《賽博龐克酒保行動》為何讓我們念念不忘?同類遊戲總結與推薦


3樓貓 發佈時間:2024-06-07 00:32:28 作者:DBOA Language

本文已製作成雜談視頻,可在B站收聽/收看:

總起

身為一名“飲品店敘事系”遊戲愛好者,最近因為玩了《魔飲心語》的demo覺得十分有趣,類賽博龐克酒保行動的“調製飲料,改變人生”類AVG在近年來蔚然成風,因此想來做一期相關雜談與遊戲推薦。
如果你很喜歡《賽博龐克酒保行動》,那你可能跟我一樣有一陣瘋狂著迷於找類似的遊戲並且想體驗更多故事。在玩過酒保行動的這幾年後,我前後體驗了《Coffee Talk》的兩作、《公雞神探》的衍生作品《Zipp's Café》,並且期待著今年6月21日馬上就要發售的靈感來源於DND的VA-11 Hall-A like作品《魔飲心語》。
《賽博龐克酒保行動》在發佈後,雖然收到許多好評,但其實也存在著不少認為“這樣的遊戲並不能算遊戲”的聲音,這也是純視覺小說遊戲一直以來的面臨的問題。由於本期內容是專注探討該類型遊戲魅力的,如果在意這一點還請您酌情閱讀,感謝理解。
在這期視頻中,我會嘗試拆解類VA-11 Hall-A式遊戲的元素,提出為何這些元素吸引了我們玩這些遊戲,並且從中獲得獨特的體驗。這一定程度上也可以解釋為何現在有許多大熱手遊諸如《崩壞:星穹鐵道》,《白荊迴廊》等都會加入調飲小遊戲供玩家遊玩。當然,在這期視頻的最後,我也會列出所有我玩過或者期待的VA-11 Hall-A like作品,以供大家參考。
請注意,遊戲設計討論的部分可能包含劇透。

VA-11 Hall-A

《賽博龐克酒保行動》無疑是一部傳奇性的AVG作品,不知道多少人瞭解到它是因為當年《少女前線》一代與其的聯動。這部作品讓當年僅由兩人組成的製作組Sukeban Games一舉成名,此後有不少玩家卻也通過他們的社交媒體得知了開發背後的辛酸史。這款慷慨地將屏幕中waifu的人生分享給大家,給予了無數人內心治癒與勇氣的作品,出自兩名委內瑞拉老哥之手。也正是由於他們的經歷與生活,才能製作出一款賽博龐克世界觀下聚焦於小人物日常生活的遊戲。
提取這句話中最為重要的幾個內容,即為“大環境下的小人物”與“日常生活”。在賽博龐克世界觀下,文藝作品的創作著力點總是會聚焦於科技企業寡頭所掌控的“高科技,低生活”觀念,而遊戲中我們所扮演的“主角”一般也是在反烏托邦世界觀中有著反抗精神的存在。但反其道而行之的是,《賽博龐克酒保行動》中玩家藉由的視角來自一名再普通不過(——但是很可愛!)的酒保Jill。
Jill毫無疑問是一名普通人,她全身上下最接近義體改造這些賽博龐克元素的地方恐怕就是因為成為BTC酒保所以比普通人更能喝酒。在這個遊戲的世界觀中發生銀行搶劫、組織解體、黑客入侵這些非常“賽博龐克”的大事件時,她會恐懼、擔憂自己的朋友、考慮明天是否要上班。而整個遊戲最大的“危機”,則是她一度囿於自己曾經經歷過的情感困境,並且最後藉由身邊的溫暖慢慢地學會釋懷。
這些經歷,或許正是發生在現代都市中每一個人曾經或未來會遇到的困難。我們在操控Jill的時候,看到的不是一個拯救整個世界的英雄,而是通過給予朋友一杯可口飲料並聆聽他們的煩惱,而在你煩惱的時候他們也會對你施以援手的,日常生活中的“英雄”。
正是由於這一特殊的主角設計,我們能以最為日常和普通的視角窺見這個世界觀中的一隅。如果說奇幻或科幻故事可以讓我們忘記自己在現實生活中的角色,忘情扮演和享受冒險;那麼這種以日常核心的故事,無論背景設定在多奇幻的世界,都會讓我們將想象與現實中的溫暖重疊。而這一點,可謂是此類文字遊戲的核心,同時也是《賽博龐克酒保行動》這款遊戲中Jill走出內心糾結的要點之一:接受生活的美好與不美好。

