《Chrono Paradox》:時間循環與我的設計日誌


3樓貓 發佈時間:2022-12-30 11:04:14 作者:Bramasole Language

如果你被困在了同一天,你會選擇如何度過這一天呢?
時間循環是一個很吸引人的題材,也是一種饒有趣味的思維實驗。對於我剛剛提出的問題,每個人的解答都會有所不同:有的人會覺得自己過著重複的生活,被困在同一天也無傷大雅;有的人可能提前知道第二天將發生的噩兆,所以希望永遠生活在這一天以此逃避命運;有的人因為發現一天結束後世界和其他人的記憶都會被重置,所以逐漸走向犯罪和放蕩的生活。
誠然,時間循環給予了人們一種特殊的可能性,這是一種在輪迴中改變命運的可能性。
被無數人讚不絕口的《星際拓荒》

被無數人讚不絕口的《星際拓荒》

當確定下來遊戲設計課的期末作業是一個關於“時間循環”的桌遊時,我有些期待、又有些焦慮。“時間循環”這個主題在近幾年的遊戲中頻出爆款,《星際拓荒》、《死亡循環》、《遺忘之城》、《完美的一天》等遊戲都嘗試融入時間循環的概念,並取得了成功和好評。這是一件好事,因為它們都是值得借鑑的作品;但與此同時,一個問題還是縈繞在我的腦海中揮之不去:
如何將時間循環作為一種機制而非單純的敘事融入到桌遊之中呢?

起始——時鐘與被改變的世界

遊戲中的動態源自於改變;玩家的行動會造成遊戲當前狀態的更新,而時間的推移也在現實世界中形成了類似的效果。太陽東昇西落,每一天生活中都會產生新的故事,時間幫助我們邂逅,也幫助我們忘卻。這也衍生出了我的第一個想法:將玩家行動和時間推移鏈接起來,來實現遊戲內世界的改變。
從這個想法出發,我設計了一個“時鐘—世界”遊戲原型。在原型中,遊戲由一個時鐘和一張地圖組成,時鐘上時間階段的變化會引起地圖上相應的變化。
受到近日體驗的《女神異聞錄5》的啟發,我希望玩家們可以探索一座城市,遇到不同的事件並與不同的人產生邂逅;同時,因為一天內時間段是有限的,玩家必須合理規劃自己探索的方式和順序,以此最大化探索的收益。因此,我將地圖分為幾個城市中常有的區域(市中心、商業街、住宅區等),每個區域都有一些在不同時間階段發生的事件。
例如,謀殺事件只發生在市中心的夜間階段;如果你選擇在早上去市中心,你將不會遇到這個事件。事件分為兩種類型:日常任務是發生在城市中的隨機事件;主線任務是玩家贏得遊戲的必經之路。
《女神異聞錄5》中的東京

《女神異聞錄5》中的東京

在細化這個原型之前,我也設計了一種特殊的貨幣——時間寶石。它的出現源自於我希望在時間循環中有一種可以繼承下來的東西。如果玩家在當前循環中收集到的所有物品都將在新的循環中重置的話,他們會產生很強烈的負面情緒,因為遊戲在奪走他們辛辛苦苦獲得的獎勵。
這也是時間循環的一大弊端:你在無數次循環中唯一能積累的東西只是你在那一天的經驗和記憶,更無奈的是,你的記憶也可能隨著時間流逝而變得模糊不清。於是,我試圖讓時間寶石彌補上這一弊端,讓它成為一種永恆存在的貨幣。玩家可以在每次循環中收集時間寶石,並通過時間寶石來兌換能幫助他們獲得勝利的增益道具。
桌遊《Time Stories : Revolution》中的時間寶石系統

