本文作者:#老實人評測#易離
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“經典延續,且待花開”
本作《霸劍霄雲錄》是葉明璋先生的最新作品,也是《天地劫》和《幽城幻劍錄》的經典延續,在葉先生的筆下,前兩部作品都大放異彩,在玩家群體中獲得了良好口碑。
而霸劍這款七年前就立項的作品,帶給我的不但是經典情懷的感動,還有對其本可更好的遺憾。遊戲開發困難重重,能玩到續作已經是不易,也期待後續官方繼續更新,最後向葉先生等老牌武俠遊戲製作人表示敬意。
美術與音樂
美術這一方面,如大家所見,人物建模只能說湊合,立繪相比於建模來說只能說好上太多,我個人覺得本作美術場景是值得表揚的,場景宏大直觀,如果人物建模能達到場景一半水平就好了。
其原因也是因為遊戲立項較早,使用了古早版的unity開發版本,這也是為什麼最終呈現在玩家面前的人物模型和動作呈現方面不盡人意。
音樂非常好聽,每個場景的音樂能感覺出來是都是認真設計的,山谷清幽,地洞詭異,都城熱鬧,門派和煦。
配音方面
人物基本是都有配音,但不是全文本配音,配音水平國遊裡面算中上吧,很可惜沒有全配音,應該是製作組資金不夠,對於3D武俠遊戲來說,一個好的配音可以直接決定一個角色在玩家心中的地位。本作也沒有出現音色與角色不符合的令人啼笑皆非的情況。
劇情評析
從最開始的山中野人,到最後聞名神州的大俠。
如果說霸劍的劇情在開始時候猶如一鍋白開水般清淡無味,而在第三章後,在天下諸多有意思的事物被揭開面紗後,霸劍的劇情才算正式開始。40萬字的劇本,其中的韻味卻是需要慢慢品嚐。
在接到評測時我就被告知,遊戲前期可能沒啥吸引力,要到中期才能get到一些特色和魅力。當時我其實在想,難道前期就不好玩嗎?結果看下來,前期確實是不太吸引玩家,和義父山中隱居的經典開局套路,讓玩家直呼熟悉,小怪迷宮的配合,讓玩家感到一般。
但是隨著遊戲劇情推進,主角申子雋的身世謎團,他與女主的天命羈絆,玩家可以直觀感受到申子雋這一路上的成長和蛻變。劇情方面,支線內容我沒有做太多探索,個人缺乏心力去慢慢做支線,這一點也是非常可惜,我相信以葉先生文學功底,在其筆下,應該會有更多有意思的內容隱藏在支線裡面。
本作劇情由「霸劍霄雲錄」的劇情腳本由「幽城幻劍錄」主策劃葉明璋花費大量時間與心力設計撰寫,正如他所說,這是一個傳奇故事,對此,我深感贊同。(前提是你得把你沒講清楚的伏筆給我填了)
探索玩法和戰鬥系統
遊戲的探索玩法比較復古,包括按e拾取地上的隱藏物品,任務物品高亮,任務指引圖標等,都無一不是復古特色。你可以在這裡找到十幾年前武俠遊戲的味道。
戰鬥系統也是同樣熟悉的味道,延續天地劫系列的半即時戰鬥的設計,其實還是回合制的核心,如果玩家沒有選擇下一步行動,敵人則會一直不間斷攻擊,相比於傳統的回合制來說,帶有一些壓迫感。
在評論區看見有小夥伴說半即時戰鬥不能暫停,其實是可以暫停的,當你進入左邊的菜單選擇後,敵人就會停止攻擊,另外選擇攻擊目標時也是暫停狀態,這時候你就可以思考選擇何種戰術來戰勝敵人。
這一點來說見仁見智,我個人是比較喜歡傳統回合制的玩家,我比較喜歡先思考後操作,半即時戰鬥要求我先進入操作再來思考,開發智力的爽快感可能對我來說就沒有那麼猛烈。如果玩家覺得第一次玩半即時戰鬥上手比較困難,在設置裡面可以調整遊戲難度來適應自己的遊戲節奏。
