【遊戲評測】來自星塵:地主家的傻兒子做出來的不合格畢設


3樓貓 發佈時間:2024-03-02 20:18:41 作者:於閩清 Language

在3.2凌晨,經過近19小時的奮戰,我終於打完了來自星塵,結局一,支線做了大概兩三個,打完後有些東西實在不吐不快。當然,我是一個方舟老玩家,所以我誇獎的內容請客觀看待,我批評的內容請自行將批評的嚴厲程度上調一個檔次。

首先是誇獎的部分。

一、 ui設計

作為鷹角旗下工作室的產品,來自星塵在ui設計上一如既往保持了以往的水準,主界面充滿魔幻的感覺,進揹包的時候也十分炫酷,角色天賦界面也比較好看。唯一讓我疑惑的是進入揹包的按鈕風格和整體以音波概念為核心不同,像是從長夜臨光那裡撿來的私生子。

【遊戲評測】來自星塵:地主家的傻兒子做出來的不合格畢設-第0張

揹包界面

二、 戰鬥的底層邏輯設計

星塵的戰鬥說是半即時回合制,在我看來其實即時動作的成分遠大於回合制,整體上以彈反削弱韌性條為核心,如果做的好的話是有希望成為回合制只狼的,事實上戰鬥系統除了一些地方整體都很不錯,連帶著養成系統也有一定的樂趣,但是其他的地方做的實在太糟糕了,所以我現在只能叫他回合制夜不收蕩寇風雲。

【遊戲評測】來自星塵:地主家的傻兒子做出來的不合格畢設-第1張

讀檔界面

好了,能誇的地方沒了,接下來全是罵的部分,讓我們按遊戲流程會遇到的問題一個個談。

一、 幽默環境渲染和優化

星塵的美術風格其實不差,有自己的特色,但是可能是偷懶,可能是為了手機的流暢度,他們好像並沒有怎麼用心做材質和貼圖,導致遊戲裡除了水以外所有的東西看起來都像是大理石做的,和剛建出來的灰模沒什麼本質上的區別。導致整個遊戲的風景有一種很難繃的感覺,而優化也沒做好,我手機為了流暢度開的是全低,模擬器開了全高甚至連1080p30幀都滿足不了。

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好像是夏塔拉大廳

二、 幽默人物建模

在所有的人物建模中,只有v的能勉強一看,最幽默的是雁的建模,初看感覺哪裡有點不對勁,仔細一看後覺得,要麼是頭大了,要麼是手短了,看起來就和皮特龜芬一樣。

【遊戲評測】來自星塵:地主家的傻兒子做出來的不合格畢設-第3張

披風太長是觀感差勁的原因

三、 幽默引導

新手引導無疑是前期最勸退的一個環節,專有名詞是海量的,教程是無法點擊自動播放的,顏色遮罩是不透明度拉滿的,小技巧是記不住的,機制是全靠玩家自己摸索的,深度內容是不看攻略根本不知道這東西的存在的。我中期才知道原來可以做兩套技能組打架然後按齒輪切換,在上無畏號的時候看了攻略才知道推箱子可以一次性轉很多彎,後期顛倒之國才知道原來方位標上面那些白色的東西是支線任務接取處。


地圖引導也是十分幽默的存在,可以看出來製作組試圖在把地圖打造成一個複雜而有趣的箱庭,但是岔路之間沒有區分度,幾條路之間也沒有做出一些有差異化的東西來做區分,生化危機4都會往梯子上潑黃漆哥們。直到後面爬日月星三塔的時候我才理解這個遊戲的地圖設計思路並開始逐漸找到推圖的樂趣。而且你這地圖也不復雜啊,大部分區域都是一本道,只有一兩個地方有一個岔路。

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好看是好看嗎,就是糊

四、 幽默文案和劇情演出

中文文案不能說是依託構式,也只能說是構式依託了,我始終不明白為什麼日文的文本會比中文字幕貼合劇情那麼多。而且日文語音和中文字幕很多內容也對不上。站長說“我將守候各位旅客直到最後一站”的時候日文語言是“客人一路順風”;中間好像是零還是雁的一句”沒錯“日文說的是”這並不是開玩笑也不是在搞怪“;後面v說看白色的湖泊,雁的中文字幕說的是“雲霧”,而日文語言在說“你們對它的稱呼不是雲霧,而是湖泊……麼。”,只有日文語音才能和後面v的“原來你們把它們稱作雲霧啊”的臺詞完美對上,我不知道文案是幹什麼吃的。不會真是日譯中然後做謎語人化處理甚至直接gpt了吧?


