本文作者:#老实人评测#易离
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前言
很难想象我这几天玩这个游戏的痴迷状态,每次都进入抓蛐蛐的心流状态。在最开始刚进游戏什么都不懂,并且需要面对大量的专业术语,我感觉玩起来很不容易上手,我并没有找到其中的乐趣,但在耐着性子上手之后,我惊喜的发现这游戏实现了我斗电子蛐蛐,当赛博王爷的梦想。
先引用官方的一段介绍来作为开题,“《沉默的蟋蟀》是一款以斗蟋蟀为主题的“收集+养成”游戏。
在一个叫做大夏国的地方,四季皆可斗蟋蟀,人人酷爱斗蟋蟀,斗蟋蟀是全民娱乐,更是最重要的产业之一。你可以去冲击天梯第一,也可以选择组建自己的蟋蟀战队去角逐全国联赛总冠军,更可以追求传说中的无双虫王!”
电子斗蛐蛐的由来
斗蛐蛐大家都不陌生,是我国民间搏戏之一。在自然界中,蟋蟀仅有雄性个体会彼此争斗,它们会为保卫自己的领地或争夺配偶权而相互撕咬。而在民间,人们利用雄性蟋蟀这一好斗特性,特意从野外捕捉一对雄性蟋蟀并将其放进斗栅中以供人们赌斗赏玩,从而逐渐发展成为一种民间搏戏。
类似的赌斗在世界各地也有存在,比如古罗马斗兽场,基本上都是一个路子。斗蛐蛐的乐趣在于以看客的立场观看场内激烈的格斗场景,既满足了猎奇暴力的感官刺激,也满足了赌博的利益化,最重要的是,具有一定的娱乐价值和竞技性。
那什么叫电子斗蛐蛐呢?即是用同样斗场的模式,在各种游戏里,安排AI进行彼此作战的玩法,举个例子,比如前段时间大火的《艾尔登法环》,在游戏发售后,通关的玩家开始利用控制台或者mod等方式将各种boss放在不同的关卡里,看看这些boss互相战斗的表现,以上帝视角录制各种不一样的电子斗蛐蛐视频。简单介绍电子斗蛐蛐的由来后,回到本作,从某种角度上来说,本作是以斗蛐蛐为主题的电子游戏,那么可以说是电子斗蛐蛐正统作品(笑)
游戏各系统简介及心得
游戏的主要玩法基本上是围绕蟋蟀这个核心点开发的,首先玩家进入游戏,在熟悉如何抓蛐蛐之后,在第一虫季,游戏将玩家的目标放在了斗技场内,逐步引导玩家抓蟋蟀,喂养蟋蟀,培养蟋蟀,进入斗技场,提升斗技场段位这几件事情上。
抽丝剥茧
首先聊聊抓蟋蟀,在老北京的传统里,叫逮蟋蟀或者抓蟋蟀都显得不够专业,叫拿蛐蛐,一般是到郊区去拿,而在游戏中玩家抓蟋蟀也一般是野外或则是郊区,随着玩家声望的不断提高,每天可以去抓蟋蟀的捕捉地也在升级,从最开始的镇外草丛,到最后的野狼谷底,可以捕捉到的蟋蟀的品质会越来越高。
进入捕捉地后,抓蟋蟀的玩法核心逻辑就是扫雷那一套,点击消除草丛来显露藏在下面的蟋蟀,最开始的点击会消耗五惊扰次数,当次数消耗完之后,点击草丛就会增加草里的蟋蟀的逃跑率,如何在有限的次数内快速找到蟋蟀藏身地,也比较考验玩家的判断力和熟练度,当然并不是只有老手才能十拿九稳,游戏内提供了大量捕捉道具以及右侧的可消耗道具帮助玩家提高成功率,总的来说,收集蟋蟀的玩法做的还不错,有难度,也有逃课道具,难度适中,并不会过于硬核。
养精蓄锐
抓住蟋蟀之后,便进入游戏应该是最有意思的部分,玩家需要学会如何喂养自己的蟋蟀。然而野外捕捉的蟋蟀是有限的,只能通过郊外事件和商店来购买蟋蟀,然而蟋蟀的数值是不会显示的,只会笼统的分为低中高超神五个档位,如何辨别蟋蟀的具体能力呢?