遊玩過程中的問題和建議
- 首先我想談的就是遊戲中的地圖UI設計,這一點尤其是在開始的序章中格外明顯,右上角的小地圖指引雖然確實是給出了座標以及人物周圍一部分地形,但是在面對山林這種複雜地形的時候,玩家會很需要小地圖縮放的功能。
如圖所示,山脈佔據了小地圖三分之二的部分,而玩家雖然能跳躍,但是很多地方存在空氣牆,沒辦法穿越山脈,小地圖的指引功能就喪失了大半。
- 第二是個人認為序章地圖與任務設計有些不合理。新玩家進入遊戲第一件事一般是進行序章,而序章的表現將會直接影響玩家對遊戲的初印象。
先舉個例子,在序章劇情中,在小地圖指引功能不明顯的情況下,玩家需要穿過整個瀑布山谷前往石室幫義父取一本《六韜》,然後再原路返回,小地圖指望不上的情況下,我多次打開M鍵查看路線,而這本來是上面縮放小地圖就能解決的問題,因為沒有縮放,以及路線設計較長,無形中增加了玩家的不必要操作。
第三是聊一些小問題。
先說說遊戲優化問題,這都是老生常談了,遊戲在大場景和過場動畫的時候,存在掉幀穿模的現象,這應該是受制於技術力和資金的困境。不過我是抱著能運行就算成功的態度,這一點對我來說無傷大雅。品質上確實是還不夠優秀,我對此感到可惜。
然後是迷宮的設計,我是真的痛恨迷宮的小怪明雷不能跳過,作為更關注劇情的我,根本不想把時間浪費在沒有意義的小怪身上,而迷宮中大量明雷都不能跳過,如果有可以隱身的技能,我一定會給他點滿。
最後是新手指引的文本量,如此密密麻麻的文字一股腦的顯現出來,我說我沒看花眼那是不可能的。
葉大是一個很質樸的人,他擔心你不明白這些屬性這些數值的意義,於是都給你細心標註出來,讓你熟悉一下。也不是說這種大體量文本指引不好,只是說如果以後有可能還是希望就只把文字做進遊戲裡鼠標顯示就可以了,現在快餐遊戲當道,很少有玩家願意一字一句的仔細研讀,再加上基本上新手指引都是大體量文本,路人玩家難以沉浸其中。這個建議是為了吸引更多的路人玩家留下而提的。
總評
在武俠遊戲逐漸小眾的當今,很少會有製作人願意製作武俠遊戲,何況是3D類型,所以我對武俠遊戲的態度是非常包容的,只要你用心認真做,只要你面子上還對的過去,我都會給不錯的評價。
而我認為霸劍是一款對玩家來說中等的作品,如果你讓我評價這款遊戲的缺點,我認為目前的表現的還需打磨,總體來說只能算是中等水平,對玩家的吸引力有限,作為3D遊戲bug和穿模也時有發生。
但這款遊戲不只是有缺點,他也有著令人讚賞的優點,用心考據的場景塑造,不錯的配音,細緻的道具文本標註,令人心馳神往的音樂,這些都是他的優點。
一個七年前立項的作品,一群年近半百的“老頭”製作人,一群無私奉獻的粉絲玩家以及配音志願者,沒有他們,就沒有這款霸劍。
誠然,在現在大作雲集,神作不斷的時代,霸劍確實是帶有一點舊時代的殘黨的氣質,論角色模型和動作設計略顯粗糙,關卡設計和任務指引稍有老套,“天生我材必有用,千金散盡還復來。”就算他是一款不完美的遊戲,但那一瞬間他打動了我,那就足夠了。
推薦天地劫系列的粉絲和對武俠仙俠感興趣的玩家入手,如果遇到遊玩問題,可以通過查找攻略和反饋官方來處理,不管怎麼說,謝謝你們對國產遊戲的支持,謝謝。
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