原文:The Art of ‘The Witness’ – Art of Luis
翻譯:Zuxin
前言
作者 Luís António是一位在葡萄牙出生的已經有9年以上經驗的3D藝術家。在加入吹哥的Thekla公司之前,曾經在Rockstar的倫敦工作室、育碧的魁北克工作室製作美術。感受到自己受到商業化作品的束縛後選擇投身獨立遊戲製作。在見證者之後他自學編程製作了一個他多年腦海裡的遊戲《Twelve Minutes》(不知道有沒有人發現這款遊戲的美術和《見證者》的異同)的原型,並且擴充團隊完成了它。
譯者並沒有美術經驗,可能會有部分術語問題和用詞不當。此外,因為Blog裡有很多Youtube鏈接或者專用功能,我對此進行了一定的刪改。《見證者》中的Devblog也有大量有價值的文章,可以做拓展閱讀。希望這篇文章可以幫助遊戲設計師和藝術家相互協作,或者是獨立遊戲人來思考遊戲的表達與機制的關係。
正文
海灣裡的女士
在我加入團隊之前就已經有了一個水中反射出一個祈禱者的概念。這裡是第一個原型版本:
一旦我們確定了藝術方向,這個版本就由另一位藝術家更新。當島嶼還很粗糙的時候,這個版本效果很好,但隨著其他東西變得更加詳細,我們意識到它需要改進。
因為我是一個角色藝術家,你可以說這是一個角色,所以由我來解決它。
我首先在 Zbrush 中為女性模特建模和擺姿勢。我沒有在細節上投入太多精力(例如臀部和膝蓋區域看起來很糟糕),因為我知道我會用它製作一個“岩石”(rocky)版本。最重要的是正確的姿勢和比例。
然後我把她放在正確的位置,確保她儘可能平行於視角,這樣反射就起作用了:
一旦我對結果感到滿意,我就儘量用我們在島的其他地方使用的模塊化岩石來填充形狀。然後我定製了那些過於獨特而不能用這種方式製作的部分,即手臂/胸部、臀部和頭部:
下一步,現在我有了一個很好的開始,就是要弄清可行走的區域。Jonathan希望玩家能從雕像上走過,這樣一旦你意識到它實際上形成了一個女人的形狀,它會更加有趣。為了這個工作,我去掉了腹部的區域,用投射陰影(cast shadows)來幫助隱藏路徑。
當我重新制作頭部,試圖改善表情時,我也嘗試了一些髮型。他們都看起來很可笑...
隨著狀態感覺到位,我在定製件上添加了更多細節,所以感覺就像自然形成的。我還對頭部進行了更新,閉上眼睛以獲得更平靜和冥想的表情。
這裡是最終版本。頭部被分割成幾個小石頭,添加了植被,以與景觀相融合,還有顏色的變化。
胳膊下面的小徑:
還有通向沼澤碼頭的小徑。
沼澤和地堡(Marsh & Bunkers)
沼澤是一個棘手的地區。我們一直在努力使所有不同的生物群落具有自然之美,但沼澤地從來沒有真正“擊中核心”(clicked)。
藝術概念改變了好幾次,而且一次又一次地被重新設計,但從來沒有我們滿意的東西。
到了某個時刻,Jonathan終於說:“好吧,我希望你們三個人同時把它修好!”這是一個了不起的團隊努力,感覺就像有人在喊:“藝術團隊,集結!(Art Team, Assemble!)”
