【PC游戏】你觉得“悲剧叙事”就一定能让故事格调变高嘛?


3楼猫 发布时间:2023-10-13 12:13:27 作者:游戏龙虎报 Language

【PC游戏】你觉得“悲剧叙事”就一定能让故事格调变高嘛?-第0张


趁着打折,入手了之前一直没能下定决心入手的《艾尔登法环》,并把除开工作之外(甚至包含一部分工作时间)的所有闲暇时间,都贡献给了《艾尔登法环》,很难想象我这个数次被宫崎英高的“善意”折磨而心率失调怒摔手柄的人,竟然能沉浸于一款“魂系”作品如此长的时间。


我在完成《艾尔登法环》的多周目攻略后,除开感叹交界地复杂的环境以及各个势力间的尔虞我诈,也逐渐看到了这个宏大故事的全貌,而后发现尽管《艾尔登法环》有6种结局,但这些结局却基本上都和传统意义上的合家欢截然不同,称得上是集体“BadEnding”,《艾尔登法环》堪称一个悲剧叙事的典范。


恰好又想到了,之前日本漫画家洋介犬,曾在推特上曾以编辑与新人漫画家对话的形式,吐槽了当下作品的越来越多刻意追求“Bad Ending”的行为,他以编辑的视角劝诫新人说:“刻意追求Bad Ending和令人不适的内容展开其实是一种叙事陷阱,这种行为容易让人产生‘作品水平变高了’的错觉,而其实很多这种悲剧展开的故事,本身却是平庸且无趣的。”


ACG不分家,洋介犬所提到的这种事儿在游戏圈同样屡见不鲜,看似是要提高游戏整体叙事的格调,但这种为了“发刀”而“发刀”的行为,真的有帮助嘛?或者说,悲剧叙事就真能让故事更高级嘛?


//悲剧叙事确实有用//


笼统来说,我们可以把结局不属于普通人常规认知为美好的艺术表现统称为悲剧,与之相反的,符合大众视角的合家欢作品,则称之为喜剧。


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因为我们普通人具备很强的共情能力,对于美好的事物会天生的亲近和喜爱,就像食物中的“甜”会让人分泌感到幸福的多巴胺一样,“甜故事”同样能够令人愉悦,无论是有情人终成眷属,还是普通人升职加薪攀上事业巅峰,这类“合家欢”式的结局总能给人们以慰藉和希望,也正是人们这种趋利避害的天性,让喜剧相对于悲剧来说,在某种程度上更能满足人类的生理需求。


而悲剧则恰好相反,鲁迅先生曾给其下了一个非常贴切、且被文字工作者经常引用的定义:“悲剧就是把美好的东西毁灭给人看”。相较于喜剧欢愉的委婉,悲剧这种粗暴的直击,更能将观众拉出自己感情上的舒适区。


悲剧相较于其他内容展现方式,就作品内容撞击人心的力量感来说,是具备先天优势的。因为“悲剧”作为逆人性认知的叙事方式会从一开始就让观众感到“不适”,这种将事物阴暗面赤裸裸地展现于读者面前的方式,会以另一种极端的方式对人产生刺激。


另一方面,喜剧碍于需要为观众提供“糖分”,在故事发展到最后,往往会选择把剧情、人物、设定等内容进行收束,赋予故事中的角色一个肯定的结局,好人温暖收官,坏人恶有恶报,以此来达成“合家欢”的目标。但“悲剧”则不会有这种包袱,往往是把一些现实中或难以解决、或无法避免的问题,进一步进行夸张创作后,直接摆在了受众面前,也时常会在故事的结束时,引出一个能够对整个故事进行总结或是升华的大问题,来加深强化此前故事的原有冲突点,促使观众去主动思考,这也是人们认为“悲剧”更发人深思的一个重要原因。


