如今,网易的开放世界生存建造网游《七日世界》(Once Human)终于爬出了Steam“褒贬不一”的泥潭,来到了“多半好评”,即好评率大于70%的及格线。
游戏吃到差评的理由有许多,包括但不限于:服务器、优化、Bug、删档机制、操作手感、打击感、美术风格、世界观和剧情、不完整的配音,又比如海外玩家认为游戏所要求的隐私权限太多,国内玩家则免不了依惯例吐槽网易。
从评论的语言区分来看,《七日世界》相比国内显然在海外更受欢迎,好评率也相对更高。
这样的开局,和当初同为网易自研并以PC为主要平台发行的《永劫无间》颇为相似,一样是在早期“墙内开花墙外香”,而关于后者我们都知道,成为了网易近年来最成功的国际化产品之一。
一、
首先要说的是,相比Steam上同类的生存射击类竞品,《七日世界》的一个最大优势在于它既免费、还是个网游。
它不需要玩家这边费力气自己搭服务器,考虑内网穿透之类的复杂问题;它将PVE和PVP服务器分流,不会强制玩家对战,供不同游戏风格的玩家各取所需;它不是独立游戏,而是少有未经Steam“抢先体验”就直接投入公测的游戏,有着超出许多海外玩家预期的完成度……还包括背后隐性的客服支持、维护能力。
这都是欧美中小型工作室想做也羡慕不来的。
包括当年《永劫无间》在吃鸡类游戏里杀出重围,与其说是因为“武侠题材”带来的差异化,倒不如说别家游戏很难提供能够跟网易竞争的成熟商业化运营。
更重要的是,现版本的《七日世界》尽管是免费游戏,但延续了网易近年来在网游领域提倡的“不卖数值”的路线,商城只卖装饰类皮肤。
游戏内的确设计了一台“异常物”抽奖机,将金色品质的装备蓝图设定为头奖,但用来抽奖的“星之彩”代币仅能靠游戏内容获取,不与现金交易挂钩,其中大部分头奖也允许玩家花费多一些的代币直接全款拿下。
事实就是玩家们不花一分钱,也能在这里玩到一款顶尖制作水平的“开放世界罐头”,其在Steam上的竞争力可想而知。
“这是我多年来见过的免费游戏中P2W(氪金致胜)要素最少的游戏……我希望《七日世界》不要走P2W这条路。”
还有就是《七日世界》特有的超自然题材,看来在海外也确实比较吃得开。
游戏的背景故事是一场经典的末世灾难,“星尘”污染把世界上的绝大部分人类变成了怪物,同时也将如主角这样的人类,变成了能够适应“星尘”,甚至将“星尘”用于战斗的“超越者”。
在这一背景下,游戏里出现了不少更有特色的敌方怪物。
依托于收集品的碎片化叙事也颇有些趣味性。
我们可以说这些创意放到“新怪谈”的维度里,属于比较容易让人产生既视感的内容,但在现有的生存射击游戏里,尤其是这样规格的作品里,这些就仍是能提供新鲜感、没有那么土味的东西——至少比打丧尸、打让人记不住长相的外星人有意思是吧。
二、
但凡有生存建造类游戏基础的人,都不会觉得《七日世界》有多大的生存压力。
除了生命值,玩家还要时刻关注可能受到星尘污染的SAN值(理智),具体表现就像《辐射》里的辐射那样降低生命值上限。跟核辐射的区别是,受到理智攻击、SAN值低下的玩家,会实打实地看到或听到影响游戏体验的幻觉。
补充食物和水分也很重要。只是由于星尘的污染加速了食物腐败(尽管还没有《方舟》里面烂得快),水源也受到污染,食用腐败食物、引用脏水,乃至只是在脏水里游泳,都会大幅降低SAN值。
但更多时候,这些生存指标只是用来营造一种气氛,至少在前几十个小时里,玩家不会因为资源短缺而产生什么焦虑。
稍微探索地图,翻翻垃圾,踩遍菜地,材料和饮食都能分分钟到手,回复药物也很少会缺。烧水和烹饪食物需要大量木材,制造工具需要石头,但这两种资源用初始工具即可轻松采集。
而且服务器内矿物和动植物的刷新速率飞快,玩家的负重也够用,减少了重复劳作。就我个人体验而言,为了建造某个设施所需的木头、石头或矿物等资源极易获取,但凡记住固定刷新点,跑个三五分钟就能收集到足够资源。