这里涉及到一个技巧:通过鼠标移动到蟋蟀的属性说明上可知,蟋蟀虽然不会显示具体数值,但是可以通过他的生理特征来判断,比如头部越大,防御越高,通过判断蟋蟀的生理特征,在各个档位内估计他的数值,从而找到好蟋蟀,话虽简单,实则需要玩家至少玩明白一个赛季后才能做到。
蟋蟀的属性除了初始属性外,还有玩家可控制的培养属性。这方面的玩法有五个:
- 第一是封王,顾名思义即是给喜欢的蟋蟀封王,封王之后,蟋蟀每天有机率触发短板加强,属性可提高。
- 第二就是进化,可以理解成进化期内每天都有概率触发进化,这就是新的蟋蟀的洗虫的玩法,
对不同的蟋蟀使用不同的洗虫水,增加进化天数或者每天触发进化的概率,来提高蟋蟀的品质。
- 第三是喂蟋蟀,给蟋蟀喂食不同的饲料和汁水,来提高对对应的属性,值得注意的是,无论是饲料还是汁水,只会生效一次,且只会生效最后喂的那一次,而汁水和饲料的吸收是有比例的,比如随机吸收60%-90%,每次喂食吸收结果都不同,充满了随机性,这一点见仁见智,玩家需要大量的材料去喂食一只蟋蟀,虽然肝的难受,但是应该是和玩DNF强化武器成功的快乐是一致吧。
- 第四种是进补,是类似于消除游戏的玩法,玩家选择五只蟋蟀进补,所谓进补就是给蟋蟀喂虫蜕,可以提高五种属性。
- 第五种是给蟋蟀找对象,本着“老许,你要老婆不要?”的认真负责态度,给功虫蟋蟀找漂亮点的雌蟋蟀,雌性蟋蟀被称为三尾。三尾没有八大属性,也没有级别,只有颜值和契合度两个概念。我们选择给蟋蟀下雌可以临时提高属性,纳雌则可以永久提高属性。
好勇斗狠
抓也抓了,养也养了,是时候上战场了。进入战斗之前,玩家可以通过备战界面管擦双方蟋蟀各属性的差别,从而选择接下来的战斗开始时的打草策略(可以选择自动打草)。
战斗开始的打草,简单来说你可以视为卡牌,即根据你的打法选择哪张牌,比如你缺少攻击想补全攻击,或是你体力高想继续加强体力,甚至是你舍弃下回合再起几率破釜沉舟想一波肥,都可以实现。
蟋蟀的初始属性由本身决定,培养属性由玩家决定,而战斗策略也是交给了玩家,这种ABB的玩法设计使得游戏更加偏向于养成的核心逻辑,也让玩家对培养蟋蟀更容易上瘾。
在打草之后,如果你的蟋蟀不幸被击败,还有再起机率,只要能再起,就可以打倒第三回合,而第三回合将会决定比赛的胜利者是谁。
另外蟋蟀还有斗口(技能)的设计,每个蟋蟀有三个技能,游戏内名为斗口,绿色蓝色紫色橙色,分为攻击性和防御性两种,使用技能需要触发率和消耗体力,技能对于战局的扭转是非常关键的(我经常被NPC的好蟋蟀残血反杀,突然一个技能暴击,然后没防住掉了半血)。总的来说,战斗方面比较简单,策略玩法为主,考验的是玩家对蟋蟀属性的眼力辨别,从而能选择最好的打草策略去击败对方。
呼朋唤友
玩家在斗技场赢了比赛后,可以选择不要奖金而去结交对手,即为虫友,结交虫友后,可以邀请对方加入自己的战队,通过赠送虫友蟋蟀的方式也可以获得虫友的回赠,虫友的属性可以通过赠送书籍来提升,加入战队后还可以一起打联合赛。
讲真的,当我写到这的时候,我不禁感概,这游戏不光是蟋蟀需要精挑细选,连队友也需要仔细考虑,考虑对方的斗虫能力,能不能当大哥;考虑对方的捉虫能力,能不能明辨虚实;考虑对方的养虫能力,能不能养的好。虫友系统其实就是蟋蟀玩法的衍生和补充,也算是加强了玩家的代入感。