桌遊《Time Stories : Revolution》中的時間寶石系統

回溯——遊戲與被循環的時間

在頭腦風暴的同時,我也涉獵了很多涉及了時間循環的遊戲,試圖尋找出這些遊戲實現出色的時間循環的手法。對於電子遊戲,我回顧了《遺忘之城》、《完美的一天》、《星際拓荒》和《12分鐘》;對於桌面遊戲,我體驗了《時間守望》和《悲劇輪迴》。
在這些遊戲中,《遺忘之城》和《時間守望》給予了我最多的靈感和參考方向。
在《遺忘之城》中,每一個發生在城市中的事件都會與至少兩個其它的事件有因果關係,這增加了玩家的行為價值以及探索欲,同時也強化了整個城市的動態感。這種網狀事件結構非常適合時間循環的模式,因為玩家在每個輪迴中都可以進行不同的試錯,而網狀的事件鏈接使玩家總能獲得新的發現和獎勵。同時,玩家手中的金錢也被設置成可以在循環中繼承的貨幣,這也增加了遊戲的策略,並降低了遊戲的難度;如果你真的不知道怎麼獲取用來推進任務的前置道具的話,你可以花費一個輪迴攢夠大量的錢,以此在下一個輪迴中直接重金購入這個前置道具,俗稱“攢錢流”玩法。
GMTK中總結的《遺忘之城》事件間的聯繫

GMTK中總結的《遺忘之城》事件間的聯繫

《時間守望》作為桌遊則近乎完美地教學瞭如何將地圖探索和事件分支用桌遊展現出來。
在《時間守望》中,地圖本身會隨著玩家的探索而更新,新的地圖板塊會替換舊有的板塊,代表著玩家發現了新區域或者玩家的行動改變了地圖佈局。同時,遊戲中事件卡也分成了兩類:一類是放置在當前場所上的可以直接探索的事件,另一類是需要特定前置條件解鎖的事件。每一張事件卡的背後都有數字編號,如果玩家解鎖了隱藏事件,只需要在牌堆中找到對應編號的卡牌然後翻開查看就行。
桌遊《時間守望》

桌遊《時間守望》

時間循環的缺陷也在《時間守望》中十分明顯地暴露了出來,也就是重複經歷一天的枯燥感。在遊戲中,當時間倒計時到達終點時,遊戲就會被重置到起點,玩家也必須重新從故事的開頭進行遊玩。因為《時間守望》中的倒計時長達20個回合,在一次輪迴中玩家就基本可以把故事摸清個七七八八,所以這個時間循環重置的機制實際上非常得負面。單次循環的時間過長,而玩家又需要不斷試錯來找到贏得遊戲的劇情分支,這就會導致每次輪迴會出現很多的重複性工作和無用時間。於是,這也提供給我了有待解決的新問題:如何在保持試錯這種體驗的前提下使其不顯得那麼枯燥和冗長?
憑藉著對這些成功案例的分析和體驗,我敲定了遊戲的主基調,並細化出了第一個原型版本。首先我將遊戲的類型定義為多人競速遊戲,也就是說玩家間需要在無限輪迴的時間循環中進行探索並找到逃出時間循環的方法,最先達成目標的玩家成為遊戲的贏家。選擇這種遊戲類型,一是競速本身和時間就有所掛鉤,二是我希望玩家間能產生多樣的互動,包括合作和對抗。
同時,我發現時間循環的作品中通常需要敘事的支持輔助,不然過於純粹的機制向遊戲很難體現出時間循環對於人們本身的感性上的內涵。於是,第一個原型版本的設計核心便圍繞著這麼一個問題:如何能在不花費過多精力在文案和情節設計的前提下,創造出有意思的時間循環體驗呢?換句話說,怎樣才能把這個時間循環的概念更多地融合到遊戲機制之中,而非遊戲劇情之上。
在第一個原型中,玩家人數為5人,每名玩家需要扮演一名遊戲中的角色,並集齊3張該角色特定的線索卡來達成勝利條件,最先收集完畢的玩家獲得遊戲的勝利。循環的一天被分為5個時間段,而地圖共有5個區域;在每個階段中一些區域是開放的,而另一些是封閉的。每個區域中共有6張卡背朝上的卡牌,其中一些是線索卡,另一些是白板。玩家可以在每個時間段選擇探索1個區域。
版本1的遊戲原型

