《赛博朋克酒保行动》为何让我们念念不忘?同类游戏总结与推荐


3楼猫 发布时间:2024-06-07 00:32:28 作者:DBOA Language

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总起

身为一名“饮品店叙事系”游戏爱好者,最近因为玩了《魔饮心语》的demo觉得十分有趣,类赛博朋克酒保行动的“调制饮料,改变人生”类AVG在近年来蔚然成风,因此想来做一期相关杂谈与游戏推荐。
如果你很喜欢《赛博朋克酒保行动》,那你可能跟我一样有一阵疯狂着迷于找类似的游戏并且想体验更多故事。在玩过酒保行动的这几年后,我前后体验了《Coffee Talk》的两作、《公鸡神探》的衍生作品《Zipp's Café》,并且期待着今年6月21日马上就要发售的灵感来源于DND的VA-11 Hall-A like作品《魔饮心语》。
《赛博朋克酒保行动》在发布后,虽然收到许多好评,但其实也存在着不少认为“这样的游戏并不能算游戏”的声音,这也是纯视觉小说游戏一直以来的面临的问题。由于本期内容是专注探讨该类型游戏魅力的,如果在意这一点还请您酌情阅读,感谢理解。
在这期视频中,我会尝试拆解类VA-11 Hall-A式游戏的元素,提出为何这些元素吸引了我们玩这些游戏,并且从中获得独特的体验。这一定程度上也可以解释为何现在有许多大热手游诸如《崩坏:星穹铁道》,《白荆回廊》等都会加入调饮小游戏供玩家游玩。当然,在这期视频的最后,我也会列出所有我玩过或者期待的VA-11 Hall-A like作品,以供大家参考。
请注意,游戏设计讨论的部分可能包含剧透。

VA-11 Hall-A

《赛博朋克酒保行动》无疑是一部传奇性的AVG作品,不知道多少人了解到它是因为当年《少女前线》一代与其的联动。这部作品让当年仅由两人组成的制作组Sukeban Games一举成名,此后有不少玩家却也通过他们的社交媒体得知了开发背后的辛酸史。这款慷慨地将屏幕中waifu的人生分享给大家,给予了无数人内心治愈与勇气的作品,出自两名委内瑞拉老哥之手。也正是由于他们的经历与生活,才能制作出一款赛博朋克世界观下聚焦于小人物日常生活的游戏。
提取这句话中最为重要的几个内容,即为“大环境下的小人物”与“日常生活”。在赛博朋克世界观下,文艺作品的创作着力点总是会聚焦于科技企业寡头所掌控的“高科技,低生活”观念,而游戏中我们所扮演的“主角”一般也是在反乌托邦世界观中有着反抗精神的存在。但反其道而行之的是,《赛博朋克酒保行动》中玩家借由的视角来自一名再普通不过(——但是很可爱!)的酒保Jill。
Jill毫无疑问是一名普通人,她全身上下最接近义体改造这些赛博朋克元素的地方恐怕就是因为成为BTC酒保所以比普通人更能喝酒。在这个游戏的世界观中发生银行抢劫、组织解体、黑客入侵这些非常“赛博朋克”的大事件时,她会恐惧、担忧自己的朋友、考虑明天是否要上班。而整个游戏最大的“危机”,则是她一度囿于自己曾经经历过的情感困境,并且最后藉由身边的温暖慢慢地学会释怀。
这些经历,或许正是发生在现代都市中每一个人曾经或未来会遇到的困难。我们在操控Jill的时候,看到的不是一个拯救整个世界的英雄,而是通过给予朋友一杯可口饮料并聆听他们的烦恼,而在你烦恼的时候他们也会对你施以援手的,日常生活中的“英雄”。
正是由于这一特殊的主角设计,我们能以最为日常和普通的视角窥见这个世界观中的一隅。如果说奇幻或科幻故事可以让我们忘记自己在现实生活中的角色,忘情扮演和享受冒险;那么这种以日常核心的故事,无论背景设定在多奇幻的世界,都会让我们将想象与现实中的温暖重叠。而这一点,可谓是此类文字游戏的核心,同时也是《赛博朋克酒保行动》这款游戏中Jill走出内心纠结的要点之一:接受生活的美好与不美好。