遊戲的構成

在聊完了這款遊戲的大體劇情與明確“日常”為核心的故事後,接下來要提出的一個問題便是:描寫日常故事的AVG有千千萬,其中不乏佳作。但為什麼一定是“飲品店故事”?
舉例而言,《賽博龐克酒保行動》中,主角Jill作為一名調酒師就職於VA-11 Hall-A酒吧,為上門的客人提供各色不同調酒,《Coffee Talk》中,店長則開了一家只提供熱飲的深夜咖啡店。
現實中,雖然也存在咖啡館與酒吧一體兩面的日夜切換營業式店鋪,但通常這兩種店鋪給人的印象是相當不同的。但是在VA-11 Hall-A like式的遊戲中,它們所扮演的職能卻是相同的,我將這種職能稱之為“第三場所”。
用“第三場所”這一名稱稱呼咖啡館,來源於雷·歐登伯格(Ray Oldenburg)。“第一場所”指的是家,“第二場所”指的則是工作場合,而“第三場所”則可以泛指這兩種場所之外的公共空間。而此處我引用這一詞彙,是單獨指在該類遊戲設計中的“飲品店”。
即將發行的《魔飲心語》這款遊戲,其製作組Gentle Troll Entertainment則來自德國。以此為例,德國文化中存在著“忠誠常客(Stammgast)”概念,其對應的就是由固定顧客在第三場所咖啡廳所組成的生活核心環境,常客們會有自己的特殊座位,彼此熟識並且產生社交安定感。這種文化在英國的“咖啡館年代”更加開放,文人雅士會在那裡進行文學與思潮交流。同樣,歷史上19至20世紀的美國藥局汽水吧和日本的吃茶店也具備相同的功能。
這樣的一個第三場所,是天然適合用來使玩家與遊戲中角色產生關聯甚至深度聯繫的地方。如果我們將所有遊戲中出場的角色分為“新客”與“熟客”的話,就會發現“飲品”擔任了天然的社交潤滑劑。
對於一名相熟的客人,玩家所扮演的調飲師已經有了身份預設,通過三言兩語能瞭解到對方與自己互相十分熟悉。就像《Coffee Talk》中的芙蕾雅,最初登場時是一名小報寫手,趕稿時問我們要一杯三份意式濃縮來提振精神。通過這一杯飲料,我們已經初步瞭解到了她的身份職業、口味愛好、出現在這裡並且與作為調飲師的我們熟悉的原因。
而對於一名新客而言,點飲料也會是我們熟悉對方的過程。VA-11 Hall-A中開篇就讓人印象深刻的報紙主編Donovan D. Dawson——我喜歡叫他DDD先生——他的點單過程是強化性的新手教學,如果你最開始只給他中杯的啤酒,他會在下次點單時大聲要求“我這樣的男子漢要的是大杯啤酒”。從而讓你留下印象的同時瞭解到大杯飲料如何製作。而在你留下了這是一名粗獷男子的印象後,他又會在後面拋出與前妻的婚姻問題,作為一名報社老闆如何應付實習生等話題。你或許一開始會認為這傢伙是個麻煩的奧客,但聊著聊著連Jill都不得不承認他做事的方式很有一套,於是這樣一名或許並不討人喜歡,但相當具有印象點的顧客形象就這樣水到渠成了。