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以《最后的生还者》为例,游戏中通过病毒摧毁现行社会秩序,构建了一个比较典型的末世场景,在这个情况下社会以往既定的公序良俗、道德标准变得不再适用,在这种情况下,开始围绕人性展开故事:对生命几乎失去信念的乔尔,在护送艾利的过程中与这个小女孩产生出了牢不可破的羁绊,逐渐在艾利身上映射了自己早年无辜丧命的女儿的身影。如果故事按照这种路线发展,乔尔与艾利的末日求生所带给玩家震撼感一定会削弱不少,顽皮狗为此给两人添加了特定的身份设定,一是艾利身负能够拯救这个病毒末世的唯一抗原,二是为乔尔添加了一个拿钱办事儿的雇佣兵的身份,这从一开始就为两者构建起了一道天然的身份壁障,乔尔作为失去一切早已对生活心灰意冷的雇佣兵,初见艾利时的态度不过是雇主的又一个目标,但对于女儿的思念,让他很容易就在艾莉身上投射他对于女儿的态度吗,这也让两人关系在一系列事件影响下逐步的改变和升华,有了能够说服人的逻辑起点,也让玩家最后在面对“杀一人而救天下是否去做”这种传统哲学问题时,碍于艾利与乔尔培养的深厚情谊(此时玩家自动带入乔尔视角),会陷入非常纠结的境地。


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《艾尔登法环》同样如此,马丁老爷子擅长的多势力纵横捭阖的诡谲权谋,与宫崎英高“魂系”作品一直以来阴冷幽深的气质天然契合,就故事的设计来看,包含修复法环(普通、黄金、死亡、亵渎)、癫火焚尽一切、推翻法环进入群星时代总计6个结局中,几乎都没有我们传统意义中所谓的“好结果”,可能唯有最难达成的“群星”线尚能给玩家一点推翻一切重塑世界的希望感。而作为褪色者,你需要在这些结局中,选择一条在你看来对于交界地芸芸众生而言,最合适的道路。


但想要创作出一个众人交口称赞的好故事,光靠悲剧叙事显然不够,整个故事细节的构建,逻辑的梳理,才是一个好故事的基础。


//好故事需要情节和细节支撑//


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以《艾尔登法环》为例,游戏的内核是探讨是否要去反抗命运,以及交界地上的人们对于这一问题的选择。在对剧情抽丝剥茧之后我们会发现,在交界地这里,无上意志是悬在所有智慧生物头上的利剑与枷锁,一切都在遵循它制定的黄金律法来行进,选择反抗冲破这层枷锁的玛丽卡女王,想要孤独一掷砸碎艾尔登法环,但无奈与自己二心同体的拉达冈要做无上意志的忠犬,导致玛丽卡的计划功亏一篑,只能靠留下的后手,也就是我们褪色者来完成整个计划。


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从宫崎英高团队擅长的碎片化叙事中获得零星信息我们可以拼凑出,看似由菈妮一手策划的黑刀阴谋之夜,背后很有可能是玛丽卡女王、菈妮、葛德文联手实行的一场大阴谋,玛丽卡为了能够砸碎法环推翻无上意志一直以来的统治,但碍于拉达冈对自己掣肘,只能联手自己的长子黄金的葛德文,以及一心追求群星时代的巫女的菈妮(某种程度上也是玛丽卡的女儿),共同上演一出大戏。


因为交界地中由无上意志钦定的运行规则黄金律法并不完善,它缺乏万物轮回中死亡这一环,交界地的生物中在命运的最后,灵魂会前往分布于交界地的各个墓地中,顺着黄金树的根系重回黄金树的怀抱,再以另一种形式重生,以此达成循环。