游戏的构成

在聊完了这款游戏的大体剧情与明确“日常”为核心的故事后,接下来要提出的一个问题便是:描写日常故事的AVG有千千万,其中不乏佳作。但为什么一定是“饮品店故事”?
举例而言,《赛博朋克酒保行动》中,主角Jill作为一名调酒师就职于VA-11 Hall-A酒吧,为上门的客人提供各色不同调酒,《Coffee Talk》中,店长则开了一家只提供热饮的深夜咖啡店。
现实中,虽然也存在咖啡馆与酒吧一体两面的日夜切换营业式店铺,但通常这两种店铺给人的印象是相当不同的。但是在VA-11 Hall-A like式的游戏中,它们所扮演的职能却是相同的,我将这种职能称之为“第三场所”。
用“第三场所”这一名称称呼咖啡馆,来源于雷·欧登伯格(Ray Oldenburg)。“第一场所”指的是家,“第二场所”指的则是工作场合,而“第三场所”则可以泛指这两种场所之外的公共空间。而此处我引用这一词汇,是单独指在该类游戏设计中的“饮品店”。
即将发行的《魔饮心语》这款游戏,其制作组Gentle Troll Entertainment则来自德国。以此为例,德国文化中存在着“忠诚常客(Stammgast)”概念,其对应的就是由固定顾客在第三场所咖啡厅所组成的生活核心环境,常客们会有自己的特殊座位,彼此熟识并且产生社交安定感。这种文化在英国的“咖啡馆年代”更加开放,文人雅士会在那里进行文学与思潮交流。同样,历史上19至20世纪的美国药局汽水吧和日本的喫茶店也具备相同的功能。
这样的一个第三场所,是天然适合用来使玩家与游戏中角色产生关联甚至深度联系的地方。如果我们将所有游戏中出场的角色分为“新客”与“熟客”的话,就会发现“饮品”担任了天然的社交润滑剂。
对于一名相熟的客人,玩家所扮演的调饮师已经有了身份预设,通过三言两语能了解到对方与自己互相十分熟悉。就像《Coffee Talk》中的芙蕾雅,最初登场时是一名小报写手,赶稿时问我们要一杯三份意式浓缩来提振精神。通过这一杯饮料,我们已经初步了解到了她的身份职业、口味爱好、出现在这里并且与作为调饮师的我们熟悉的原因。
而对于一名新客而言,点饮料也会是我们熟悉对方的过程。VA-11 Hall-A中开篇就让人印象深刻的报纸主编Donovan D. Dawson——我喜欢叫他DDD先生——他的点单过程是强化性的新手教学,如果你最开始只给他中杯的啤酒,他会在下次点单时大声要求“我这样的男子汉要的是大杯啤酒”。从而让你留下印象的同时了解到大杯饮料如何制作。而在你留下了这是一名粗犷男子的印象后,他又会在后面抛出与前妻的婚姻问题,作为一名报社老板如何应付实习生等话题。你或许一开始会认为这家伙是个麻烦的奥客,但聊着聊着连Jill都不得不承认他做事的方式很有一套,于是这样一名或许并不讨人喜欢,但相当具有印象点的顾客形象就这样水到渠成了。