版本1的遊戲原型

為了使玩家之間出現更多樣的互動,我將每個區域的探索獎勵進行了設計。例如,當你獨自一人前往區域2進行探索時,你可以查看該區域的2張卡牌;當你和另一個玩家一起前往區域2進行探索時,你們兩個只能一人查看1張卡牌;當多於3個人都前往區域2時,你們將一無所獲。正所謂“一個和尚挑水喝,兩個和尚抬水喝,三個和尚沒水喝”。這種設計試圖讓玩家之間相互交流和遊說,因為他們有時需要其他玩家和自己一同前往某個區域,有時又需要阻止另一個玩家與自己同行。
不知道讀者們現在是否已經注意到,我的設計已經開始逐漸偏航了,因為我開始越來越追求玩家間的自發性互動,希望以此創造出有趣的遊戲動態。至於時間循環這個主題,現在已經慢慢被拋到九霄雲外了。
在第一個原型的設計階段,我還參考了兩個十分好玩的玩家互動性強烈的桌遊,分別是《暑假日記》和《駭浪求生》。前者給予了我上文闡述的區域探索獎勵的靈感,而後者則讓我加入了戰鬥機制。
在《駭浪求生》中,每名玩家都有一個自己愛的玩家和一個自己恨的玩家,而這兩個信息是不公開的。玩家需要儘量幫助自己的愛人,並嘗試陷害自己恨的人。因此,在兩名玩家發生衝突時,戰鬥就揭開了序幕。玩家需要比較自身角色的戰鬥力數值,數值大的那方取勝。但是,因為其他玩家可能與這兩個正戰鬥的角色有特殊關係,他們會加入戰鬥,幫助其中的一方來增加戰鬥力數值。於是,原本是1v1的戰鬥最終總是會變成2v3或者全員大戰。
友誼破裂的桌遊《駭浪求生》

友誼破裂的桌遊《駭浪求生》

這種玩家間強烈的互動感使我沉醉,於是我創建了一個類似於《駭浪求生》的戰鬥系統。當2個玩家在1個區域競爭時,他們可以使用物品卡來提高他們的攻擊力,或者讓其他玩家前往他們的區域幫助他們以此增強他們的攻擊力。在完善了戰鬥系統後,我就邀請了一些同學們進行第一輪的playtest。

收束——扣題與被修正的系統

在首輪playtest後,我發現玩家的行為和我的預期差異很大。一言以蔽之,玩家間的討論和遊說失去了意義。因為區域間不同的獎勵機制,玩家在討論時經常會騙人,而騙人的幾率大過了說真話的幾率,導致玩家逐漸不再進行交流。同時,因為戰鬥系統拉偏架的機制,遊戲在過程中總是會變得很混亂,說服其他玩家幫你花費的時間很長,而且你的對手也會進行相同的操作。不同於《駭浪求生》,玩家並沒有一個一定要幫助其他玩家的理由,他們可以選擇幫助其中一方,而在這個時候通常攻擊力最強的玩家擁有的優勢越大,因為他成為了重點被遊說對象。
我開始思考戰鬥系統究竟是否應該存在於遊戲之中,並稍微意識到了這個原型似乎缺少了一些什麼;誠然,玩家間的互動很多,但互動導致了遊戲過程的不連續性以及混亂。在這個問題逐漸浮出水面的時刻,我有幸找到了桌遊設計師新茂老師,並和他進行了一次收穫頗豐的交流。在這裡再次感謝新茂老師的指點!
新茂老師對我的遊戲的第一句回應是“這個遊戲和時間循環沒有聯繫,扣題十分不到位”。我有點啞然,於是他反過來提問我“一日內的時間循環中最重要的特點是什麼”。沒錯,是試錯,是在一次次循環中不斷嘗試,直到找到那一個最佳路線
我腦海中立即浮現出了《Re0》這部動漫的影子,主角也是具有死亡輪迴的能力,而每次他的死亡都和一個大事件有關,而如果不幸死亡他就會重生在前面的某一天(存檔點)。為了避免自己死亡,主角必須在一次次輪迴中不斷試錯,和不同的角色互動,並最終找到能完美解決大事件的路徑。
動漫《從零開始的異世界生活》中主角地獄級難度的異世界生活