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玛丽卡的最高目标是干掉无上意志,能够完成这个目标当然最好,但是如若不能,最起码也要改变当下由黄金律法裁定一切的现状,为了完成目标完成这个目标,首先必须获得命定之死也就是死亡卢恩的力量,同时还必须要有人能够吸收这股力量成为死诞者之王,而这个人选,就是自己成熟的大儿子葛德文,如果他能以神人的身份死去,就能够违背神人不死的规则,以此打破黄金律法的唯一性,同时菈妮需要命定之死来跳脱出无上意志的束缚,为自己日后杀掉双指这个神的使者,并让自己能够跳脱出交界地去无尽星空寻找月亮和群星的奥秘做准备,利益一致,就是实施计划的前提。


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同时之推定认为这是一场精心策划的阴谋,是因为其中的每一个环节都必须要做到极致,首先是死亡卢恩必须由菈妮和葛德文共享,一个魂死身不灭,一个身死魂不消,灵魂死亡的葛德文的肉体不断膨胀,在王城这个离黄金树最近的地方,通过腐化黄金树的根系,将死亡律法在交界地蔓延。而菈妮则用另外一半死亡卢恩杀死了自己的肉体,通过将自己灵魂附身于玩偶的方式脱离无上意志监视,成为了交界地上的一个变数。


你能够发现,想要完成这个目标,需要达成条件堪称苛刻,首先要从黑刀那获得命定之死,也就是死亡卢恩,黑刀得到战斗力之强众所周知,除了玛丽卡从旁协助,我们很难想象能有别人从他手里偷出死亡卢恩碎片,其次是要让菈妮和葛德文各自获得一半的能力,要完成这个阴谋必定需要多方协作。在完成准备后,首先是要王城守卫放松,以便黑刀刺客能够悄无声息的潜入王城,其次是葛德文放弃抵抗,否则当初能和古龙刚正面不落下风的葛德文,怎会如此轻易的被区区几个黑刀刺客屠戮,同时黑刀刺客与玛丽卡同是希人女性的身份,让一切都和玛丽卡紧密连接在了一起。游戏中许多饰品中的说明都能够支撑我们的这个推断。


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这是需要褪色者在交界地完成一系列隐藏于主线之外的任务后,才能在庞大的碎片信息中拼凑出的真相。而这还只是《艾尔登法环》庞大故事线中的一条,还有无数背景的设定和角色的悲欢离合等待着玩家挖掘,整个作品无不展现着乔治·马丁老爷子强悍的大背景构筑能力,以及宫崎英高创作团队对于作品细节上的磨和完善的高超手段。


//故事即便再离奇,也要逻辑自洽//


尽管悲剧叙事是作者增加故事深度的一种相对简单好用的手段,但是这并不是说一个故事只要是按照悲剧来做就可以万无一失,一个故事的成立,自身的逻辑自洽同样非常重要。


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以曾经非常火爆的动漫作品《进击的巨人》为例,这部漫画前期以末日社会巨人对人类的威胁与人类对巨人的猎杀并追寻巨人真相为背景,前期围绕着有关于巨人的身份认同、世界出现巨人的原因、有关于巨人的真相等情节展开故事,作者谏山创以此塑造了利威尔兵长、艾伦等一些列高人气且有血有肉的经典角色,他创作的主角团各有各的不幸,又各有各的追求,艾伦对于欲望的渴求、三笠面对残酷世界的以暴制暴、阿尔敏在末世之中依旧保持赤子之心对世界心怀善念等,通过这些人物的境遇,与读者通过故事来讨论人性和战争的矛盾,以及社会达尔文主义的合理性。


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但谁也没能想到,一直以来剧情质量和深度并存的《进击的巨人》在结尾阶段却发生了一次推翻之前优秀设定的反转,艾伦一直以来的贪婪恶狼形象变成了毫无担当的巨婴,一直以来主角团的付出都变得毫无意义,几个主角无不性情大变,人物塑造血崩。而这居然是谏山创的有意为之,他想创造出一个一开始为人喜欢但是最后会招人讨厌的主角,也就是艾伦,于是在最后进行了破坏性的摆烂。但是最后的转折过于突兀且不合逻辑,与整体故事的基调与水准出现了断崖式的落差。这种作者不按照叙事逻辑创作,而是凭个人喜好强行收尾的作品,自然是招致了读者的一致差评,谏山创也从之前“漫画大师”的美誉一下沦为了“漫画小丑”的嘲讽。


