沒錯,一個月了,《盒裂變》涼涼了。
這一個月來,有著發售初期的美好願景到日均人數不足5的悲慘現狀。
有著對主播直播效果拉滿,做夢帶火遊戲的幻想,到銷量慘淡的現實。
也有著每日加班聯機的苦苦支撐,看著在線人數越變越少的無奈。
看著相處一年同事離去的背影,
看著老闆黝黑的臉上黯然無光……
而我卻坐在工位的電腦之前,發呆,開始懷疑人生。
是繼續努力想辦法宣發麼?別開玩笑了,你宣發哪來的資金和人力,能力精力有限,效果不好還有勇氣投入更多麼?
是繼續提需求加新功能麼?別開玩笑了,組裡的程序員都要吃飯的,連玩的人都沒有,你說做了就能翻盤?
是完全放棄項目去做新項目?別開玩笑了,買ea的玩家都是冤種?良心被狗吃了?
一頓胡思亂想之後,我又打開了盒裂變。
事已至此,先做關吧。
這也就是消耗最小成本,我能夠做到的事了吧。
沒有合作綜藝關,那就爆肝來做幾期
最開始接《盒裂變》評測那會,我就做了一個賊大的合作關卡,叫“冰卡諾的友盡之旅”。當時盒裂變還沒有吸附,而自從加了吸附,和物理改動之後,這關基本上能跳關,還可能會卡關。
本想著應該不會有很多人玩到那關,但進入公司的每次測試似乎都有人在玩。甚至還被逍遙散人在直播時翻了牌子。
“相比競技,是不是合作更受玩家青睞?”
在看看地圖列表裡少的可憐的合作地圖……
emmm,的確在開發過程中,合作這塊的確被忽視了。因為,整個開發的方向都是按照競技和主推跳躍的流程再走,甚至做到了32人淘汰賽制(現在人太少,匹配都是機器人就沒開放)。
要說原因嘛,當時想製作一張合作地圖的成本很高,一張“冰卡諾的友盡之旅”可能消耗掉三天,而三天我能做出至少6張競速或解密圖。製作合作地圖,不僅得考慮合作的點,考慮最少2人是否能通關,以及一人激活存檔如何不丟下另一人的方案。整個地圖設計成本就會變得極高,效率就會大打折扣。
好在一年做了400多張圖的我,至少比一年前強點。
反正在抽時間做,上班沒空就下班做。
就這樣一個月出了10張合作地圖,也算是基本完成自己定下的目標。
再聊聊綜藝節目系列,則是塑造了一種不太考驗技巧,遊玩時間短的體驗。
但這種體驗會消耗玩家的新鮮感,也就要求關卡的數量要足夠多。
不然在反覆遊玩同一關後,關卡帶來的快樂感就會急劇下降。因此,我擴充了10張綜藝節目地圖,但量還遠遠不夠......
至於這二十張地圖的體驗如何,大家可以看B站這個視頻。
誠然,肝了20個新關卡,大概能讓玩家多有3~4小時的新內容可以遊玩,但沒人玩,湊不齊人還是現實,該接受還是得接受。
不過,也算是收集到了一個痛點。
需求提了,觀戰和中途加入遊戲,程序也在盡力開發了。
至於下個月的目標嗎,也不好說,只能盡力做吧。
再肝10個合作關卡?再肝10個綜藝節目?
試試看吧,也許還能再堅持一下。
盒裂變的盒裂變,再苟一苟的爆克斯
宣發的路基本堵死,新增內容也無濟於事,你會怎麼辦?
也許需要一個契機,一個能夠讓玩家在短時間就能瞭解到盒裂變樂趣所在的契機。
顯然,龐大的盒裂變體系很不適合這一點,或者說太多特點反而沒有特點,對於一款玩法複雜的聯機遊戲也不太現實。
或者說,玩家可能需要的不是一鍋亂燉,而是一款簡單理解,易於接受的飯後甜品。
也許事已至此,吃飯分開吃更靠譜。
將盒裂變拆分,凸顯某一特性,可能更合理。
於是,《盒裂變:行!》就誕生了。
在製作初期,我將盒裂變的動作、道具、解謎這三個要素作為關卡設計的核心。
關於動作,這次我沒有給玩家提供任何技能,一是降低玩家的接受門檻,二是將動作迴歸最基礎的動作屬性——操作時機而不是操作技巧。相比於通過技能來鍛鍊玩家技巧,時機的掌握能讓玩家反覆試錯,讓玩家覺得都是時辰的錯,而不是因為自己手殘勸退。
關於道具,我反對了老闆關於複用道具組合來堆關卡量的建議。畢竟這是一款小體量的遊戲,本身就是短篇作品,強行每關用重複元素來拖關卡進度堆關卡量或關卡長度,食之無味。因此,在設計《盒裂變:行!》的時候,我儘量避免了道具組合的重複使用。每一關抓準某一個道具的某種特性進行設計,使每關都能給玩家眼前一亮的感覺,而不是這道具我已經嘗試過了,你又讓我再試一次。
關於解謎,則是與遊戲中的收集物糖果相結合,採用藏東西的方式實現,或者考驗玩家對路線的規劃。沒有設計複雜的多層解謎,畢竟,對於短篇而言,如果設置過於複雜的難題,或者需要玩家組合道具元素進行解謎,帶來的是反效果。反而,簡單而富有趣味的謎題,能讓玩家在推進關卡的進程中,獲得一些不拖沓的驚喜,不會影響關卡的進程。
最後,則是一些額外的設定,給遊戲添加附加價值與激勵屬性,我拜託美術設計了90個可愛的字母成就。將這些成就安排到關卡之中,解鎖關卡一個,拾取糖果一個,通關終點一個。用30個關卡,讓玩家儘可能完整的體驗到遊戲的所有內容,以及盒裂變的大部分道具。
至於這次的銷量嘛,其實我不抱太大希望,應該也就那樣,
但對我而言也不是特別重要,畢竟早已做好了心理準備。
重要的點可能還是在於,收集玩家對於小體量遊戲的接受度,遊戲的難易度,遊戲目標,玩法痛點,以及遊戲時長方面的考慮。
以及這種形式是否能產生一些對於遊戲製作的正反饋,來判斷行不行,要不要繼續做下去。
至少,將這些經驗運用到下一款衍生作品中。
沒錯,我已經在做了。
當然,肯定不是繼續讓盒子走了。
畢竟,讓我設計我也覺得膩。
得不到自我救贖,也許就是必經之難
在盒裂變剛發售時,我曾想過,如果團隊就此解散,我被迫離職,那麼我還會繼續做《盒裂變》麼?
答案是:否。
找新的工作,也許索性換個行業,將精力投入到其他事情上,至於《盒裂變》,可能也就註定是一個無法挽回的失敗結局。
而如今,團隊剩下不足十人,我仍留在其中,《盒裂變》卻彷彿成了無形的枷鎖,告訴我,你必須堅持下去。
問我能堅持多久,老實說我也不知道。
也許為了吃飯,跑去做新項目活命,
也許為了逃避,選擇開溜回家躺平,
也許......
但至少現在我還能說,我還在做《盒裂變》,既然我還在,關卡也能做,那就繼續做下去,哪怕累一點。
至少群裡還有人玩,那我就天天直播等著,不辜負玩家的期待。
至少還能想辦法繼續做衍生作,那就不墨跡,繼續努力想辦法持續產出。
也許這只是徒勞,也許失敗的結局仍註定無法更改。但做總比不做強。
只是,在這條可能無法自我救贖的路上,一瘸一拐走下去......
至少還會瘸上一段時間,至少苦難不會失陪。
又回想起一年前,還未製作遊戲之時,
我曾幻想,做獨立遊戲是一件很快樂的事情。
但現實不是這樣,你認為的好玩,在玩家眼裡是一無是處。
你認為的努力,在玩家眼裡是一文不值。
你認為的無奈,在玩家眼裡是無病呻吟。
玩家只會在乎你的遊戲好不好玩,好玩就會認可你,不好玩就會貶低你。
而更可怕的是,可能連認可和貶低你的玩家都沒有。
好了,說了那麼多廢話,也就是感慨一下發發騷擾,
既然做了,也不管那麼多了,
既然現在還不是我認為的終點,就繼續走吧。
懷疑人生,人生永遠也不會告訴你答案。
得不到救贖,就面對它,繼續掙扎撲騰。
獲得一些感悟,沉澱一些經驗。
能力有限,那就做自己力所能及的事。
所以,還是那句話,只是換種說法。
只要有口飯吃,就算事已至此,也能繼續苟命。
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#遊戲開發#