動漫《從零開始的異世界生活》中主角地獄級難度的異世界生活

時間循環的魅力在於當天發生的所有事情都是固定的,如果你在這一個輪迴看到了老奶奶早上9點過馬路的話,下一個輪迴老奶奶並不會變成早上8點過馬路。這就是為什麼試錯這種行為如此的切題,這是玩家逐漸瞭解這一天全貌的過程。如果遊戲中存在隨機的元素,那麼就和一切既定的時間循環的概念有了本質的衝突。
而在我的第一個原型中,為了使得必然有玩家會同時前往一個地點探索,我設置了一個隨機的區域封閉機制,也就是每個時間段開始前隨機決定2個區域不能探索。這種隨機性對時間循環是一種毀滅性的無法解釋的打擊。
緊隨其後,新茂老師否定了戰鬥系統的必要性。“不要把事情變得越來越複雜,一個好的桌遊通常是簡單而優雅的”。確實,我在設計和改進戰鬥系統時逐漸將其越發複雜化,就像對一臺機器修修補補,增加上各種升級裝置,最後使得這臺機器臃腫且低效。戰鬥系統對於我的遊戲完全是不需要的,有更簡單的機制可以實現戰鬥相同的效果。
新茂老師舉了一個例子:當你一個人去博物館參觀的時候,你通常會很專注地欣賞作品,並高效地完成此次出行;但是如果兩個人一起去博物館時,你們通常會因為交頭接耳而分神,因此在各個作品上浪費更多的時間。他建議我專注在多名玩家前往同一個地點時的特殊效果,砍掉各種區域獎勵機制和玩家間的戰鬥,因為它們本質上是一種東西——
玩家的相遇
我醍醐灌頂。但是,想要實現試錯,一個龐大的事件網絡就是必要的,敘事在此刻又成了我心中的難題。
於是我詢問道“該如何輕鬆地創建一個事件網絡,用故事來合理包裝這一次次的試錯呢?”老師回答說想象一下你在玩《超級馬里奧兄弟》的第一關。如果你是第一次玩這個關卡,你需要學習這個關卡是如何運作的:如果我跳起來,碰到我上面的方塊,我可以得到什麼;敵人會在什麼地方出現;綠色的管道有什麼作用。這就是試錯的階段,而在你因為試錯的失誤死了幾次之後,你就知道了通關的最佳路線,從而成功過關。所以,不要把試錯的事件當作敘事部分,而是當作關卡設計的每一個挑戰點
《超級馬里奧兄弟》中每一次嘗試都是試錯

《超級馬里奧兄弟》中每一次嘗試都是試錯

在和新茂老師進行了深入的交流後,我開始了新版的原型設計。在這個版本中,我還是將一天分成了早上、中午、下午和晚上四個時間段,而地圖也還是有5個可探索的區域。玩家在當前時間段時可以選擇探索一個區域,即從該區域的6張背面朝上的牌中抽取一張查看。在查看完後,玩家可以選擇是否公開牌上的信息,即將卡牌正面朝上放回到原來的位置;如果公開了卡牌信息,玩家就可以得到一塊時間寶石作為獎勵。當一天結束後,所有卡牌重新重置到背面朝上的狀態(代表新的輪迴即將開始),而在這個時間中玩家們可以選擇用自己手中的時間寶石購買一些增益道具,比如下一輪迴可以多查看一張卡牌、下一輪迴可以一個時間段中前往兩個地方調查等等。
卡牌的公開與否是我對於玩家每個行動時增加的小獎勵,也統一了時間寶石的獲取方式;這同時也給予了玩家一種微觀的選擇,你是否會公開可能對其他玩家有利的信息,並賺取對自己有利的時間寶石呢?而對於兩個玩家同時選擇了同一個區域探索的相遇問題,我也直接簡單粗暴改成了他們將在該區域多停留一個輪次,因為兩個人會互相干擾。這是一種對相遇的懲罰,簡單有效地解決了玩家互動過於複雜的問題。
在進行下一輪playtest之前的一個午後,我正好和專業的一個教授聊到了我正在做的這個時間循環的項目,並說明了之前遇到的一些問題和我計劃的解決方案。教授同樣也給我提供了很好的反饋,幫助我補全了時間循環中缺失的最後一塊拼圖碎片——對時間線的改變
教授指出,現在的遊戲缺少了時間循環題材的最美味的佐料,因為玩家可以採取的行動就只是翻牌查看而已。在許多時間循環主題的電影中,主角在瞭解了當前時間線的全貌後,基本都會去嘗試改變它,讓固定的事件產生轉機。比如在動漫《命運石之門》中,主角就通過數次的時間穿越來使本來女主角必定死亡的時間線產生變動,最終達成大團圓的結局。
除此之外,他還建議我們把兩個玩家在同一區域相遇的懲罰改為獎勵。“雖然有時候懲罰和獎勵達到的效果是一樣的,但對於玩家來說,他們總會覺得獎勵比懲罰更舒服、更值得接受”。
《命運石之門》中在無數時間線跳躍中找到能拯救你的那一條

