如今,網易的開放世界生存建造網遊《七日世界》(Once Human)終於爬出了Steam“褒貶不一”的泥潭,來到了“多半好評”,即好評率大於70%的及格線。
遊戲吃到差評的理由有許多,包括但不限於:服務器、優化、Bug、刪檔機制、操作手感、打擊感、美術風格、世界觀和劇情、不完整的配音,又比如海外玩家認為遊戲所要求的隱私權限太多,國內玩家則免不了依慣例吐槽網易。
從評論的語言區分來看,《七日世界》相比國內顯然在海外更受歡迎,好評率也相對更高。
這樣的開局,和當初同為網易自研並以PC為主要平臺發行的《永劫無間》頗為相似,一樣是在早期“牆內開花牆外香”,而關於後者我們都知道,成為了網易近年來最成功的國際化產品之一。
一、
首先要說的是,相比Steam上同類的生存射擊類競品,《七日世界》的一個最大優勢在於它既免費、還是個網遊。
它不需要玩家這邊費力氣自己搭服務器,考慮內網穿透之類的複雜問題;它將PVE和PVP服務器分流,不會強制玩家對戰,供不同遊戲風格的玩家各取所需;它不是獨立遊戲,而是少有未經Steam“搶先體驗”就直接投入公測的遊戲,有著超出許多海外玩家預期的完成度……還包括背後隱性的客服支持、維護能力。
這都是歐美中小型工作室想做也羨慕不來的。
包括當年《永劫無間》在吃雞類遊戲裡殺出重圍,與其說是因為“武俠題材”帶來的差異化,倒不如說別家遊戲很難提供能夠跟網易競爭的成熟商業化運營。
更重要的是,現版本的《七日世界》儘管是免費遊戲,但延續了網易近年來在網遊領域提倡的“不賣數值”的路線,商城只賣裝飾類皮膚。
遊戲內的確設計了一臺“異常物”抽獎機,將金色品質的裝備藍圖設定為頭獎,但用來抽獎的“星之彩”代幣僅能靠遊戲內容獲取,不與現金交易掛鉤,其中大部分頭獎也允許玩家花費多一些的代幣直接全款拿下。
事實就是玩家們不花一分錢,也能在這裡玩到一款頂尖製作水平的“開放世界罐頭”,其在Steam上的競爭力可想而知。
“這是我多年來見過的免費遊戲中P2W(氪金致勝)要素最少的遊戲……我希望《七日世界》不要走P2W這條路。”
還有就是《七日世界》特有的超自然題材,看來在海外也確實比較吃得開。
遊戲的背景故事是一場經典的末世災難,“星塵”汙染把世界上的絕大部分人類變成了怪物,同時也將如主角這樣的人類,變成了能夠適應“星塵”,甚至將“星塵”用於戰鬥的“超越者”。
在這一背景下,遊戲裡出現了不少更有特色的敵方怪物。
依託於收集品的碎片化敘事也頗有些趣味性。
我們可以說這些創意放到“新怪談”的維度裡,屬於比較容易讓人產生既視感的內容,但在現有的生存射擊遊戲裡,尤其是這樣規格的作品裡,這些就仍是能提供新鮮感、沒有那麼土味的東西——至少比打喪屍、打讓人記不住長相的外星人有意思是吧。
二、
但凡有生存建造類遊戲基礎的人,都不會覺得《七日世界》有多大的生存壓力。
除了生命值,玩家還要時刻關注可能受到星塵汙染的SAN值(理智),具體表現就像《輻射》裡的輻射那樣降低生命值上限。跟核輻射的區別是,受到理智攻擊、SAN值低下的玩家,會實打實地看到或聽到影響遊戲體驗的幻覺。
補充食物和水分也很重要。只是由於星塵的汙染加速了食物腐敗(儘管還沒有《方舟》裡面爛得快),水源也受到汙染,食用腐敗食物、引用髒水,乃至只是在髒水裡游泳,都會大幅降低SAN值。
但更多時候,這些生存指標只是用來營造一種氣氛,至少在前幾十個小時裡,玩家不會因為資源短缺而產生什麼焦慮。
稍微探索地圖,翻翻垃圾,踩遍菜地,材料和飲食都能分分鐘到手,回覆藥物也很少會缺。燒水和烹飪食物需要大量木材,製造工具需要石頭,但這兩種資源用初始工具即可輕鬆採集。
而且服務器內礦物和動植物的刷新速率飛快,玩家的負重也夠用,減少了重複勞作。就我個人體驗而言,為了建造某個設施所需的木頭、石頭或礦物等資源極易獲取,但凡記住固定刷新點,跑個三五分鐘就能收集到足夠資源。