飲品,就像天氣話題卡組一樣成為了天然的話題打開媒介。而比起問一句天氣後可能會尷尬的場面,飲品與第三場所的特殊性,會使顧客會在點一杯飲料後留在我們面前,以便展開更加深度的交流。
那麼,為什麼一定是飲品?有趣的是,像咖啡這樣的飲料似乎天生就具備著安慰人心的作用,不僅在影視劇裡我們可以看到做熱飲以平復人心的橋段,現實生活中我們更可能會有親身體會。這種體驗被製作進遊戲時,就會變成遊戲角色與遊玩遊戲的我們真正的交互。
以《Coffee Talk》為例,我們所扮演的角色店長所經營的是一家在西雅圖的夜間咖啡館,並且僅提供熱飲不做冷飲。遊戲中的角色在接過我們所製作的咖啡後會有啜飲的動作,並且在對話時將冒熱氣的咖啡杯放在桌上,這些像素動畫所復刻的正是我們在現實中“面對面”或“在吧檯對面”與人交談時的狀態。而端杯子、啜飲、放下杯子的動作也會自然讓我們想到飲料入喉的感覺。VA-11 Hall-A在遊戲開篇提醒玩家可以備飲料零食在遊玩時享用,也正是希望通過增強交互感來讓我們進一步代入遊戲中的環境。
同時,VA-11 Hall-A like的遊戲都會將玩家的視角固定在吧檯後擔任一名“調飲者”,因此我們在遊戲界面有一個相當寬闊的視角,外可窺見飲品店的牆面與窗外景色,內有調飲用的道具,而中間則是與我們互動的角色。這些場景經由製作組的悉心刻畫,搭配以對應的音樂進一步增強了代入感。VA-11 Hall-A的OST含金量不用多提,已是各大UP製作視頻時的必備歌單;而《Coffee Talk》等遊戲則是根據店鋪類型製作了不同風格的音樂,同時偶爾再加上細雨橫斜時的環境音,與玩家操作製作飲品時的設備聲,其共同構成的是一個“聲音環境”。就好像有人會專門打開白噪音,ASMR或環境視頻來幫助自己提高注意力或放鬆入眠一般,這些遊戲早已在視聽體驗上為我們製造了一個最為舒適愜意的環境,並且幫助玩家專注在故事與代入感上。
如果說上述內容是有關於遊戲美術,音樂和音效設計的部分,那麼接下來我就要提出飲品的出現,還會為遊戲的敘事增加得天獨厚的優勢。《密教模擬器》的設計師AK曾經在他的作品裡面提到過,遊戲存在著不仰賴對話推進的敘事,而如何將這些敘事文本縮短實際上是比寫長還需要心力的。這些敘事有如魂系遊戲中的道具文本,在不打擾遊戲進程的時候為我們提供了拓寬世界觀的想象空間。
在遊玩VA-11 Hall-A的時候,你可能會注意到每一種飲品都有一句短短的對應介紹。有的諷刺,有的好笑。但有時你也會通過這短短的一句話瞥見世界觀的一角:比如我們上面提到的DDD先生鍾愛的啤酒,也是遊戲前期我們調製到的飲品之一,它的簡介上赫然有一句“傳統的啤酒已經變成了奢侈品,但這杯無比接近真貨……”,這短短的一句話,就會讓人浮想聯翩:在這賽博龐克世界裡,啤酒是如何變成貴价商品的?如果連啤酒都很奢侈的話,普通人到底應該喝什麼?由此,一句話提供的信息量卻有著豐富的想象空間。如果遊戲被設定在奇幻或者科幻世界中,必然會是填充世界觀的好材料。角色們桌上擺的食材是從何而來,所吃的東西反應了什麼個人性格——在我們瞭解這些內容的過程中,也會嘗試將自己生活中的飲食代入其中。這或許也是許多歐美廠商熱衷於製作官方料理書的原因,而二次元手遊也會邀請UP主或漫畫家制作衍生料理,遊戲中的飲食文化實則是瞭解其中角色與世界觀的優秀選擇。

VA-11 Hall-A like類遊戲所提供的閒適愜意感,實則也是吸引我的一個要素。這種輕鬆,一定程度上來源於遊戲的關卡安排。這類遊戲第一遍遊玩的時候,玩家可能會直接推進劇情並且進入其中某個結局。雖然可能有賬單或者簡單的任務安排,但不完成往往只會影響看不到部分隱藏劇情,不會直接發生類似傳統RPG遊戲中“角色死亡無法繼續推進遊戲,需要重新開始”的情況。這樣的設計,無形之中減輕了玩家的壓力。只有在多周目尋找特定隱藏結局或者做全成就的時候,才需要對著攻略進行研究。
我自己最喜歡的遊玩方式,就是先通過自己最喜歡的選項去推進遊戲看劇情,等到要做全成就或者自己捉摸不透的時候再去看大佬們的指南。並且竊以為這個我自己打出來的結局是最具有代入感和符合自己選擇方式的結局。
VA-11 Hall-A所使用的這種敘事與選擇肢方式,突破了傳統AVG遊戲中“點擊選項定生死”的概念。而是將選項融入了“你給客人上什麼樣的飲料/提供什麼樣的服務”中,自然地強化了你扮演遊戲中角色參與進他人人生的感覺。

VA-11 Hall-A like遊戲的“無壓力”環境,也表現在遊戲的劇情文本上。作為以文字敘事為核心的遊戲,如何讓玩家有意願閱讀下去是一個重要的問題。此類遊戲的文本編排功力往往很強,沒有配音也能讓人一句句看下去。VA-11 Hall-A作為一個架空世界觀遊戲,有著“Lilim”、“電子幽靈”、“白騎士”這些獨特的世界觀設定下衍生出來的詞彙。但在閱讀劇情文本時,就算不理解這些詞彙也不影響整體對話的進行,而是會通過周圍的環境、角色設計、附加功能來讓玩家猜測詞彙所對應的含義並且產生印象,在往後的對話中再借角色之口自然解釋出來。