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而近期芥见下下对于剧情的处理同样让人感到荒诞,前期铺垫许久的“无敌”,在一系列“精彩”的攻防后,却莫名奇妙的让“五条悟”变成了“2.5条悟”,并且还以回马灯的形式彻底颠覆了自己一整本铺垫的五条悟“无敌”的形象,最后只能让玩家开始“没有一刻为五条悟的死感到悲伤,下一个到达战场的是小丑芥见下下”。


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同样,《最后的生还者2》也是剧情发展与自己的故事产生了叙事逻辑不匹配的典型案例,照理说该系列1代作品在游戏性与故事性的平衡上做的很好,前文也曾提到,对于乔尔和艾利两者之间关系的层层铺垫非常到位,能够让玩家随着剧情深入,体会到二人之间从雇员与商品,到成为亲人的转变,但是《最后的生还者2》不仅轻而易举的让乔尔领了便当,同时在最后又非常“ZZZQ”的,让艾利选择原谅一个在她面前杀死了自己宛若父亲一般存在的“前女友”,这让“高尔夫球杆”和“喂屎”成为了游戏挥之不去的标签。当然这里并不是要去批判“ZZZQ”,而是这个结果和整个故事一直以来所表现的内容格格不入,玩家不是不能接受你刀感情深厚的前代角色,但是如此玩笑且没价值的死法,既让游戏想要表达东西不为玩家所接受,也让故事所承载思想的重量变轻了不少。


如种由创作者为故事强行赋予意义,而不顾整个故事本身的叙事逻辑而导致的全线崩盘屡见不鲜,可以说无论是想要强行悲剧,还是强行喜剧,一旦不能达到故事的逻辑自洽,一是很难让创作者想要表达的思想顺利传递,二来也会让整个故事变得生硬无趣,受众很难为这种故事买账。


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《艾尔登法环》在这方面就作出了一个很好的示范,交界地上出现的NPC基本很少有无用之人,每个人的目的和作用都服务于整个游戏的背景设定,利用碎片化的叙事手法,将人物巧妙的嵌合于整个世界观里,同时无数草蛇灰线的布局,串联起了整个故事,无论是有关于褪色者成为艾尔登之王这一路所必须要经历的主线剧情,以及在这个过程中逐渐补完的律法之争、碎片战争等背景设定,宫崎英高的团队和马丁老爷子的背景设定让交界地真正化为了一个有血有肉的世界。


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每个NPC都是真正生活于这个世界之中,就以游戏中第一个新人教官噩兆王蒙葛特(因为第一个接肢贵族为剧情杀,出门的大树守卫是宫崎英高历来在新手村摆大怪的恶趣味,玩家第一个必须要攻克才能推进剧情的Boss,就是化身为恶兆妖鬼玛尔基特的蒙葛特)来说,这个堪称王城真汉子的男人,在剧情中因为是玛丽卡和戈弗雷遭受生命熔炉力量影响,而诞生的拥有“熔炉百相”而被视作恶兆的王子,为避免这一“丑闻”被民众发现,自幼就被放逐于王城下水道中,但他却凭借自己强大的战斗力,硬是在玛丽卡策划阴谋之夜后,成为了王城新的守护神,人们在感慨米凯拉的锋刃玛莲妮亚与碎星将军拉卡恩的强大之时,经常忽视蒙葛特曾经坐镇王城面对拉塔恩的进攻,惨胜。


