作者 | 安不啦(杭州)
QuestMoblie最新发布了一份报告。好消息是,国内的手游MAU用户同比继续增长。
“坏”消息是,腾讯的份额变得更大了,与网易、米哈游的差距拉得更开。马太效应、强者愈强越发凸显。
更“糟糕”的是,2025年的差距可能进一步拉大:无论在产品储备,能力优化,还是团队组织上,腾讯在变得更进取。
根据QuestMobile 3月4日发布的《2024中国移动互联网年度打报告》,2024年全年手游月活用户规模维持在6亿以上,虽然四季度相比年初春节期间的高点有所下降,但大体上同比仍然保持了5%的增速。

在这当中,头部大厂占据的份额继续扩大。更确切的说,腾讯的份额继续扩大,网易和米哈游同比都在下滑。
以12月为例,2024年腾讯游戏旗下的用户时长,在总盘子中占比66.5%,去年同期是63.8%。
难怪在公司年会上,腾讯董事会主席马化腾大力夸赞IEG“很争气”。

腾网米的差距拉大,关键不在新游戏,而是老游戏。
这个趋势在2025年还在延续。
SensorTower的数据显示,2025年1月,《王者荣耀》重新成为全球手游收入榜首,单月收入比上月近乎翻番,成为游戏史上单月第二高。
《和平精英》和《穿越火线》,1月份的全球收入,环比分别增长了267%和421%,其中后者创下了游戏上线9年来的最高纪录。
在1月的中国iOS手游收入TOP 10中,腾讯系占了7个,并且包揽了前五。
过去几年,腾讯已经反复强调,要优先激活长青游戏的活力和延长生命周期。阻碍游戏长青的,不换思想就换人。
比如Supercell的《荒野乱斗》,通过更换领导团队,推动了游戏收入急剧上升,创造了新的记录,成为Supercell创收最大的游戏。《绝地求生》和《和平精英》,也都发生了类似效果。
最新的调整发生在北极光工作室群的《天涯明月刀》。《天刀》端游和手游项目的负责人、北极光A2工作室总经理杨峰(猫叔)离职,世界观与市场负责人顾婷婷也同步离职。
在朋友圈中,顾婷婷表示,主创身上带着时代的烙印,而玩家发生了改变,团队需要“年轻新鲜的脑子”。

最近两个月,腾讯游戏一直在做类似调整,预计还将继续。按照马化腾在年会的说法,IEG的组织架构和精气神改观显著。
1月10日,天美工作室群做了整合,将国内的11个工作室合并为四大工作室,分别聚焦竞速/动作、王者IP、射击、休闲/SLG等品类。
2月26日,发行线进行重整。新设体育、音舞、射击/ARPG、国潮、修仙/MMO/SLG五大产品部。撤销合并多个产品合作部门,往垂类化和扁平化调整,缩减代理业务,从流量导向转向精品化内容。
调整的核心指向,都是提升战斗力,在国内与海外两个市场继续谋求增长。
具体来说,一方面是优化效率、往头部项目倾注更多资源;另一个是让更理解用户需求的年轻一代上台,这让人唏嘘,但就是内容行业的宿命,一代人有一代人的娱乐需求。
除了通过人事和架构调整,激活组织活力,以及老游戏的二次开花,新游戏方面,2025年腾讯游戏也有一些极具竞争力的产品会上。比如《王者荣耀世界》《无畏契约手游》《胜利女神:新的希望》等。
另一个还没被行业充分重视的,是AI的应用。公开信息是,《和平精英》接入了DeepSeek。但水面以下,腾讯游戏对AI的应用力度,必定比这个更大。
本质上,对AI的全面拥抱,不是腾讯游戏,而是整个腾讯目前的战略。这从腾讯迅速全面接入DeepSeek,以及对元宝的推广力度就很明显。
腾讯这家公司,惯于后发制人。初期看似不紧不慢,一旦发现确定的机会,就会迅猛抓住,猛烈投入,快速与对手拉开差距。
接下来的这一年,对同行和对手们来说,挑战会比之前更大。