我們把這個區域分成三個不同的部分,Orsi是一個植被大師,負責植物,Eric負責外面的建築,而我負責水下的掩體。
沼澤
在早期,當我們確定美術方向和沼澤並不存在的時候,我做了一些遊戲內(in-game)的概念圖,看看我們是否能用新的風格完成一個沼澤風格的環境。
為了做到這一點,我在島的中間做了一塊地形作為測試區,並試圖從中得到沼澤的感覺。這張截圖是那次測試留下的全部內容。
我為這個地區所做的另一個貢獻是高大的蘆葦。到目前為止,草的紋理只是在 Photoshop 中繪製的,但由於該區域需要長而細的蘆葦,因此很難通過僅繪製來獲得既風格化又逼真的東西。我一直在考慮使用Zbrush FiberMesh來製作草的想法,所以我決定在這裡嘗試一下。它允許我輕鬆地創建一些蘆葦,把它們梳理成我滿意的風格,然後再渲染出來。由於它實際上是一個的3D網格(3D mesh),我可以快速渲染alpha和深度貼圖(alpha and depth map),並快速嘗試幾種變動,直到我們對結果感到滿意。
Zbrush屏幕截圖:
還有遊戲裡的版本:
地堡
這就是他們過去的樣子。房間中間的面板破壞了引導,窗戶大小不一,地上的排水沒有任何意義。還有一次失敗的嘗試:讓房間內有一些彩色的苔蘚。
由於這個地區的島嶼敘事有點“超現實”,我想確保美術是有說服力的。再一次,建築師的知識是無價的。他們為我提供了很多關於這些東西必須如何建造的答案。從水如何流入和流出,到排水泵和通風系統如何,以及玻璃的設計如何抵禦水壓。一旦我有了所有的答案,以及大量的參考資料,我就能夠重建這些空間了。
我喜歡最終結果的另一點是,通過去除以前的人工室內照明,自然著色的水定義了每個房間的氣氛:
我還能夠在掩體入口樓梯中保持彩色藻類的引導,更靠近排水系統並且更柔和:
最後,從外面看是這樣的,左邊是水泵,右邊是通風箱。
對稱島和玻璃工廠(Symmetry Island and Glass Factory)
島上的每個區域都反映了它們所涉及的謎題的主題,對我來說,對稱島是最明顯的例子之一,你可以在建築和景觀建築中感受到它。
玻璃工廠
這是我在入口庭院的地堡之後的第二座建築,也是用來確定藝術方向的建築。我記得我做了一個非常詳細的熔爐門(見下文)並問自己……如果我們想要這麼多的細節,以這樣的團隊規模,我們永遠不會完成這個遊戲。
隨著越來越多的資源(assets)被製作,這個問題變得更加明顯。嘗試這種程度的細節不僅耗費時間,而且還違背了遊戲應該有的簡潔。
這裡是建築的第一版,按照建築師的設計(紋理都是在美術風格化之前做的):
我們減少(細節)的其中一件事是木材中的干擾,這在之前的圖像中非常明顯。為了比較,這裡是新舊木材紋理:
在這個階段,我們也在試圖弄清楚什麼是道具的正確細節。Jonathan希望玩家能夠理解這個地方的虛構性,並有一些敘事線索,但不要分散你對重要遊戲元素的注意力。我給玻璃工廠以及碉堡裡做了不少提案,但遺憾的是沒能找到那時候的截圖。下面是最終結果:
在下圖中,您可以看到所有建築和室內裝飾是如何用來傳達不同類型的對稱的:
從外面看:
第一個房間:
最後一個房間:
最後,建築師在這個過程中的重要性怎麼強調都不為過。特別是對於玻璃廠,他們為木結構、重量分佈、屋頂設計、門等提供了非常精確的組裝細節。即使我們方面進行了大量研究,也不可能達到這個水平。細節。
回顧我以前的所有項目,我對結構有多糟糕感到畏縮,這同樣適用於服裝和角色設計。遊戲開發者應儘可能諮詢他們正在努力工作的領域的專家!請查看下面令人敬畏的屋頂細節:
懸崖小徑
隨著我們對藝術風格的理解,半島進行了不斷地迭代。整體形狀和引導在藝術風格之前就已經確定了。
但我們還不知道我們希望這個地區看起來像什麼。我們向景觀部門尋求幫助,經過一些藝術會議和大量的參考資料,我們找到了我們敲定的砂岩懸崖。