斗蛐蛐也有文化内涵
除了以上比较原汁原味的斗蟋蟀还原玩法外,游戏给我的惊喜就是根据蟋蟀派生的中国文化宣传了。
当你获得心仪的蟋蟀后,你可以选择为其取名,而斗蟋蟀讲究的是一个好勇斗狠,所以基本上都是用武将名字,只求对手战前先闻其名,已然胆寒。蟋蟀实力越强,获得的名字也就位阶越高,从矮脚虎王英到董太师董卓,从小张飞张苞到飞将吕布,只有你逮不到,没有你想不到。
在选择名字的时候,制作者还细心的标注了该武将的生平事迹,这对历史迷的我来说,确实很加分,也算是简单科普了历史知识了。
另外在郊外事件里会遇到藏品购买的事件,所谓藏品就是各种蟋蟀的古诗词和攻击动画,人物头像和蟋蟀小知识等,这些都为游戏的文化内涵提供了较为有趣且有所考据的表现,也增加了玩家的代入感。
不足与建议
异虫的数量太少,另外我觉得郊外事件比较强弱完全可以做到队伍内,做一个自动排序功能,每次跑郊外为了刷这个事件比较真的很痛苦。
买买东西,不能批量购买和售出,这真的很废鼠标,在大采购的时候需要一直点击购买,而且在游玩到后期的时候,有一个非常明显的问题就是随着背包里的东西变得越来越多后,打开以及打开商店都会有明显的卡顿,应该是物品数量过多后导致的卡顿。
然后是蟋蟀市场,非常需要预先设定价格范围或者条件筛选,然后在商店内高亮选择的功能,每次刷新市场,看的眼花缭乱,每个虫子都需要点一下,太痛苦。
另外就是主线剧情,不是说主线多么差,但是给我的感觉就像是临时加进去的一样,npc来找主角查有关蟋蟀的案子,然后主角掏腰包请侦探所,整体表现平平无奇,没有反转,也没有特别的设计,就像是时间到了,该查案了,案查完了,奖励拿走的固定模式,甚至可以说是斗蛐蛐优秀玩法的累赘,去掉不知所谓的主线剧情整个游戏会更加清明简洁,希望主线剧情好好琢磨一下,增加NPC的人物性格,与其做七八个不痛不痒的支线剧情,不如专心做一个令人印象深刻的故事。
最后就是玩家在第三虫季开始时候,就会明显感觉到,后面赛季有着大量机械化的重复操作,因为每一虫季结束除了选择的三只功虫蟋蟀可以保留外,其他蟋蟀会清零,那么抓蟋蟀,喂蟋蟀,洗蟋蟀,买蟋蟀就成了家常便饭。
在主线剧情薄弱的情况下,长达十五虫季的游玩,很容易让人感到厌倦和疲惫,可以说是越到后期越不好玩,越无聊。希望增加一些新的随机事件,还是那句话,精心打磨,可比滥竽充数好太多了。
最后的最后,希望做个联机功能,不求别的什么天地第一蟋蟀王比赛,只求和朋友联机斗一斗。
总评
总的来说,《沉默的蟋蟀》是一款令人眼前一亮的游戏。它通过不错的画面、轻松的音乐、有趣的玩法,为玩家带来了一次奇妙的斗蟋蟀之旅。无论是喜欢看AI对战的玩家,还是喜欢蟋蟀题材的玩家,都会在《沉默的蟋蟀》中找到乐趣和满足。虽然有着需要优化更新的地方,但是我个人玩起来比较上头,比较推荐这款游戏给喜欢蟋蟀题材和模拟经营,收集养成玩法的玩家,相信它会给你带来愉快的游戏体验。
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