比起在《方舟》等游戏中设置为默认物资倍率的官方服务器里,徒手撸树骑龙打矿动辄半小时的、不可不品尝的肝硬化体验,《七日世界》实在太友好了。
类似的讨喜设计还有很多。例如,相中某块资源丰富或风景优美的地块,想要举家搬迁时,玩家不会有任何损失。在地图上的各个传送塔和基地之间快速传送时的花费,也可以忽略不计。多出来的物资更是可以卖给NPC乃至玩家换钱,实现利益最大化。
玩生存游戏最劝退的部分,通常就是当玩家发现自己只是在完成开发者用来填充你游戏时间的内容,而不是真正在玩游戏,也只有几个玩家联机一起嘻嘻哈哈才能度过这个坎了。《七日世界》倒是在不少地方特意摆出了一些“我们并不是想浪费你时间”的诚意。
《七日世界》试图通过一些设计降低痛苦。玩家的等级、开放世界探索进度、任务进度、获取的建筑及武器装备的图纸,全盘保留。其次,玩家的主要奋斗成果——基地,可以保存为蓝图,下个赛季攒够资源即可一键重建。
再次,游戏单独开辟了“永恒岛”区域,允许玩家在赛季休整期选择一部分装备或道具带出,加快新赛季的开荒速率。
三、
前中期不用资源卡人,也是为了让玩家将更多的游戏时长和精力投入到世界探索中,而这几乎全由数值和装备驱动。
整张地图被划分为多个具备需求等级下限的区域,同时划分玩家的游戏阶段。假如玩家基地建设缺了某样核心材料,多半是还没有探索高等级区域所致。玩家的武器和防具同样划分“工艺等级”和稀有度,高等级意味着高数值,而高稀有度意味着更棒的词条产出。
地图上没有满坑满谷的问号,但标出来的据点和副本入口也不少。为了完成主线、解锁区域Boss,还必须到几个据点踩点才行。清理据点不仅可以获得材料,也能搞到武器装备的蓝图(或者碎片),以此解锁并制造装备,然后构筑新的配装。
宝箱里的蓝图碎片可谓鼓励玩家探图的源动力。由于玩家留言系统的存在,在开服两周后,于据点里搜寻宝箱的过程并不困难。
游戏里还有类似帕鲁的“异常物”,玩家能驯服他们来给自己干活。至于立项更早的《七日世界》这一部分是否仍是从帕鲁借鉴而来,那就不得而知了。
玩家不需要照顾异常物的吃喝拉撒,也不必搞强迫加班,把它们摆在基地的收容设施里,它们便会自动上工,伐木、挖矿、烧铁、做菜。那些只会战斗的异常物,可以装在主角的“摇篮”背包里即取即用,发挥的作用更像某种即时道具。
在内测时给每个异常物设计的、可能导致它们急眼然后拆家的情绪系统,也于公测版本移除。原本诸如“红光照射”“播放音乐”之类的“收容条件”,从强制选项变成了可选项,不满足也没事,但满足了肯定有好处。
同理,更强力的异常物也按探索进度逐步解锁。可以说,玩家开荒的流程,便是遵照地图等级,按部就班进行收集,而这又和游戏中的Boss战挂钩。
《七日世界》的Boss战有着鲜明的难度梯度。
在20级-30级,也就是第三个区域,敌人的强度显著提升,关卡设计中可供投机取巧的掩体或机制也变少了,主线Boss战中甚至会出现DPS检测机制,把秒杀当成送给玩家的新手期毕业证书。
中后期的Boss多了不少大开大合的招式,初次跟它们交手仿佛魂系游戏或《遗迹2》一般有挑战性。但很不巧,我背包里没有喝多少吐多少的原素瓶,只有几十根持续提供治疗效果的强化回血针。
上强度的战斗既考验配装又考验道具和弹药储备,能让玩家直观感受到基地建造运营的重要性。再怎么超自然的事物,只要亮出血条,就一定会败给最精良的大枪和最充分的后勤。
只不过玩到这一步,这款游戏的“罐头味”也就更加浓烈了。
这也是《七日世界》目前看来,最难复刻《永劫无间》成功性的地方——不同于主打PVP的吃鸡类游戏,生存射击需要在玩法层面不断填补内容以供玩家消耗,更新成本高太多了。