比起在《方舟》等遊戲中設置為默認物資倍率的官方服務器裡,徒手擼樹騎龍打礦動輒半小時的、不可不品嚐的肝硬化體驗,《七日世界》實在太友好了。
類似的討喜設計還有很多。例如,相中某塊資源豐富或風景優美的地塊,想要舉家搬遷時,玩家不會有任何損失。在地圖上的各個傳送塔和基地之間快速傳送時的花費,也可以忽略不計。多出來的物資更是可以賣給NPC乃至玩家換錢,實現利益最大化。
玩生存遊戲最勸退的部分,通常就是當玩家發現自己只是在完成開發者用來填充你遊戲時間的內容,而不是真正在玩遊戲,也只有幾個玩家聯機一起嘻嘻哈哈才能度過這個坎了。《七日世界》倒是在不少地方特意擺出了一些“我們並不是想浪費你時間”的誠意。
《七日世界》試圖通過一些設計降低痛苦。玩家的等級、開放世界探索進度、任務進度、獲取的建築及武器裝備的圖紙,全盤保留。其次,玩家的主要奮鬥成果——基地,可以保存為藍圖,下個賽季攢夠資源即可一鍵重建。
再次,遊戲單獨開闢了“永恆島”區域,允許玩家在賽季休整期選擇一部分裝備或道具帶出,加快新賽季的開荒速率。
三、
前中期不用資源卡人,也是為了讓玩家將更多的遊戲時長和精力投入到世界探索中,而這幾乎全由數值和裝備驅動。
整張地圖被劃分為多個具備需求等級下限的區域,同時劃分玩家的遊戲階段。假如玩家基地建設缺了某樣核心材料,多半是還沒有探索高等級區域所致。玩家的武器和防具同樣劃分“工藝等級”和稀有度,高等級意味著高數值,而高稀有度意味著更棒的詞條產出。
地圖上沒有滿坑滿谷的問號,但標出來的據點和副本入口也不少。為了完成主線、解鎖區域Boss,還必須到幾個據點踩點才行。清理據點不僅可以獲得材料,也能搞到武器裝備的藍圖(或者碎片),以此解鎖並製造裝備,然後構築新的配裝。
寶箱裡的藍圖碎片可謂鼓勵玩家探圖的源動力。由於玩家留言系統的存在,在開服兩週後,於據點裡搜尋寶箱的過程並不困難。
遊戲裡還有類似帕魯的“異常物”,玩家能馴服他們來給自己幹活。至於立項更早的《七日世界》這一部分是否仍是從帕魯借鑑而來,那就不得而知了。
玩家不需要照顧異常物的吃喝拉撒,也不必搞強迫加班,把它們擺在基地的收容設施裡,它們便會自動上工,伐木、挖礦、燒鐵、做菜。那些只會戰鬥的異常物,可以裝在主角的“搖籃”揹包裡即取即用,發揮的作用更像某種即時道具。
在內測時給每個異常物設計的、可能導致它們急眼然後拆家的情緒系統,也於公測版本移除。原本諸如“紅光照射”“播放音樂”之類的“收容條件”,從強制選項變成了可選項,不滿足也沒事,但滿足了肯定有好處。
同理,更強力的異常物也按探索進度逐步解鎖。可以說,玩家開荒的流程,便是遵照地圖等級,按部就班進行收集,而這又和遊戲中的Boss戰掛鉤。
《七日世界》的Boss戰有著鮮明的難度梯度。
在20級-30級,也就是第三個區域,敵人的強度顯著提升,關卡設計中可供投機取巧的掩體或機制也變少了,主線Boss戰中甚至會出現DPS檢測機制,把秒殺當成送給玩家的新手期畢業證書。
中後期的Boss多了不少大開大合的招式,初次跟它們交手彷彿魂系遊戲或《遺蹟2》一般有挑戰性。但很不巧,我揹包裡沒有喝多少吐多少的原素瓶,只有幾十根持續提供治療效果的強化回血針。
上強度的戰鬥既考驗配裝又考驗道具和彈藥儲備,能讓玩家直觀感受到基地建造運營的重要性。再怎麼超自然的事物,只要亮出血條,就一定會敗給最精良的大槍和最充分的後勤。
只不過玩到這一步,這款遊戲的“罐頭味”也就更加濃烈了。
這也是《七日世界》目前看來,最難復刻《永劫無間》成功性的地方——不同於主打PVP的吃雞類遊戲,生存射擊需要在玩法層面不斷填補內容以供玩家消耗,更新成本高太多了。