本文作者:#老实人评测#易离
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“经典延续,且待花开”
本作《霸剑霄云录》是叶明璋先生的最新作品,也是《天地劫》和《幽城幻剑录》的经典延续,在叶先生的笔下,前两部作品都大放异彩,在玩家群体中获得了良好口碑。
而霸剑这款七年前就立项的作品,带给我的不但是经典情怀的感动,还有对其本可更好的遗憾。游戏开发困难重重,能玩到续作已经是不易,也期待后续官方继续更新,最后向叶先生等老牌武侠游戏制作人表示敬意。
美术与音乐
美术这一方面,如大家所见,人物建模只能说凑合,立绘相比于建模来说只能说好上太多,我个人觉得本作美术场景是值得表扬的,场景宏大直观,如果人物建模能达到场景一半水平就好了。
其原因也是因为游戏立项较早,使用了古早版的unity开发版本,这也是为什么最终呈现在玩家面前的人物模型和动作呈现方面不尽人意。
音乐非常好听,每个场景的音乐能感觉出来是都是认真设计的,山谷清幽,地洞诡异,都城热闹,门派和煦。
配音方面
人物基本是都有配音,但不是全文本配音,配音水平国游里面算中上吧,很可惜没有全配音,应该是制作组资金不够,对于3D武侠游戏来说,一个好的配音可以直接决定一个角色在玩家心中的地位。本作也没有出现音色与角色不符合的令人啼笑皆非的情况。
剧情评析
从最开始的山中野人,到最后闻名神州的大侠。
如果说霸剑的剧情在开始时候犹如一锅白开水般清淡无味,而在第三章后,在天下诸多有意思的事物被揭开面纱后,霸剑的剧情才算正式开始。40万字的剧本,其中的韵味却是需要慢慢品尝。
在接到评测时我就被告知,游戏前期可能没啥吸引力,要到中期才能get到一些特色和魅力。当时我其实在想,难道前期就不好玩吗?结果看下来,前期确实是不太吸引玩家,和义父山中隐居的经典开局套路,让玩家直呼熟悉,小怪迷宫的配合,让玩家感到一般。
但是随着游戏剧情推进,主角申子隽的身世谜团,他与女主的天命羁绊,玩家可以直观感受到申子隽这一路上的成长和蜕变。剧情方面,支线内容我没有做太多探索,个人缺乏心力去慢慢做支线,这一点也是非常可惜,我相信以叶先生文学功底,在其笔下,应该会有更多有意思的内容隐藏在支线里面。
本作剧情由「霸剑霄云录」的剧情脚本由「幽城幻剑录」主策划叶明璋花费大量时间与心力设计撰写,正如他所说,这是一个传奇故事,对此,我深感赞同。(前提是你得把你没讲清楚的伏笔给我填了)
探索玩法和战斗系统
游戏的探索玩法比较复古,包括按e拾取地上的隐藏物品,任务物品高亮,任务指引图标等,都无一不是复古特色。你可以在这里找到十几年前武侠游戏的味道。
战斗系统也是同样熟悉的味道,延续天地劫系列的半即时战斗的设计,其实还是回合制的核心,如果玩家没有选择下一步行动,敌人则会一直不间断攻击,相比于传统的回合制来说,带有一些压迫感。
在评论区看见有小伙伴说半即时战斗不能暂停,其实是可以暂停的,当你进入左边的菜单选择后,敌人就会停止攻击,另外选择攻击目标时也是暂停状态,这时候你就可以思考选择何种战术来战胜敌人。
这一点来说见仁见智,我个人是比较喜欢传统回合制的玩家,我比较喜欢先思考后操作,半即时战斗要求我先进入操作再来思考,开发智力的爽快感可能对我来说就没有那么猛烈。如果玩家觉得第一次玩半即时战斗上手比较困难,在设置里面可以调整游戏难度来适应自己的游戏节奏。
游玩过程中的问题和建议
- 首先我想谈的就是游戏中的地图UI设计,这一点尤其是在开始的序章中格外明显,右上角的小地图指引虽然确实是给出了坐标以及人物周围一部分地形,但是在面对山林这种复杂地形的时候,玩家会很需要小地图缩放的功能。
如图所示,山脉占据了小地图三分之二的部分,而玩家虽然能跳跃,但是很多地方存在空气墙,没办法穿越山脉,小地图的指引功能就丧失了大半。
- 第二是个人认为序章地图与任务设计有些不合理。新玩家进入游戏第一件事一般是进行序章,而序章的表现将会直接影响玩家对游戏的初印象。
先举个例子,在序章剧情中,在小地图指引功能不明显的情况下,玩家需要穿过整个瀑布山谷前往石室帮义父取一本《六韬》,然后再原路返回,小地图指望不上的情况下,我多次打开M键查看路线,而这本来是上面缩放小地图就能解决的问题,因为没有缩放,以及路线设计较长,无形中增加了玩家的不必要操作。
第三是聊一些小问题。
先说说游戏优化问题,这都是老生常谈了,游戏在大场景和过场动画的时候,存在掉帧穿模的现象,这应该是受制于技术力和资金的困境。不过我是抱着能运行就算成功的态度,这一点对我来说无伤大雅。品质上确实是还不够优秀,我对此感到可惜。
然后是迷宫的设计,我是真的痛恨迷宫的小怪明雷不能跳过,作为更关注剧情的我,根本不想把时间浪费在没有意义的小怪身上,而迷宫中大量明雷都不能跳过,如果有可以隐身的技能,我一定会给他点满。
最后是新手指引的文本量,如此密密麻麻的文字一股脑的显现出来,我说我没看花眼那是不可能的。
叶大是一个很质朴的人,他担心你不明白这些属性这些数值的意义,于是都给你细心标注出来,让你熟悉一下。也不是说这种大体量文本指引不好,只是说如果以后有可能还是希望就只把文字做进游戏里鼠标显示就可以了,现在快餐游戏当道,很少有玩家愿意一字一句的仔细研读,再加上基本上新手指引都是大体量文本,路人玩家难以沉浸其中。这个建议是为了吸引更多的路人玩家留下而提的。
总评
在武侠游戏逐渐小众的当今,很少会有制作人愿意制作武侠游戏,何况是3D类型,所以我对武侠游戏的态度是非常包容的,只要你用心认真做,只要你面子上还对的过去,我都会给不错的评价。
而我认为霸剑是一款对玩家来说中等的作品,如果你让我评价这款游戏的缺点,我认为目前的表现的还需打磨,总体来说只能算是中等水平,对玩家的吸引力有限,作为3D游戏bug和穿模也时有发生。
但这款游戏不只是有缺点,他也有着令人赞赏的优点,用心考据的场景塑造,不错的配音,细致的道具文本标注,令人心驰神往的音乐,这些都是他的优点。
一个七年前立项的作品,一群年近半百的“老头”制作人,一群无私奉献的粉丝玩家以及配音志愿者,没有他们,就没有这款霸剑。
诚然,在现在大作云集,神作不断的时代,霸剑确实是带有一点旧时代的残党的气质,论角色模型和动作设计略显粗糙,关卡设计和任务指引稍有老套,“天生我材必有用,千金散尽还复来。”就算他是一款不完美的游戏,但那一瞬间他打动了我,那就足够了。
推荐天地劫系列的粉丝和对武侠仙侠感兴趣的玩家入手,如果遇到游玩问题,可以通过查找攻略和反馈官方来处理,不管怎么说,谢谢你们对国产游戏的支持,谢谢。
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