這樣的情況在《Coffee Talk》中也多見,這款遊戲中的咖啡飲品雖然幾乎都是借自現實世界的經典款,但遊戲中的角色卻以各色奇幻生物為主,比如吸血鬼、狼人、精靈等,遊戲文本所強調的卻是他們日常生活的煩惱。比如精靈貝里斯與夢魔露亞互相相愛,卻苦於精靈作為“優雅上流的種族”和夢魔互不兼容,兩人因此產生羅密歐與朱麗葉家族式的糾葛,日常工作下班之餘,煩惱此事的他們到咖啡館來對你所扮演的店長一訴衷腸。這種具有奇幻元素但卻十分貼合生活的劇情,雖是“特殊設定”,但卻不僅不會讓人產生閱讀上的困難,去抓耳撓腮地想這個詞和這個設計是什麼意思,反而十分有記憶點。無怪乎此類遊戲雖因文本量之大幾乎沒有配音,但還是有許多人能讀完劇本並且留下好評。

遊戲總結與推薦

分析了這麼多,希望大家沒有聽困。那麼接下來,我會推薦自己玩過或者非常期待的VA-11 Hall-A like遊戲。這是我喜歡上這個遊戲類別,在steam翻到心累之後寫下的列表,希望對喜歡飲品店敘事遊戲的你有所幫助,目前只列出有官方中文的,也歡迎同好在評論或彈幕中補充我沒有提到的。
已經發售
VA-11 Hall-A
飲品店敘事遊戲的大熱加開山之作,雖然可能不是前無古人也不是後無來者,但是它的特殊之處我已在前文講過。沒什麼好說的了,Waifu、酒、超牛掰的文本以及好聽的OST,入就完事了!

Coffee Talk, Coffee Talk EP.1-2
又譯為《咖啡心語》。在人與奇幻種族共同生活的平行現代世界裡,擔任一名位於西雅圖的咖啡館店長,為深夜上門的客人排憂解難製作咖啡的故事。流暢且貼合生活的劇情文本,優秀的音效與像素畫風,值得推薦。
一代與二代故事互相承接,可以在二代看到一代熟悉的客人與有趣的新客群,同時添加了更多支線。

Zipp's Café
《公雞神探》系列世界觀的一款小而精的衍生作,由於系列世界觀已經非常完善,玩過前作再玩本作的體驗應該會更佳,但是直接玩也挺有樂趣。
遊戲體量較小,如果看文本比較快的話2小時左右就可以玩完,適合粉絲入手。本作的飲品依託作品系列世界觀設計,不僅美觀而且很有趣味性。而飲品製作畫面的風格和洗盤子時的回憶式整理敘事讓人眼前一亮,不僅感嘆不愧是做出了《公雞神探》的The Wild Gentlemen,期待他們的系列續作《Moses & Plato》。

魔飲心語
部分靈感來源於DND的飲品店遊戲,目前處於demo試玩狀態,將於6月21日發售。我試玩過demo之後,認為本作可能是近兩年較有突破的VA-11 Hall-A like。它溢出的美術力尤其表現在奇幻設計和動效製作上,酒館的背景實在是非常好看而且很有特色。
在飲品設計上,本作並非傳統的“使用不同食物原料製作飲品”模式,而是根據類似DND屬性的方式調飲具有加成的特殊飲料,製作臺與飲品的設計很有奇幻風格。而在世界觀以及敘事上,採取人物對話和對話收集任務線索,任務可延伸出更多故事的方式,比較類似於上面提到過的《Zipp's Café》,但在該系統上增加更多玩法。同時,商店頁面也提到VA-11 Hall-A like的“以飲品和服務代替選項”,也就是根據提供的飲料不同會左右遊戲中角色命運的玩法。介紹裡還有一句“與所有優秀的跑團遊戲一樣,所涉及的話題有可能觸及玩家的某些情感。本作內容涉及死亡、悲痛和暴力,還請注意”,讓人很感興趣試玩劇情之外還發生了什麼。此外,本作在前文所提到的代入感比如角色細節動畫,以及製作飲品時的轉場等稍有欠缺。比如飲品雖然製作了魔幻風格的動效,但卻比較難感覺到角色“有在喝這杯飲料”,而從吧檯前方客座視角切換到製作視角時,則直接選擇了黑屏的轉場。對於一個美術細節上十分完善且具有風格的遊戲,交互的缺失顯得有些可惜,希望這一點能在正式版得到改進吧。
遊戲本月底就要發售,並且目前中文試玩也已經更新,感興趣的朋友可以自行入手一探究竟。