饮品,就像天气话题卡组一样成为了天然的话题打开媒介。而比起问一句天气后可能会尴尬的场面,饮品与第三场所的特殊性,会使顾客会在点一杯饮料后留在我们面前,以便展开更加深度的交流。
那么,为什么一定是饮品?有趣的是,像咖啡这样的饮料似乎天生就具备着安慰人心的作用,不仅在影视剧里我们可以看到做热饮以平复人心的桥段,现实生活中我们更可能会有亲身体会。这种体验被制作进游戏时,就会变成游戏角色与游玩游戏的我们真正的交互。
以《Coffee Talk》为例,我们所扮演的角色店长所经营的是一家在西雅图的夜间咖啡馆,并且仅提供热饮不做冷饮。游戏中的角色在接过我们所制作的咖啡后会有啜饮的动作,并且在对话时将冒热气的咖啡杯放在桌上,这些像素动画所复刻的正是我们在现实中“面对面”或“在吧台对面”与人交谈时的状态。而端杯子、啜饮、放下杯子的动作也会自然让我们想到饮料入喉的感觉。VA-11 Hall-A在游戏开篇提醒玩家可以备饮料零食在游玩时享用,也正是希望通过增强交互感来让我们进一步代入游戏中的环境。
同时,VA-11 Hall-A like的游戏都会将玩家的视角固定在吧台后担任一名“调饮者”,因此我们在游戏界面有一个相当宽阔的视角,外可窥见饮品店的墙面与窗外景色,内有调饮用的道具,而中间则是与我们互动的角色。这些场景经由制作组的悉心刻画,搭配以对应的音乐进一步增强了代入感。VA-11 Hall-A的OST含金量不用多提,已是各大UP制作视频时的必备歌单;而《Coffee Talk》等游戏则是根据店铺类型制作了不同风格的音乐,同时偶尔再加上细雨横斜时的环境音,与玩家操作制作饮品时的设备声,其共同构成的是一个“声音环境”。就好像有人会专门打开白噪音,ASMR或环境视频来帮助自己提高注意力或放松入眠一般,这些游戏早已在视听体验上为我们制造了一个最为舒适惬意的环境,并且帮助玩家专注在故事与代入感上。
如果说上述内容是有关于游戏美术,音乐和音效设计的部分,那么接下来我就要提出饮品的出现,还会为游戏的叙事增加得天独厚的优势。《密教模拟器》的设计师AK曾经在他的作品里面提到过,游戏存在着不仰赖对话推进的叙事,而如何将这些叙事文本缩短实际上是比写长还需要心力的。这些叙事有如魂系游戏中的道具文本,在不打扰游戏进程的时候为我们提供了拓宽世界观的想象空间。
在游玩VA-11 Hall-A的时候,你可能会注意到每一种饮品都有一句短短的对应介绍。有的讽刺,有的好笑。但有时你也会通过这短短的一句话瞥见世界观的一角:比如我们上面提到的DDD先生钟爱的啤酒,也是游戏前期我们调制到的饮品之一,它的简介上赫然有一句“传统的啤酒已经变成了奢侈品,但这杯无比接近真货……”,这短短的一句话,就会让人浮想联翩:在这赛博朋克世界里,啤酒是如何变成贵价商品的?如果连啤酒都很奢侈的话,普通人到底应该喝什么?由此,一句话提供的信息量却有着丰富的想象空间。如果游戏被设定在奇幻或者科幻世界中,必然会是填充世界观的好材料。角色们桌上摆的食材是从何而来,所吃的东西反应了什么个人性格——在我们了解这些内容的过程中,也会尝试将自己生活中的饮食代入其中。这或许也是许多欧美厂商热衷于制作官方料理书的原因,而二次元手游也会邀请UP主或漫画家制作衍生料理,游戏中的饮食文化实则是了解其中角色与世界观的优秀选择。

VA-11 Hall-A like类游戏所提供的闲适惬意感,实则也是吸引我的一个要素。这种轻松,一定程度上来源于游戏的关卡安排。这类游戏第一遍游玩的时候,玩家可能会直接推进剧情并且进入其中某个结局。虽然可能有账单或者简单的任务安排,但不完成往往只会影响看不到部分隐藏剧情,不会直接发生类似传统RPG游戏中“角色死亡无法继续推进游戏,需要重新开始”的情况。这样的设计,无形之中减轻了玩家的压力。只有在多周目寻找特定隐藏结局或者做全成就的时候,才需要对着攻略进行研究。
我自己最喜欢的游玩方式,就是先通过自己最喜欢的选项去推进游戏看剧情,等到要做全成就或者自己捉摸不透的时候再去看大佬们的指南。并且窃以为这个我自己打出来的结局是最具有代入感和符合自己选择方式的结局。
VA-11 Hall-A所使用的这种叙事与选择肢方式,突破了传统AVG游戏中“点击选项定生死”的概念。而是将选项融入了“你给客人上什么样的饮料/提供什么样的服务”中,自然地强化了你扮演游戏中角色参与进他人人生的感觉。

VA-11 Hall-A like游戏的“无压力”环境,也表现在游戏的剧情文本上。作为以文字叙事为核心的游戏,如何让玩家有意愿阅读下去是一个重要的问题。此类游戏的文本编排功力往往很强,没有配音也能让人一句句看下去。VA-11 Hall-A作为一个架空世界观游戏,有着“Lilim”、“电子幽灵”、“白骑士”这些独特的世界观设定下衍生出来的词汇。但在阅读剧情文本时,就算不理解这些词汇也不影响整体对话的进行,而是会通过周围的环境、角色设计、附加功能来让玩家猜测词汇所对应的含义并且产生印象,在往后的对话中再借角色之口自然解释出来。

