《沉默的蟋蟀》:鬥電子蛐蛐,當賽博王爺!


3樓貓 發佈時間:2023-08-15 14:07:13 作者:老實人評測組 Language

本文作者:#老實人評測#易離

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前言

很難想象我這幾天玩這個遊戲的痴迷狀態,每次都進入抓蛐蛐的心流狀態。在最開始剛進遊戲什麼都不懂,並且需要面對大量的專業術語,我感覺玩起來很不容易上手,我並沒有找到其中的樂趣,但在耐著性子上手之後,我驚喜的發現這遊戲實現了我鬥電子蛐蛐,當賽博王爺的夢想。

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先引用官方的一段介紹來作為開題,“《沉默的蟋蟀》是一款以鬥蟋蟀為主題的“收集+養成”遊戲

在一個叫做大夏國的地方,四季皆可鬥蟋蟀,人人酷愛鬥蟋蟀,鬥蟋蟀是全民娛樂,更是最重要的產業之一。你可以去衝擊天梯第一,也可以選擇組建自己的蟋蟀戰隊去角逐全國聯賽總冠軍,更可以追求傳說中的無雙蟲王!”

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電子鬥蛐蛐的由來

鬥蛐蛐大家都不陌生,是我國民間搏戲之一。在自然界中,蟋蟀僅有雄性個體會彼此爭鬥,它們會為保衛自己的領地或爭奪配偶權而相互撕咬。而在民間,人們利用雄性蟋蟀這一好鬥特性,特意從野外捕捉一對雄性蟋蟀並將其放進鬥柵中以供人們賭鬥賞玩,從而逐漸發展成為一種民間搏戲。

類似的賭鬥在世界各地也有存在,比如古羅馬鬥獸場,基本上都是一個路子。鬥蛐蛐的樂趣在於以看客的立場觀看場內激烈的格鬥場景,既滿足了獵奇暴力的感官刺激,也滿足了賭博的利益化,最重要的是,具有一定的娛樂價值和競技性。

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那什麼叫電子鬥蛐蛐呢?即是用同樣鬥場的模式,在各種遊戲裡,安排AI進行彼此作戰的玩法,舉個例子,比如前段時間大火的《艾爾登法環》,在遊戲發售後,通關的玩家開始利用控制檯或者mod等方式將各種boss放在不同的關卡里,看看這些boss互相戰鬥的表現,以上帝視角錄製各種不一樣的電子鬥蛐蛐視頻。簡單介紹電子鬥蛐蛐的由來後,回到本作,從某種角度上來說,本作是以鬥蛐蛐為主題的電子遊戲,那麼可以說是電子鬥蛐蛐正統作品(笑)

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遊戲各系統簡介及心得

遊戲的主要玩法基本上是圍繞蟋蟀這個核心點開發的,首先玩家進入遊戲,在熟悉如何抓蛐蛐之後,在第一蟲季,遊戲將玩家的目標放在了鬥技場內,逐步引導玩家抓蟋蟀,餵養蟋蟀,培養蟋蟀,進入鬥技場,提升鬥技場段位這幾件事情上。

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抽絲剝繭

首先聊聊抓蟋蟀,在老北京的傳統裡,叫逮蟋蟀或者抓蟋蟀都顯得不夠專業,叫拿蛐蛐,一般是到郊區去拿,而在遊戲中玩家抓蟋蟀也一般是野外或則是郊區,隨著玩家聲望的不斷提高,每天可以去抓蟋蟀的捕捉地也在升級,從最開始的鎮外草叢,到最後的野狼谷底,可以捕捉到的蟋蟀的品質會越來越高。

進入捕捉地後,抓蟋蟀的玩法核心邏輯就是掃雷那一套,點擊消除草叢來顯露藏在下面的蟋蟀,最開始的點擊會消耗五驚擾次數,當次數消耗完之後,點擊草叢就會增加草裡的蟋蟀的逃跑率,如何在有限的次數內快速找到蟋蟀藏身地,也比較考驗玩家的判斷力和熟練度,當然並不是只有老手才能十拿九穩,遊戲內提供了大量捕捉道具以及右側的可消耗道具幫助玩家提高成功率,總的來說,收集蟋蟀的玩法做的還不錯,有難度,也有逃課道具,難度適中,並不會過於硬核。

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養精蓄銳

抓住蟋蟀之後,便進入遊戲應該是最有意思的部分,玩家需要學會如何餵養自己的蟋蟀。然而野外捕捉的蟋蟀是有限的,只能通過郊外事件和商店來購買蟋蟀,然而蟋蟀的數值是不會顯示的,只會籠統的分為低中高超神五個檔位,如何辨別蟋蟀的具體能力呢?