《命運石之門》中在無數時間線跳躍中找到能拯救你的那一條

終末——成品與力挽狂瀾的測試

為了讓玩家擁有改變時間線的權利,我在每個區域原本有的6張“現實卡”卡牌之外增加了一疊卡牌,這些卡牌被稱為“秘密卡”,象徵著被改變之後的時間線。當玩家查看6張“現實卡”時,有些卡牌會指引玩家做出選擇,而一些選擇的結果會要求玩家從“秘密卡”卡堆中找到對應的一張“秘密卡”,作為玩家對當前事件做出改變後產生的結果或者蝴蝶效應。甚至,有一些“現實卡”會要求玩家將一張“秘密卡”放置到另一張“現實卡”之上,代表著一些仍未被發現的事件已經悄然發生了改變。
舉個例子,玩家1是一名警察,如果他來到警察局並叫走了一名負責玩家2案件的警察,那麼玩家2到達警察局時就會發現他的任務被中斷了,因為此時和他對接的警察已經不在警察局了。
版本2的遊戲原型

版本2的遊戲原型

在敘事層面上,我設計了四個角色,每個角色都需要集齊各自的三個token來獲得遊戲的勝利。這些角色都有自己想要去改變的事情,所以他們希望利用時間循環去改變他們自身的命運,並在命運改變之後逃出時間循環。有的角色可能在這一天經歷了親人的被害,所以希望找到阻止悲劇發生的方法;有的角色可能渴望發大財,於是研究起了如何在一天內賺一筆大錢同時不構成犯罪的方法;還有的人可能正面臨著第二天開庭受審的案子,所以必須在這一天通過時間循環找到對自己有利的證據。
而token則代表著每名角色最終目標的實現進度,在經歷過某些關鍵事件或做出了正確的選擇後,角色就可以獲得對應的token,代表你正朝著正確的方向前進著。需要注意的是,所有的token在一天循環結束後也會重置,因為今天做過的事情並不會繼承到下一個輪迴之中。
figma的事件文檔
用figma設計的事件網