这样的情况在《Coffee Talk》中也多见,这款游戏中的咖啡饮品虽然几乎都是借自现实世界的经典款,但游戏中的角色却以各色奇幻生物为主,比如吸血鬼、狼人、精灵等,游戏文本所强调的却是他们日常生活的烦恼。比如精灵贝里斯与梦魔露亚互相相爱,却苦于精灵作为“优雅上流的种族”和梦魔互不兼容,两人因此产生罗密欧与朱丽叶家族式的纠葛,日常工作下班之余,烦恼此事的他们到咖啡馆来对你所扮演的店长一诉衷肠。这种具有奇幻元素但却十分贴合生活的剧情,虽是“特殊设定”,但却不仅不会让人产生阅读上的困难,去抓耳挠腮地想这个词和这个设计是什么意思,反而十分有记忆点。无怪乎此类游戏虽因文本量之大几乎没有配音,但还是有许多人能读完剧本并且留下好评。

游戏总结与推荐

分析了这么多,希望大家没有听困。那么接下来,我会推荐自己玩过或者非常期待的VA-11 Hall-A like游戏。这是我喜欢上这个游戏类别,在steam翻到心累之后写下的列表,希望对喜欢饮品店叙事游戏的你有所帮助,目前只列出有官方中文的,也欢迎同好在评论或弹幕中补充我没有提到的。
已经发售
VA-11 Hall-A
饮品店叙事游戏的大热加开山之作,虽然可能不是前无古人也不是后无来者,但是它的特殊之处我已在前文讲过。没什么好说的了,Waifu、酒、超牛掰的文本以及好听的OST,入就完事了!

Coffee Talk, Coffee Talk EP.1-2
又译为《咖啡心语》。在人与奇幻种族共同生活的平行现代世界里,担任一名位于西雅图的咖啡馆店长,为深夜上门的客人排忧解难制作咖啡的故事。流畅且贴合生活的剧情文本,优秀的音效与像素画风,值得推荐。
一代与二代故事互相承接,可以在二代看到一代熟悉的客人与有趣的新客群,同时添加了更多支线。

Zipp's Café
《公鸡神探》系列世界观的一款小而精的衍生作,由于系列世界观已经非常完善,玩过前作再玩本作的体验应该会更佳,但是直接玩也挺有乐趣。
游戏体量较小,如果看文本比较快的话2小时左右就可以玩完,适合粉丝入手。本作的饮品依托作品系列世界观设计,不仅美观而且很有趣味性。而饮品制作画面的风格和洗盘子时的回忆式整理叙事让人眼前一亮,不仅感叹不愧是做出了《公鸡神探》的The Wild Gentlemen,期待他们的系列续作《Moses & Plato》。

魔饮心语
部分灵感来源于DND的饮品店游戏,目前处于demo试玩状态,将于6月21日发售。我试玩过demo之后,认为本作可能是近两年较有突破的VA-11 Hall-A like。它溢出的美术力尤其表现在奇幻设计和动效制作上,酒馆的背景实在是非常好看而且很有特色。
在饮品设计上,本作并非传统的“使用不同食物原料制作饮品”模式,而是根据类似DND属性的方式调饮具有加成的特殊饮料,制作台与饮品的设计很有奇幻风格。而在世界观以及叙事上,采取人物对话和对话收集任务线索,任务可延伸出更多故事的方式,比较类似于上面提到过的《Zipp's Café》,但在该系统上增加更多玩法。同时,商店页面也提到VA-11 Hall-A like的“以饮品和服务代替选项”,也就是根据提供的饮料不同会左右游戏中角色命运的玩法。介绍里还有一句“与所有优秀的跑团游戏一样,所涉及的话题有可能触及玩家的某些情感。本作内容涉及死亡、悲痛和暴力,还请注意”,让人很感兴趣试玩剧情之外还发生了什么。此外,本作在前文所提到的代入感比如角色细节动画,以及制作饮品时的转场等稍有欠缺。比如饮品虽然制作了魔幻风格的动效,但却比较难感觉到角色“有在喝这杯饮料”,而从吧台前方客座视角切换到制作视角时,则直接选择了黑屏的转场。对于一个美术细节上十分完善且具有风格的游戏,交互的缺失显得有些可惜,希望这一点能在正式版得到改进吧。
游戏本月底就要发售,并且目前中文试玩也已经更新,感兴趣的朋友可以自行入手一探究竟。