這裡涉及到一個技巧:通過鼠標移動到蟋蟀的屬性說明上可知,蟋蟀雖然不會顯示具體數值,但是可以通過他的生理特徵來判斷,比如頭部越大,防禦越高,通過判斷蟋蟀的生理特徵,在各個檔位內估計他的數值,從而找到好蟋蟀,話雖簡單,實則需要玩家至少玩明白一個賽季後才能做到。

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蟋蟀的屬性除了初始屬性外,還有玩家可控制的培養屬性。這方面的玩法有五個:

  • 第一是封王,顧名思義即是給喜歡的蟋蟀封王,封王之後,蟋蟀每天有機率觸發短板加強,屬性可提高。

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  • 第二就是進化,可以理解成進化期內每天都有概率觸發進化,這就是新的蟋蟀的洗蟲的玩法,

對不同的蟋蟀使用不同的洗蟲水,增加進化天數或者每天觸發進化的概率,來提高蟋蟀的品質。

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  • 第三是喂蟋蟀,給蟋蟀餵食不同的飼料和汁水,來提高對對應的屬性,值得注意的是,無論是飼料還是汁水,只會生效一次,且只會生效最後喂的那一次,而汁水和飼料的吸收是有比例的,比如隨機吸收60%-90%,每次餵食吸收結果都不同,充滿了隨機性,這一點見仁見智,玩家需要大量的材料去餵食一隻蟋蟀,雖然肝的難受,但是應該是和玩DNF強化武器成功的快樂是一致吧。

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  • 第四種是進補,是類似於消除遊戲的玩法,玩家選擇五隻蟋蟀進補,所謂進補就是給蟋蟀喂蟲蛻,可以提高五種屬性。

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  • 第五種是給蟋蟀找對象,本著“老許,你要老婆不要?”的認真負責態度,給功蟲蟋蟀找漂亮點的雌蟋蟀,雌性蟋蟀被稱為三尾。三尾沒有八大屬性,也沒有級別,只有顏值和契合度兩個概念。我們選擇給蟋蟀下雌可以臨時提高屬性,納雌則可以永久提高屬性。

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好勇鬥狠

抓也抓了,養也養了,是時候上戰場了。進入戰鬥之前,玩家可以通過備戰界面管擦雙方蟋蟀各屬性的差別,從而選擇接下來的戰鬥開始時的打草策略(可以選擇自動打草)。

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戰鬥開始的打草,簡單來說你可以視為卡牌,即根據你的打法選擇哪張牌,比如你缺少攻擊想補全攻擊,或是你體力高想繼續加強體力,甚至是你捨棄下回合再起幾率破釜沉舟想一波肥,都可以實現。

蟋蟀的初始屬性由本身決定,培養屬性由玩家決定,而戰鬥策略也是交給了玩家,這種ABB的玩法設計使得遊戲更加偏向於養成的核心邏輯,也讓玩家對培養蟋蟀更容易上癮。

在打草之後,如果你的蟋蟀不幸被擊敗,還有再起機率,只要能再起,就可以打倒第三回合,而第三回合將會決定比賽的勝利者是誰。

另外蟋蟀還有鬥口(技能)的設計,每個蟋蟀有三個技能,遊戲內名為鬥口,綠色藍色紫色橙色,分為攻擊性和防禦性兩種,使用技能需要觸發率和消耗體力,技能對於戰局的扭轉是非常關鍵的(我經常被NPC的好蟋蟀殘血反殺,突然一個技能暴擊,然後沒防住掉了半血)。總的來說,戰鬥方面比較簡單,策略玩法為主,考驗的是玩家對蟋蟀屬性的眼力辨別,從而能選擇最好的打草策略去擊敗對方。

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呼朋喚友

玩家在鬥技場贏了比賽後可以選擇不要獎金而去結交對手,即為蟲友,結交蟲友後,可以邀請對方加入自己的戰隊,通過贈送蟲友蟋蟀的方式也可以獲得蟲友的回贈,蟲友的屬性可以通過贈送書籍來提升,加入戰隊後還可以一起打聯合賽。