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自幼难获父母认可的孩子,往往会有两种极端的发展,一是彻底摆烂破罐破摔,二是拼尽全力以期获得父母认可,显然蒙葛特选择了后者,在他的认知中,父母将身负“熔炉百相”诅咒的他(还有他的双胞胎兄弟蒙哥)放逐于王城下水道中是一种无奈之举,他要做的就是的打碎这种偏见成为父母的骄傲,而在父母一个被放逐一个被封印之后,他认为只要能够肩负起守卫王城安危的重责,就一定能够成为父母的骄傲,而之所以化身恶兆妖鬼狩猎褪色者,在他看来就是为了完成父(戈弗雷)母(玛丽卡)赋予他的职责。他深知自己的“熔炉百相”被世人视为恶兆,为避免父母蒙羞,所以甘愿成为“不见踪影的王”,在王城隐于幕后,显像于外时,则化身恶兆妖鬼,甚至都不愿佩戴象征王的皇冠,他渴望的唯有父母的认可与爱,身份、地位这些之于他而言都不重要。


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蒙葛特这一切都是符合故事大背景的设计,蒙葛特的所有行为在《艾尔登法环》之中都是逻辑自洽的,因此玩家通过收集到的信息整理出了蒙葛特的身世后,对于角色的价值便愈发认可,这种塑造无疑是成功的。


//结语//


作为一个游戏媒体从业者,想要了解当下游戏行业作品的总体水准和玩家对于游戏的喜好风向,就势必会接触大量游戏作品,不限平台,不论作品,有时甚至还会特意去体验一些公认的“粪作”。


也因如此,许多时候,在基本解构了一款游戏的核心玩法、构建方式,对一款游戏的素质有了完整的判断后,就很难在静下心来将它从头到尾的完整破关,正所谓乱花渐欲迷人眼,很长一段时间,我很不幸的成为了“电子阳痿”病患,但没成想治愈我的,竟是我之前敬谢不敏的“魂”系新作,这也着实让我出乎意料。


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之前对“魂”系作品敬而远之并不是因为我觉得这些作品不好,恰恰相反,我一直都被“魂系”作品诡谲华丽的巴洛克艺术风格、巧妙的碎片化叙事方式、精巧绝伦的箱庭式地图设计所折服,之前并不是没有体验,而是败在了宫崎英高的“善意”之下,《黑暗之魂》在病村疯狂迷路之后直接被“王城双基”劝退,《黑暗之魂2》则是受不了疯狂堆怪后强行增加的战斗难度,《血源诅咒》则是年纪大了实在练不好“枪反”。


我就是那种不能说是云玩家,但也算不上魂厨的普通人,“小高”的每一代作品都是要尝试一下,即便是卡在某些地方实在是过不去了的时候,也会看攻略找分析,搞清楚每一代游戏究竟是讲了个什么故事。


对于《艾尔登法环》也本打算在体验一段时间后,即便打不过也能了解一下宫崎老贼在神坛上反复横跳的原因,但没成想,老贼的第一次开放世界尝试居然能够如此成熟,同时游戏过程中能够发现老贼明显有意识在为像我这样的手残玩家找出路,开放地图的设计给了我们前期各种逃课的可能,骨灰的加入让Boss战可以正义的群殴。


可以说,宫崎英高这次是真的对玩家怀抱了“善意”,就像他之前接受采访时说的那样:“我只是想让玩家体验到战胜困难之后的喜悦”,这次他是真的意识到能,想要体验喜悦,“战胜”也是其中必不可少的一环。


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而通过《艾尔登法环》也证明,尽管悲剧叙事确实是让创作者为故事拔高立意与型塑故事深度有用且好用的一种手段,但并不是说只要把故事的基调强行往悲了整就一定有效,想要呈现一个好故事,必须要让所有出现的人物都是生存于你创作的世界之中,同时无论多诡谲奇妙的故事,至少都要让故事走向、人物行为能够完成逻辑自洽,不能超脱于你创造的这个世界自身的设定和规律,同时海量的细节、丰富的内容血肉以及翔实的背景设定缺一不可,这样才是能够创作出优质的故事。


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