11月17日《大多數》這款遊戲正式發售了
由於之前demo版火爆的原因啊,導致大家對這款款國產現實類題材的遊戲期待值直接拉滿,畢竟遊戲體現的“大多數”不僅僅表現在人還有生活,比如遊戲裡出現的生活化的元素,隨處可見的場景以及人與人之間接地氣的對話,無不代表著當下大都市無數打工人的普遍生活狀態,總而言之就是接地氣。
遊戲介紹也是告訴我們這是作者對城市打工人群的理解,這些人雖然做著最普通的工作,但在絕對數量上卻是城市的大多數,而《大多數》這款遊戲正是想通過模擬經營將生活中的千姿百態也融入進來,讓遊戲有貼近現實的煙火氣息。
上線公告
作為國產遊戲,本身就集聚玩家的期待,且由於貼近生活的表達方式、聚焦現實的題材更是吸引了大量玩家的關注,記得在Demo版先行放出之時就吸引了大量玩家,甚至一些大主播在當時都不遺餘力的對遊戲進行直播,試問有哪一個試玩版的遊戲能在那幾日達到那樣空前的熱度。在遊戲未完成之後收到一封信的遺憾,以及後來廣大網友破解的後續場景都在有形和無形之間提升了遊戲的熱度,大家的期待值也迅速抬高,再到11月17日遊戲發售的火爆。但遊戲的火爆卻帶來了褒貶不一的評價,好的評價各式各樣,差的也無非就幾種,太脫離現實,主角太過脆弱、有潔癖等等。
steam上的遊戲差評
最終在11月18日也就是遊戲發行的第二天,遊戲發行商無奈下架。但是真實的下架原因真如公告所說嗎?(我覺得是也不完全是……)這個就見仁見智吧。
steam上《大多數》下架公告
那麼既然已經下架了,也就希望發行商能夠切實領會廣大玩家的心聲,抓緊時間優化,期待早日看到大多數的迴歸吧。
遊戲體驗
不過作為此類遊戲的忠實愛好者,我是在發售當天盯著倒計時在第一時間就拿下了,並且一玩就停不下來,累了抬頭看一眼時間已經到了凌晨三、四點了,那麼在爆玩了幾天之後,我也來發表一下個人的理解和一些拙見吧
- 劇情模式
剛開始玩了就只有一個感覺,難,1個月的時間10000元好難掙啊。
並且30天內還要提升人物的人生目標,而這個目標大概就是問題之一了,拼死拼活達到目標提升了之後非但沒有使遊戲變的簡單,反而會讓主角的心理變得更脆弱,心態更難穩定。遊戲就從一個打工模擬器賺錢為主奇怪的變為情緒管理的掌控練習,不得不把賺錢的時間用來下象棋、跳廣場舞、大氣球、套圈……說實話身為一個普通的打工人,我覺得我的業餘時間安排都沒有這麼豐富最終還不上錢的結果基本都是在工友幫助下還了債的一個3星結局。
在我挑戰了第三把的時候,終於是走鋼絲般的完成了10000的小目標,但最後卻又出現一個3000元妹妹學費的任務,真的哭死
賺錢太難了
- 沙盒模式
在建立初始人物選擇人物屬性時,在選擇積極的幾點後,也必須選擇消極的,有優點就必然會優缺點,人物屬性比較完整,這點無可厚非,也比較符合實際。但不足的是這些缺點會導致在遊戲中,尤其是前期,我們不得不把過多的時間耗費在情緒的維持上,比如每天9點上床睡覺,一覺起來反而變成喪狗一樣,不得不做些娛樂活動,掙錢計劃不得不擱置;工作完成獲得收益,非但不會讓主角有收穫的喜悅,反而變得疲憊消極……這些與現實不太符合的情緒變化也就導致了遊戲與真實的“大多數”這個主體有了一些相悖的感覺,遊戲的難點幾乎每天都是圍繞情緒管理展開的,所以也就導致部分玩家的不滿,甚至一些類似少爺模擬器、富家子弟下凡等等的評論。
現在大多的差評其實不是遊戲性本身,而是情緒管理系統的不完善,導致遊戲從一個現實類打工賺錢遊戲變成了寵萌養成類遊戲,大多數人每天工作的辛苦以及打工人生活的不易有點看不到了。