用figma設計的事件網

“秘密卡”和token的解鎖條件有如下幾種:
  • 直接查看
  • 花費時間寶石查看
  • 特定角色才能查看
  • 擁有特定token才能查看
  • 只有一名玩家在當前區域才能查看
  • 多名玩家在當前區域才能查看
接下來,我懷揣著極高的信心,進行了項目截止前的最後一輪playtest,而這次playtest也成為了讓我無比讚歎遊戲巧妙之處的契機。
說實話,這個playtest一開始完全給我頭上澆了一盆冷水:它非常無聊,並沒有任何人真正有激情想去贏得遊戲。我們花了2個小時艱難地玩完了遊戲,我能清晰地感知到大家的興致逐漸被磨滅的過程。在測試結束後,大家的負面反饋如潮水般湧向我,“花費時間寶石的機會少,因為並沒有購買增益的強烈動機”,“單人玩家知道的信息少,別人不容易共享信息”,“這很考驗記憶,所以很難記住之前翻開過的卡牌內容”,“玩家很難交易線索,因為交易的衝動不夠強力”等等。
然而,在記錄下所有這些關於遊戲如何糟糕的抱怨之後,一位同學提到,不如把這個遊戲從單人競爭改成2v2試試。我思考了一下,這麼建議確實有道理,因為2v2可以加速遊戲的進程,隊友間的信息共享會讓遊戲變得更加的簡單。在現在的版本中,單人競爭使得遊戲抵達高潮點前需要很長的收集信息的階段,所以在所有玩家都找到獲勝的最優路徑前,大家的勝負欲已經被消磨殆盡。好的遊戲需要讓玩家在遊玩的前5分鐘之內就能被吸引住,否則它就是失敗的,因為你的遊戲已經流失了很多潛在玩家,只會有很少有耐心的玩家能沉住氣玩到高潮點
當時已經是晚上了,大家都已經精疲力竭,所以我其實並不想再拉著同學playtest一輪了。但是,他們主動提出了再來一次的想法,一時間,我有些感動,感動我在創作這個遊戲的過程中可以收到這麼多老師朋友的幫助,也堅定地相信遊戲最後一定可以成為一個好遊戲的!
這一次,他們兩人一組,開始了二對二的較量。遊戲勝利的條件變成了同一組的兩個人需要在同一個輪迴中都收集到自己對應的3個token,其餘一切不變。於是,2個小時又過去了,但這一次,所有人都沉浸在遊戲之中,他們和隊友激烈商討著戰術,有方針地購買增益道具,並利用兩人前往同一個區域的優勢迅速找到了勝利路徑。
說實話,我很震驚,很震驚於對於遊戲來說,僅僅是一個小點的改變,居然可以對整個遊戲的感覺產生翻天覆地的改觀。
誠然,在測試之後,用邏輯也可以解釋為什麼2v2拯救了這個遊戲,但我還是覺得遊戲的那種神奇的魅力在這長達4個小時的測試中靈光一現。在更改的這個版本中,當同一團隊的2名玩家在同一地點相遇時,他們各自揭開一張牌,並共同選擇一張額外的牌一起揭開並獲得卡牌上的收益。這使得遊戲過程更快,所以玩家將更容易獲得獎勵反饋,並找到正確的路徑,讓他們逃離這個循環。同時,由於一個團隊需要兩個玩家在同一個循環中逃脫,這實際上增加了玩家的互動和討論。更重要的是,現在的遊戲自然分為兩個階段:探索階段和路線規劃階段。第一個階段節奏更快,因為大家只是處於摸清全局的階段,而第二個階段則需要更多的考慮,因為玩家需要在妨礙對手的同時讓自己和隊友迅速達成目標。
在這之後,就是美術和修飾的階段了,一切順水推舟。當項目截至,在課堂上展示並試玩了我的遊戲之後,教授也欣慰地給了10分的滿分:
“時間循環一直都是一個很難做的題材,就算是我也不一定能交出一份完美的答卷,但是,在今天看到了你們小組的項目後,我真心覺得你們很好地用桌遊詮釋了時間循環的主題,恭喜你們!”
在我看來,這個遊戲雖然是我設計的,但它最終能夠成長到這個程度,依靠的是所有在過程之中幫助了我的同學和老師們,這也成為了這個項目我最後的一份收穫吧。
做遊戲永遠不是依靠一個人的天才設計,當你發現在設計的過程中你不是一個人的時候,當你真心放下自尊心去傾聽並接納的時候,你會發現所有的設計會變得越來越有力,而你自己也會一點點對這個作品再度充滿信心。
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畢竟,到頭來,都已經有這麼多可愛的人給予了它幫助,它又有什麼理由不將成為一件出色的作品呢?
  • 設計:Jack Ma, Keyi Li, Neil Wu
  • 測試:Jerry Z, Jerry C, Anna, Leo, CY, Fletcher, Eli, Tina, Hazel, Emily, Watson, Hershey, Edmund, August
  • 指導: Emerson Matsuuchi, 新茂,Charles Pratt
再次感謝!


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