講真的,當我寫到這的時候,我不禁感概,這遊戲不光是蟋蟀需要精挑細選,連隊友也需要仔細考慮,考慮對方的鬥蟲能力,能不能當大哥;考慮對方的捉蟲能力,能不能明辨虛實;考慮對方的養蟲能力,能不能養的好。蟲友系統其實就是蟋蟀玩法的衍生和補充,也算是加強了玩家的代入感。

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鬥蛐蛐也有文化內涵

除了以上比較原汁原味的鬥蟋蟀還原玩法外,遊戲給我的驚喜就是根據蟋蟀派生的中國文化宣傳了

當你獲得心儀的蟋蟀後,你可以選擇為其取名,而鬥蟋蟀講究的是一個好勇鬥狠,所以基本上都是用武將名字,只求對手戰前先聞其名,已然膽寒。蟋蟀實力越強,獲得的名字也就位階越高,從矮腳虎王英到董太師董卓,從小張飛張苞到飛將呂布,只有你逮不到,沒有你想不到。

在選擇名字的時候,製作者還細心的標註了該武將的生平事蹟,這對歷史迷的我來說,確實很加分,也算是簡單科普了歷史知識了。

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另外在郊外事件裡會遇到藏品購買的事件,所謂藏品就是各種蟋蟀的古詩詞和攻擊動畫,人物頭像和蟋蟀小知識等,這些都為遊戲的文化內涵提供了較為有趣且有所考據的表現,也增加了玩家的代入感。

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不足與建議

異蟲的數量太少,另外我覺得郊外事件比較強弱完全可以做到隊伍內,做一個自動排序功能,每次跑郊外為了刷這個事件比較真的很痛苦。

買買東西,不能批量購買和售出,這真的很廢鼠標,在大采購的時候需要一直點擊購買,而且在遊玩到後期的時候,有一個非常明顯的問題就是隨著揹包裡的東西變得越來越多後,打開以及打開商店都會有明顯的卡頓,應該是物品數量過多後導致的卡頓。

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然後是蟋蟀市場,非常需要預先設定價格範圍或者條件篩選,然後在商店內高亮選擇的功能,每次刷新市場,看的眼花繚亂,每個蟲子都需要點一下,太痛苦。

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另外就是主線劇情,不是說主線多麼差,但是給我的感覺就像是臨時加進去的一樣,npc來找主角查有關蟋蟀的案子,然後主角掏腰包請偵探所,整體表現平平無奇,沒有反轉,也沒有特別的設計,就像是時間到了,該查案了,案查完了,獎勵拿走的固定模式,甚至可以說是鬥蛐蛐優秀玩法的累贅,去掉不知所謂的主線劇情整個遊戲會更加清明簡潔,希望主線劇情好好琢磨一下,增加NPC的人物性格,與其做七八個不痛不癢的支線劇情,不如專心做一個令人印象深刻的故事。

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最後就是玩家在第三蟲季開始時候,就會明顯感覺到,後面賽季有著大量機械化的重複操作,因為每一蟲季結束除了選擇的三隻功蟲蟋蟀可以保留外,其他蟋蟀會清零,那麼抓蟋蟀,喂蟋蟀,洗蟋蟀,買蟋蟀就成了家常便飯。

在主線劇情薄弱的情況下,長達十五蟲季的遊玩,很容易讓人感到厭倦和疲憊,可以說是越到後期越不好玩,越無聊。希望增加一些新的隨機事件,還是那句話,精心打磨,可比濫竽充數好太多了。

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 最後的最後,希望做個聯機功能,不求別的什麼天地第一蟋蟀王比賽,只求和朋友聯機鬥一鬥。

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總評

總的來說,《沉默的蟋蟀》是一款令人眼前一亮的遊戲。它通過不錯的畫面、輕鬆的音樂、有趣的玩法,為玩家帶來了一次奇妙的鬥蟋蟀之旅。無論是喜歡看AI對戰的玩家,還是喜歡蟋蟀題材的玩家,都會在《沉默的蟋蟀》中找到樂趣和滿足。雖然有著需要優化更新的地方,但是我個人玩起來比較上頭,比較推薦這款遊戲給喜歡蟋蟀題材和模擬經營,收集養成玩法的玩家,相信它會給你帶來愉快的遊戲體驗。

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