另外一款遊戲
其實20年前我就玩過一款“大多數”遊戲,兩款遊戲的故事內核,以及作者想表達的實在是有太多相似的地方了。之所以這樣說呢,是因為我在玩大多數的過程中,總感覺很多地方哪裡見過一樣,這裡說的不是遊戲畫面場景,而是故事以及一些文字的描述,而玩的越久這種感覺就越強烈,最終童年另一款遊戲的回憶也就被勾起了,而這個遊戲相信很多小夥伴們也玩過,我之前在B站也出過一期專門介紹他的視頻20年前的一個遊戲讓我登上了北京富人榜!有興趣的可以看一下哈。遊戲叫《北京浮生記》,簡單的近乎粗糙的界面,具有自嘲精神但又不失幽默的語句,貼近現實的故事背景和簡單到不能再簡單的操作,卻讓這款遊戲達到了超過2000萬次的下載量,看這個ui界面,都是當年Windows系統自帶的窗口。而這卻是遊戲作者郭祥昊在二十年前用C++語言獨立完成的。
北京浮生記
遊戲中我們扮演著一名窮困潦倒的青年,帶著2000塊錢踏上了艱難的北漂之旅,並且還欠村長5500元債務,遊戲限制了你只能在北京呆40天,所以你必須快速賺錢,畢竟這些債務每天的利息高達10%,如果不及時還清,可能人就沒了,遊戲的玩法很簡單,利用不同地點之間的價格差,低價進貨高價售出,從販賣盜版光碟起家,在黑市上出售禁書、賣偽劣化妝品、賣假白酒、倒賣汽車,最終由一名負債累累的外地青年發展為腰纏萬貫的北京鉅富。不過有意思的是遊戲裡會出現各種各樣的隨機事件,這些隨機事件可能會影響你的生意,事件分為三類:“商業事件”會影響物品的價格和攜帶的物品數量,比如“北京的大學生們開始找工作,水貨手機大受歡迎”會讓手機價格猛漲7倍;“健康事件”會影響你的身體健康程度,比如北京的沙塵暴會讓健康水平下降,守自行車的王大嬸嘲笑俺沒北京戶口;“虧錢事件”會讓你辛苦掙來的錢減少,比如帶紅袖章的北京老太太會因為你是外地人而罰你的款,地鐵口的“假乞丐”會使善良的你捐出一大筆錢,當你租房的時候“扁子居”公司還會宰你一筆錢等等充滿現實諷刺的內容,正是這些取材於現實生活的片段給遊戲注入了市井氣息,讓人深深感受到“北京浮生之艱難,世態之炎涼和我們這個時代強烈的荒謬感”。
記得在一篇16年的採訪文章裡有一句話, “我認識二、三十年代的上海是通過《子夜》,認識拉丁美洲是通過《百年孤獨》,我希望,十年後如果有人能夠通過《北京浮生記》生動形象地認識2001年的北京某些生活場景,某些層面,我將非常高興。”——郭祥昊
郭祥昊
最後想說的話
現實類遊戲最重要的是真實,能讓人感同身受,一款好的遊戲進行的過程中,玩家會逐漸產生與主角惺惺相惜,同喜同悲的情感共鳴。僅就近20年的發展來看,即使人們所處的年代不同,但大多數所經歷的事,走過的路其實也大抵類似,無非是要在底層掙扎,磨練自身,豐富自己的見識,拼命闖出一番天地,最終收穫幸福。20年前是這樣,現在亦是如此。浮生也好、大多數也罷,無非是體現所處時代大多數人的生活狀態,兩款遊戲所處的時代不同,無意拿來比較,只是在遊玩中總感覺,大多數更像是將北京浮生記裡遊戲裡枯燥的文字變成了生動的對話,那些遊玩過程中大腦裡出現的畫面變成了看得到的場景,其實一款遊戲的好壞從來都不是一個人說了算,故事吸引人的也從來不是描繪的美好,更多的還是玩家能不能切實感受到作者的表達,有沒有產生共鳴,以及“人”這個故事主體的本身吧。
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