確定了這個後,我試圖找到解決這個問題的最佳方法,在玻璃工廠和對稱島之間的小徑上工作。一開始我試圖擺脫可無縫紋理(tileable texture),但結果很糟糕:
然後我去了Zbrush,決定只雕刻那些形狀,專注於參考中的岩石流:
然後這是遊戲裡的效果:
對稱島
你可以在之前的圖像的背景上看到對稱島已經發生了輕微的變化。Eric早在我開始在懸崖邊工作之前就做了一版,但當時,我們並不知道我們會需要砂岩外觀。
Jonathan 對這個區域有一些改進要求,而 Eric 則在島上的另一個區域忙碌,由於我曾在懸崖部分工作過,所以我接手並重新設計這個空間以匹配其餘部分的任務。我回到 Zbrush 並應用了我之前在懸崖上使用的相同技術:
經過刪減和清理,最後得到了這個結果。(圖片中的植被被移除了,不記得原因了)。
這個區域有一段時間沒有動過,隨著我們對美術風格越來越熟悉,很明顯它還沒有完全做到位。Ignacio 還添加了對 LUT (Lookup Table)的支持,它是每個區域的顏色表,允許我們更改特定區域的外觀,有點像電影中的濾色器。
我又對這個區域做了一次處理,添加了一個紋理來增加水平條紋(stripes)的細節,並添加了LUT來推動暖紅色與藍天的對比。下面是最終的結果:
這裡有一個截圖,顯示了環境中的對稱性:
我還做了幾個模塊化的作品,分佈在農業區,以創造一個向沙漠的平滑過渡:
海妖(Siren)
如果你查看我網站的其他部分,會發現我的“主要”技能一直是角色美術。在《見證者》中工作是一個了不起的挑戰,我總是處於“我等不及有機會製作所有這些雕像了!”的模式。
但隨著島嶼的複雜性增加,雕像的數量也在增加,我顯然沒有時間來做所有的雕像。
在我們僱人完成這項任務之前(瘋狂的天才Andrea Blasich),我們可以在內部弄清楚我們希望它們看起來和感覺如何,我曾對其中的兩座雕像進行過截圖。我對其中兩個進行了拍攝,其中一個在這個領域,海妖,你可以在下面看到,另一個是樞紐(Hub)的一部分。在Zbrush中進行了建模和刪減,你可以看到下面的高清版本:
還有遊戲裡的版本:
細化貼圖
這座島是非常密集的幾何圖形,很少使用詳細的法線圖。這使我們能夠相對快速地建模,而不需要花費太多的時間來展開網格(unwrapping meshes)。
這也突出了引擎的一個優勢,即光照貼圖器(lightmapper),當你有實際的幾何圖形來計算反射時,它的效果最好。
不幸的是,我們不能這樣做。帶有小石頭的地板太大而無法實時渲染,在這些情況下,我們不得不求助於通常的法線貼圖技巧,即假裝我們沒有細節的地方。
我發現這個過程比平常稍微複雜一些,因為世界的風格化方式使得紋理幾乎是平坦的,依賴於網格細節,所以我們必須在紋理上模擬幾何體,才不會顯得格格不入。
這意味著,要創建地板,我必須讓它們就像要在遊戲中使用一樣,然後用它來創建最終的紋理。
下面是我做的一些無縫的 3D 地板,使用與遊戲中幾何圖形相同的樣式:
有時我會跳到 Zbrush 來創建變體,所以我可以得到一些混合後的結果:
然後,我將從該網格進行自上而下的無縫渲染,以獲得準確的法線、環境光遮蔽和混合貼圖:
然後用這些渲染圖來創建遊戲中的紋理。這是一個來回的過程,看它在引擎中的樣子,調整AO(Ambient Occlusion,環境光遮蔽)和法線貼圖的強度,畫出漫反射的顏色,直到它與島嶼的其他部分相匹配:
下面是它在遊戲中的樣子,有時根本看不出它不是實際的幾何體。請注意,在走廊的盡頭,我使用了實際的幾何體,直接從3D場景中獲取紋理,所以感覺更自然。
另一個例子,這次是在葡式碎石路上:
在這個例子中,你可以看到有一個破碎的版本(我在上面的Zbrush中展示的版本)如何讓我通過更多磨損的石頭來進一步隱藏縫隙: