没错,一个月了,《盒裂变》凉凉了。
这一个月来,有着发售初期的美好愿景到日均人数不足5的悲惨现状。
有着对主播直播效果拉满,做梦带火游戏的幻想,到销量惨淡的现实。
也有着每日加班联机的苦苦支撑,看着在线人数越变越少的无奈。
看着相处一年同事离去的背影,
看着老板黝黑的脸上黯然无光……
而我却坐在工位的电脑之前,发呆,开始怀疑人生。
是继续努力想办法宣发么?别开玩笑了,你宣发哪来的资金和人力,能力精力有限,效果不好还有勇气投入更多么?
是继续提需求加新功能么?别开玩笑了,组里的程序员都要吃饭的,连玩的人都没有,你说做了就能翻盘?
是完全放弃项目去做新项目?别开玩笑了,买ea的玩家都是冤种?良心被狗吃了?
一顿胡思乱想之后,我又打开了盒裂变。
事已至此,先做关吧。
这也就是消耗最小成本,我能够做到的事了吧。
没有合作综艺关,那就爆肝来做几期
最开始接《盒裂变》评测那会,我就做了一个贼大的合作关卡,叫“冰卡诺的友尽之旅”。当时盒裂变还没有吸附,而自从加了吸附,和物理改动之后,这关基本上能跳关,还可能会卡关。
本想着应该不会有很多人玩到那关,但进入公司的每次测试似乎都有人在玩。甚至还被逍遥散人在直播时翻了牌子。
“相比竞技,是不是合作更受玩家青睐?”
在看看地图列表里少的可怜的合作地图……
emmm,的确在开发过程中,合作这块的确被忽视了。因为,整个开发的方向都是按照竞技和主推跳跃的流程再走,甚至做到了32人淘汰赛制(现在人太少,匹配都是机器人就没开放)。
要说原因嘛,当时想制作一张合作地图的成本很高,一张“冰卡诺的友尽之旅”可能消耗掉三天,而三天我能做出至少6张竞速或解密图。制作合作地图,不仅得考虑合作的点,考虑最少2人是否能通关,以及一人激活存档如何不丢下另一人的方案。整个地图设计成本就会变得极高,效率就会大打折扣。
好在一年做了400多张图的我,至少比一年前强点。
反正在抽时间做,上班没空就下班做。
就这样一个月出了10张合作地图,也算是基本完成自己定下的目标。
再聊聊综艺节目系列,则是塑造了一种不太考验技巧,游玩时间短的体验。
但这种体验会消耗玩家的新鲜感,也就要求关卡的数量要足够多。
不然在反复游玩同一关后,关卡带来的快乐感就会急剧下降。因此,我扩充了10张综艺节目地图,但量还远远不够......
至于这二十张地图的体验如何,大家可以看B站这个视频。
诚然,肝了20个新关卡,大概能让玩家多有3~4小时的新内容可以游玩,但没人玩,凑不齐人还是现实,该接受还是得接受。
不过,也算是收集到了一个痛点。
需求提了,观战和中途加入游戏,程序也在尽力开发了。
至于下个月的目标吗,也不好说,只能尽力做吧。
再肝10个合作关卡?再肝10个综艺节目?
试试看吧,也许还能再坚持一下。
盒裂变的盒裂变,再苟一苟的爆克斯
宣发的路基本堵死,新增内容也无济于事,你会怎么办?
也许需要一个契机,一个能够让玩家在短时间就能了解到盒裂变乐趣所在的契机。
显然,庞大的盒裂变体系很不适合这一点,或者说太多特点反而没有特点,对于一款玩法复杂的联机游戏也不太现实。
或者说,玩家可能需要的不是一锅乱炖,而是一款简单理解,易于接受的饭后甜品。
也许事已至此,吃饭分开吃更靠谱。
将盒裂变拆分,凸显某一特性,可能更合理。
于是,《盒裂变:行!》就诞生了。
在制作初期,我将盒裂变的动作、道具、解谜这三个要素作为关卡设计的核心。
关于动作,这次我没有给玩家提供任何技能,一是降低玩家的接受门槛,二是将动作回归最基础的动作属性——操作时机而不是操作技巧。相比于通过技能来锻炼玩家技巧,时机的掌握能让玩家反复试错,让玩家觉得都是时辰的错,而不是因为自己手残劝退。
关于道具,我反对了老板关于复用道具组合来堆关卡量的建议。毕竟这是一款小体量的游戏,本身就是短篇作品,强行每关用重复元素来拖关卡进度堆关卡量或关卡长度,食之无味。因此,在设计《盒裂变:行!》的时候,我尽量避免了道具组合的重复使用。每一关抓准某一个道具的某种特性进行设计,使每关都能给玩家眼前一亮的感觉,而不是这道具我已经尝试过了,你又让我再试一次。
关于解谜,则是与游戏中的收集物糖果相结合,采用藏东西的方式实现,或者考验玩家对路线的规划。没有设计复杂的多层解谜,毕竟,对于短篇而言,如果设置过于复杂的难题,或者需要玩家组合道具元素进行解谜,带来的是反效果。反而,简单而富有趣味的谜题,能让玩家在推进关卡的进程中,获得一些不拖沓的惊喜,不会影响关卡的进程。
最后,则是一些额外的设定,给游戏添加附加价值与激励属性,我拜托美术设计了90个可爱的字母成就。将这些成就安排到关卡之中,解锁关卡一个,拾取糖果一个,通关终点一个。用30个关卡,让玩家尽可能完整的体验到游戏的所有内容,以及盒裂变的大部分道具。
至于这次的销量嘛,其实我不抱太大希望,应该也就那样,
但对我而言也不是特别重要,毕竟早已做好了心理准备。
重要的点可能还是在于,收集玩家对于小体量游戏的接受度,游戏的难易度,游戏目标,玩法痛点,以及游戏时长方面的考虑。
以及这种形式是否能产生一些对于游戏制作的正反馈,来判断行不行,要不要继续做下去。
至少,将这些经验运用到下一款衍生作品中。
没错,我已经在做了。
当然,肯定不是继续让盒子走了。
毕竟,让我设计我也觉得腻。
得不到自我救赎,也许就是必经之难
在盒裂变刚发售时,我曾想过,如果团队就此解散,我被迫离职,那么我还会继续做《盒裂变》么?
答案是:否。
找新的工作,也许索性换个行业,将精力投入到其他事情上,至于《盒裂变》,可能也就注定是一个无法挽回的失败结局。
而如今,团队剩下不足十人,我仍留在其中,《盒裂变》却仿佛成了无形的枷锁,告诉我,你必须坚持下去。
问我能坚持多久,老实说我也不知道。
也许为了吃饭,跑去做新项目活命,
也许为了逃避,选择开溜回家躺平,
也许......
但至少现在我还能说,我还在做《盒裂变》,既然我还在,关卡也能做,那就继续做下去,哪怕累一点。
至少群里还有人玩,那我就天天直播等着,不辜负玩家的期待。
至少还能想办法继续做衍生作,那就不墨迹,继续努力想办法持续产出。
也许这只是徒劳,也许失败的结局仍注定无法更改。但做总比不做强。
只是,在这条可能无法自我救赎的路上,一瘸一拐走下去......
至少还会瘸上一段时间,至少苦难不会失陪。
又回想起一年前,还未制作游戏之时,
我曾幻想,做独立游戏是一件很快乐的事情。
但现实不是这样,你认为的好玩,在玩家眼里是一无是处。
你认为的努力,在玩家眼里是一文不值。
你认为的无奈,在玩家眼里是无病呻吟。
玩家只会在乎你的游戏好不好玩,好玩就会认可你,不好玩就会贬低你。
而更可怕的是,可能连认可和贬低你的玩家都没有。
好了,说了那么多废话,也就是感慨一下发发骚扰,
既然做了,也不管那么多了,
既然现在还不是我认为的终点,就继续走吧。
怀疑人生,人生永远也不会告诉你答案。
得不到救赎,就面对它,继续挣扎扑腾。
获得一些感悟,沉淀一些经验。
能力有限,那就做自己力所能及的事。
所以,还是那句话,只是换种说法。
只要有口饭吃,就算事已至此,也能继续苟命。
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