对于游戏未来更新的猜测


3楼猫 发布时间:2024-05-03 03:16:26 作者:阕子川 Language

纯属瞎猜,作者会不会做概不负责。

1.更多地形:目前地形过于单一,基本只有绿地平原(虽然在地图上其实是能看见小溪流的)虽然有一点起伏,但是真的只有一点起伏(不仔细看看不出来那种)

所以我认为增加地形是未来更新很重要也是很有必要的一个板块,特别是增加峭壁、湖泊、河流、黑森林、裸地,这样才能真正体验什么是牢不可破的城堡、郊区到城镇的过渡。(同时引申出来目前的地块系统应当进行改变以及关于卫生和排水系统的引入,这些后面说)

2.更多有效信息的ui:不知道作者什么想法,现在明显缺失 让玩家直观看数据的ui界面。目前的弱智分配职务的逻辑,以及不合理的物流系统(既不真实又不够游戏性)会导致无效物流、无效工作时间大大延长,手动配给工作麻烦不说,要是某个建筑暂停又会打乱一切规划,实在让人苦恼!

(1)领民、牲畜、堡地都应当有ui界面让玩家直观看见并且能直接调配;(2)建筑物应当有能够设置几月份到几月份开启,几月份关闭的设置,从而减少重复操作;(3)可设置范围的建筑物(比如堡地)设置节点应当有自由节点 然后点击确认,而不是框死四个,从而导致要调整后院大小极其麻烦;(4)仓储系统应该有设置物品最低和最高上限的界面,这点应该和纪元1800学习,不然领民老给八百里开外的仓库送物资

3.ai优化:目前ai领主更像是机械降神,完全不知所谓,只是单纯让贫瘠的战争和外交系统有所展现的工具!(1)预设领主领土,固定领主在地图边缘有一座手工打造的城镇(模板可以多做几个,然后在游戏中开局随机放置),这样就不用去调试ai如何建设领地的逻辑,也不至于让玩家没有进攻目标,更不会像现在一样需要无限雇佣兵来占领领地然后再莫名其妙的袭击玩家了!(2)盗贼生成逻辑,以及盗贼营地的扩张:目前盗贼只有一个帐篷,然后会随机用次元跨越偷取玩家的物品,简直莫名其妙!盗贼的生成与扩张应该更加符合逻辑,除了初始盗贼外,其他盗贼由贫困领民外逃以及地图外加入,会逐渐扩张盗贼领地建筑,在冬季袭扰玩家掠夺粮食,或是袭击行商掠夺财宝,并且随着财富累计逐步扩张,建设副营地

4.卫生与排水系统:在加入河流与湖泊地形之后更新(在此之前其实也能更新一部分),与瘟疫、疾病系统相关联。在乡村到城镇的发展中 卫生和排水系统的发展至关重要,不然你的城镇将充满脏污与粪便!(虽然是中世纪特色不得不尝)(1)新增建筑与设施:水渠、厕所(与农耕肥料部分关联)、澡堂、医院(在中世纪这一指责应当由修道院承担)、草药店(目前这一职能由采集小屋承担)①水渠:尽管中世纪卫生系统甚至很难比得上古典时期,但是谁也不想自己的城镇全是大粪,而且排污与供水系统是真实存在的。建设地上或地下水渠 完善城市卫生系统;②厕所,可以是旱厕,也可以与排污水渠相连(苦了下游的城镇),粪便将会被收集起来放置于-堆肥场-用于施肥;③澡堂,或许你的城镇发展到一定水平会需要一个,能够增加领民满意度(我想那些农民肯定用不上),或许你会想要在城堡中建设一个私人澡堂?(以此增加你的威望,至少在领主之间如此)④医院(修道院),由牧师和修女兼职医护人员,保障您领民的健康(我想这一部分应当与教权机制有所关联),同时消耗您的领地财富,教士阶层也能由此中饱私囊…

5.城堡建设:真正的激动人心!或许我想城堡建设应该是三维的?可以一层一层建设 并且每一层都能有不同的作用(这意味着不同的室内布局),不过我想这在技术方面也许很难实现,希望作者不要让大家失望。目前庄园的雏形还算不错?在未来应该还会有包括双层城墙之类的庄园模块的更新。

6.阶级系统:目前分为领地财富与领主内帑,这看起来可能有些多余,但是却为将来的阶级系统做了铺垫。一开始领导只有农民,到领地发展足以自给自足并累计财富之后,逐步建设工业(这一点我认为游戏目前做得并不够好,包括资源分布与建筑功能的递进以及产业链关联)您的领民也出现了一些技术人才……(尽管目前游戏并没有私人财富的设定,我想未来也没必要有)在城镇扩张后,领地就不能只有一个人管理了,新兴贵族与教权阶级会与您争夺财富也会给您提供帮助。(1)贵族会参加战斗,并且战斗能力出色,同时也能担任书记官等需要知识的职位,对了,如果您不介意他们分走一部分农民的财产的话;(2)教士阶级,会给领地居民提供基础教育(这游戏可能用不上)提供医疗救助,以及增加领地民心,或许我们还可以来一个超级宏伟的大教堂?(如果有奇观部分的话)