即将发售
兽娘红茶馆
像素美术力溢出的一款新作,由于没有demo目前还不确定具体的剧情与玩法。饮品店整体的设计风格偏向于日式喫茶店,强调的是制作饮品过程与音效的ASMR,看起来是想通过声效强调整体氛围与放松感的一款游戏。期待具体的发售时间与玩法。

N1RV Ann-A
《赛博朋克酒保行动》的真正续作,发生在前作有提到过的另一座赛博朋克都市。玩家所操控的角色Anna也是与Jill风格不同的酒保。
这款游戏原本预定这两年发售,但关注Sukeban Games动态的朋友应该也知道由于制作组的状态其发售日是遥遥无期了。游戏曾经公开过demo,可以看到这一作里与角色的对话和提供饮品的模式都出现了一些变化,尤其是选择不同的情绪与顾客对话可能会左右剧情的发展这一点是个很棒的设计。怎么说呢,希望有生之年能玩到吧!

其他弱相关作品
这里的弱相关作品指的是与VA-11 Hall-A like有一定程度相似,但不是完全遵循“饮品店-轻松的推进模式-文字游戏”这一逻辑展开的游戏,其交互与叙事方式各有不同。一般来说,符合2点以上的我就会在这里列出,可以根据需要购入游玩。
放松心流系
如果你喜欢这些游戏的氛围,但文字看累了可以尝试陪伴与心流主题的游戏。这些游戏往往并不是用来玩的,而是在工作或者学习的时候打开界面用来提高集中力的。今年发售的《Spirit City: Lofi Sessions》和《Chill Pulse 心流小筑》都是属于该类型,往年作品也有类似于《Virtual Cottage》这些。如果有工作学习需要的朋友可以入手,其中今年发售这两作尤其是后者都是可以在游戏里调饮增加氛围的类型。
Galgame系
Galgame中存在不少类似于《晴天咖啡馆》,《咖啡甜恋》甚至《星光咖啡馆与死神之蝶》这些故事发生于咖啡馆的作品。这些作品中有的也提供一些做咖啡的交互小游戏,但是已经与本视频中主要讨论的VA-11 Hall-A like相差较远,我就不一一单独列出了。
水烟水雾
这一款游戏主角所经营的是水烟店,说实话我真不太清楚水烟到底能不能分类到……呃,饮品或者食品店里。但它所走的确实也是向顾客提供服务,加深了解并且导向不同结局的剧情游戏路线。虽然没有demo或者试玩,但是我的雷达告诉我这应该是一款类似于《主播女孩重度依赖》的游戏,比起VA-11 Hall-A like应该更像galgame,同时玩起来应该也不会太轻松,所以心理承受能力比较强的可以等等看看。
红弦俱乐部
赛博朋克与调酒两项都占了,但却是相当硬核的叙事游戏。其实并非VA-11 Hall-A like,如果你喜欢赛博朋克世界观下的故事,那么可以尝试。
Deconstructeam另有一作《宇宙之轮姐妹会》,不过这一部是以女性视角展开的文字叙事游戏。玩家制作的并非饮品,是能改变命运的塔罗牌,同样是以招待不同客人并且以占卜改变世界为核心展开。Deconstructeam的作品都比较挑人,看商店两极分化的评价就可知一二。可以先了解内容再决定是否要入手。
Neo Cab
这款游戏硬要说的话其实比较类似于《红弦俱乐部》,选择的媒介并非是饮品而是出租车。女主所扮演的司机在赛博朋克世界中接触不同的出租车客人,并且寻找自己失踪的密友以揭开故事背后的真相。游玩过程并不轻松惬意,但是喜欢具有挑战性的叙事游戏的如果对上电波了可以试试看。
加把劲魔女
虽然有饮品调饮环节和美少女,但本作其实是着重玩法的反塔防游戏,剧情叙事会比较像P5。
以上几款单独提出的游戏都是剧情向游戏,且并不完全符合视频中提起的VA-11 Hall-A like要素。每个人对剧情的看法不同,笔者最后就决定这么提一嘴不能显得自己白玩了,如果有兴趣可以自行搜索评价决定是否入手。
感谢你看到这里,希望你在这系列作品能找到喜欢的游戏。

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