認的“糞作”。


也因如此,許多時候,在基本解構了一款遊戲的核心玩法、構建方式,對一款遊戲的素質有了完整的判斷後,就很難在靜下心來將它從頭到尾的完整破關,正所謂亂花漸欲迷人眼,很長一段時間,我很不幸的成為了“電子陽痿”病患,但沒成想治癒我的,竟是我之前敬謝不敏的“魂”系新作,這也著實讓我出乎意料。


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之前對“魂”系作品敬而遠之並不是因為我覺得這些作品不好,恰恰相反,我一直都被“魂系”作品詭譎華麗的巴洛克藝術風格、巧妙的碎片化敘事方式、精巧絕倫的箱庭式地圖設計所折服,之前並不是沒有體驗,而是敗在了宮崎英高的“善意”之下,《黑暗靈魂》在病村瘋狂迷路之後直接被“王城雙基”勸退,《黑暗靈魂2》則是受不了瘋狂堆怪後強行增加的戰鬥難度,《血源詛咒》則是年紀大了實在練不好“槍反”。


我就是那種不能說是雲玩家,但也算不上魂廚的普通人,“小高”的每一代作品都是要嘗試一下,即便是卡在某些地方實在是過不去了的時候,也會看攻略找分析,搞清楚每一代遊戲究竟是講了個什麼故事。


對於《艾爾登法環》也本打算在體驗一段時間後,即便打不過也能瞭解一下宮崎老賊在神壇上反覆橫跳的原因,但沒成想,老賊的第一次開放世界嘗試居然能夠如此成熟,同時遊戲過程中能夠發現老賊明顯有意識在為像我這樣的手殘玩家找出路,開放地圖的設計給了我們前期各種逃課的可能,骨灰的加入讓Boss戰可以正義的群毆。


可以說,宮崎英高這次是真的對玩家懷抱了“善意”,就像他之前接受採訪時說的那樣:“我只是想讓玩家體驗到戰勝困難之後的喜悅”,這次他是真的意識到能,想要體驗喜悅,“戰勝”也是其中必不可少的一環。


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而通過《艾爾登法環》也證明,儘管悲劇敘事確實是讓創作者為故事拔高立意與型塑故事深度有用且好用的一種手段,但並不是說只要把故事的基調強行往悲了整就一定有效,想要呈現一個好故事,必須要讓所有出現的人物都是生存於你創作的世界之中,同時無論多詭譎奇妙的故事,至少都要讓故事走向、人物行為能夠完成邏輯自洽,不能超脫於你創造的這個世界自身的設定和規律,同時海量的細節、豐富的內容血肉以及翔實的背景設定缺一不可,這樣才是能夠創作出優質的故事。


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