7.地块:知道作者想表达中世纪法理系统,但是在简陋的外交和ai不完善的情况下,显得没什么必要。特别是相邻地块之间居然不能直接互通物流。

我觉得这部分内容应该会跟坐骑以及载具、物流系统一起更新,并且与河流、码头内容有联动(尽管目前都存在于幻想中)相邻区块通过马车等方式进行物流交换,并且可以通过法令整合进一个法理领土中(这样俩块领地地区财富就能互通了);河流、湖泊隔断的地块(或一个地块中)可以通过码头进行物流交换。

8.阶层扩展与军制:现在游戏简陋的分为征召兵(平时参与生产 战时征召)与扈从(脱产的领主随从)

我认为庄园领主应当更加清晰的划分老农与市民以及贵族阶层,老农与现在一样 平时生产 战时征召,如果可以或许还能细分出农奴、佃农与自由农。(1)农奴只能从事农业劳作,同时不产生赋税,同时只有基础食物的消费,对民意影响微乎甚微,可以通过贸易买卖(我认为在该游戏目前混乱的建筑物劳动力分配和堡地后院经济的情况下 划分出农奴还是很有必要的)(2)佃农与自由农则可以从事手工业及其他生产,佃农需要缴纳租金(当然 税收也不能免);(3)自由农则可以进出庄园内部承担劳作,同时对民意影响比佃农更大,需求更多(也有更多的财产用来消费)

「同时我认为游戏目前的内容其实也只是到老农这一部分而已」

农奴不能被征召,佃农与自由农可以被征召,且新增训练场等军事建筑,可以让农民定期训练以增加其技巧(游戏可设置为领民有闲暇时间且被编入军队的情况下会参加训练)因此,大多数情况下自由农的训练度会更高(同时他们也有钱购入更好的装备,甚至是马匹)「这里不得不提到一点,游戏中没有私人财产的设定,未来也不太可能会有,所以即便是区分了佃农与自由农,恐怕也只能通过限制堡地消费种类来体现自由农拥有更好的装备」

市民,嘿……终于不是泥土路了。想必你也已经厌倦满是粪便的道路,不得不穿上高跟鞋才会好受一些,那就让我们建设崭新整洁的街道吧(道路升级-石子路、块石路路),总算能够铺设一条贯穿您领土的大道了。市民 商业、手工业、初期工业(我想会是非常后期的内容)还有行会…羊毛行会、裁缝行会、铁匠行会、石木匠行会、皮匠行会、商人行会…市民们对民意有着更大的影响,同时也会缴纳更多的税收,市民们拥有更多的财产,所以往往军事装备也会更加精良,无论是否被编入军队,每家每户几乎都会准备对应的装备。市民分为普通市民与精英,精英们拥有更多需求缴纳更多税收且免服兵役 还可以定期提升影响力。

常备军:领主需要定期支付军饷的军队,脱离生产 定期训练,在自由农与普通市民中选拔。新增建筑:军营

小贵族与修士:拥有独立财产的俩个阶级。

贵族可以提供贵族兵与税收,在征服2个及以上地块时解锁,在建造第二个庄园后,可以选择一个庄园分封给新贵族(也可以剥夺头衔,但是这样做会引发不满甚至叛乱),已有市民及以上阶级的地块不可分封,分封后的地块会定期缴纳一定数额的税收(如果你不在乎分封领地的死活甚至可以征收百分之八十的税收),战争时期你也可以征召分封领地的士兵,以及贵族骑兵。分封贵族还可以定期提升影响力。贵族财产既其分封领地的财产。

修士:建立修道院后入驻(修道院采用与庄园一样的模块化方式),不参与其他劳作,可以提升民意,并提供医疗服务,不直接缴纳税收也不参加兵役。根据修道院规模增加影响力与信仰值。信仰值越高的领地其民兵士气与民意越高。修道院内部可以进行粮食生产自给自足,同时会为饥民提供食物,其修道院内部的物品既为修士财产。

9.庄园大修:包括庄园法庭,以及庄园管理人员:管家、采邑官、书记官等(由精英担任)(不过他们的职务恐怕都由ui界面担任了)庄园仆从(由自由农与市民担任)

庄园法庭:领主就是法,可以让你驱逐、抓捕领地上你不喜欢的家伙(包括修士与贵族)财产没收权(我更愿意称其为小工具)

对于游戏未来更新的猜测-第0张
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