即將發售
獸娘紅茶館
像素美術力溢出的一款新作,由於沒有demo目前還不確定具體的劇情與玩法。飲品店整體的設計風格偏向於日式吃茶店,強調的是製作飲品過程與音效的ASMR,看起來是想通過聲效強調整體氛圍與放鬆感的一款遊戲。期待具體的發售時間與玩法。

N1RV Ann-A
《賽博龐克酒保行動》的真正續作,發生在前作有提到過的另一座賽博龐克都市。玩家所操控的角色Anna也是與Jill風格不同的酒保。
這款遊戲原本預定這兩年發售,但關注Sukeban Games動態的朋友應該也知道由於製作組的狀態其發售日是遙遙無期了。遊戲曾經公開過demo,可以看到這一作裡與角色的對話和提供飲品的模式都出現了一些變化,尤其是選擇不同的情緒與顧客對話可能會左右劇情的發展這一點是個很棒的設計。怎麼說呢,希望有生之年能玩到吧!

其他弱相關作品
這裡的弱相關作品指的是與VA-11 Hall-A like有一定程度相似,但不是完全遵循“飲品店-輕鬆的推進模式-文字遊戲”這一邏輯展開的遊戲,其交互與敘事方式各有不同。一般來說,符合2點以上的我就會在這裡列出,可以根據需要購入遊玩。
放鬆心流系
如果你喜歡這些遊戲的氛圍,但文字看累了可以嘗試陪伴與心流主題的遊戲。這些遊戲往往並不是用來玩的,而是在工作或者學習的時候打開界面用來提高集中力的。今年發售的《Spirit City: Lofi Sessions》和《Chill Pulse 心流小築》都是屬於該類型,往年作品也有類似於《Virtual Cottage》這些。如果有工作學習需要的朋友可以入手,其中今年發售這兩作尤其是後者都是可以在遊戲裡調飲增加氛圍的類型。
Galgame系
Galgame中存在不少類似於《晴天咖啡館》,《咖啡甜戀》甚至《星光咖啡館與死神之蝶》這些故事發生於咖啡館的作品。這些作品中有的也提供一些做咖啡的交互小遊戲,但是已經與本視頻中主要討論的VA-11 Hall-A like相差較遠,我就不一一單獨列出了。
水煙水霧
這一款遊戲主角所經營的是水煙店,說實話我真不太清楚水煙到底能不能分類到……呃,飲品或者食品店裡。但它所走的確實也是向顧客提供服務,加深瞭解並且導向不同結局的劇情遊戲路線。雖然沒有demo或者試玩,但是我的雷達告訴我這應該是一款類似於《主播女孩重度依賴》的遊戲,比起VA-11 Hall-A like應該更像galgame,同時玩起來應該也不會太輕鬆,所以心理承受能力比較強的可以等等看看。
紅弦俱樂部
賽博龐克與調酒兩項都佔了,但卻是相當硬核的敘事遊戲。其實並非VA-11 Hall-A like,如果你喜歡賽博龐克世界觀下的故事,那麼可以嘗試。
Deconstructeam另有一作《宇宙之輪姐妹會》,不過這一部是以女性視角展開的文字敘事遊戲。玩家制作的並非飲品,是能改變命運的塔羅牌,同樣是以招待不同客人並且以占卜改變世界為核心展開。Deconstructeam的作品都比較挑人,看商店兩極分化的評價就可知一二。可以先了解內容再決定是否要入手。
Neo Cab
這款遊戲硬要說的話其實比較類似於《紅弦俱樂部》,選擇的媒介並非是飲品而是出租車。女主所扮演的司機在賽博龐克世界中接觸不同的出租車客人,並且尋找自己失蹤的密友以揭開故事背後的真相。遊玩過程並不輕鬆愜意,但是喜歡具有挑戰性的敘事遊戲的如果對上電波了可以試試看。
加把勁魔女
雖然有飲品調飲環節和美少女,但本作其實是著重玩法的反塔防遊戲,劇情敘事會比較像P5。
以上幾款單獨提出的遊戲都是劇情向遊戲,且並不完全符合視頻中提起的VA-11 Hall-A like要素。每個人對劇情的看法不同,筆者最後就決定這麼提一嘴不能顯得自己白玩了,如果有興趣可以自行搜索評價決定是否入手。
感謝你看到這裡,希望你在這系列作品能找到喜歡的遊戲。

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