劇情也是,很多人物的動機沒講清楚,行為也不具有說服力,v在萊死後的悲傷感情僅僅消失了兩三秒鐘的分鏡整個人就變成了陽光開朗只是有點頭暈迷路的小女孩更是令人忍俊不禁,星到底想幹什麼我到最後也沒搞懂。結局雁莫名其妙就走了,遊戲莫名其妙就進製作組名單了,我也莫名其妙,除了知道左右手影響了結局,v好像犧牲了自己什麼也不知道。

【遊戲評測】來自星塵:地主家的傻兒子做出來的不合格畢設-第5張

個人最高連擊

五、 幽默任務流程和戰鬥

任務流程我因為沒怎麼做支線,而主線大部分時候都是一本道所以不滿的的地方不多,我只說一點。我幫十找黑幫老大收債的時候,短短一分鐘能走完的路我打了5波左右的怪,當時我差點直接卸載。不想設計地圖你直接把這個收債的環節刪了不好嗎?非要無意義堆怪來硬拖遊戲流程?還有在顛倒之國開啟最後大門的時候,當你剛打完一波小怪,看著周圍四個樓梯思考哪個是死路哪個是活路的時候,小怪復活了,為了躲避小怪慌忙挑了一個樓梯上去,好的是死路,於是只能繼續下去打小怪,打完小怪還重置視角,慌不擇路的話很容易看錯路走回剛才的死路。這個區域的小怪最後我打了大概五次才找到正確的路上去把監察官殺掉。


然後就是幽默戰鬥,這裡我不滿的主要是兩個boss,椋和第三階段星。先說椋,沒有打過的朋友我給大家簡單介紹一下她的機制。開局第一個回合她會釋放全屏即死攻擊,需要兩個電力槽和兩個行動點搓護盾才能活下來,然後她會以兩次白色攻擊,兩次藍色攻擊,一個紅紅白紅藍藍藍白八連快慢刀,藍藍藍白或者紅紅白紅四連快慢刀,藍藍藍白或紅紅白紅四連快慢刀,蓄力,全體即死攻擊的回合順序進行攻擊,我們所要做的就是在她蓄力前的五個回合裡攢出兩層電力槽,然後在蓄力回合開盾,這樣才能活下來。(循環回合數可能記憶有偏差)


但是隻要你打過你就明白了,五個回合,哪怕加上一次破盾的額外回合,只要一個回合不是完美連招,你的電力槽循環都是絕對跟不上的,如果你身上剛好電池不夠了,那麼就只能說拜拜了。更何況大部分玩家打到這裡的時候是配不出完美技能流程的,連擊不夠電力就跟不上,電力跟不上就要用電池,電池用完了就沒法拖回合,但是你又不是完美技能配置下的頂級輸出,你只能拖回合,然後電池用完被全體攻擊打死。什麼絕望的惡性循環。我打過的時候每個循環電力都是跟不上的,最後把身上的五個電池全掏空了才撐過去。


第二個不滿的boss是三階段星,不滿的點只有一個,特殊攻擊沒有提醒,全靠玩家看boss抬手快速反應,問題是你那時候的環境是黑白的啊,黑白狀態加高度緊張,反應的過來的玩家能有多少?心中的義父也不會不給危提示啊。我只能說,我不是能反應過來的玩家,再加上她的紅藍攻擊是隨機的,我沒法背板,最後過的時候我的意識都是模糊的。

【遊戲評測】來自星塵:地主家的傻兒子做出來的不合格畢設-第6張

前面我說過戰鬥基礎邏輯是可以的,但是獎勵和懲罰不成正比。首先是彈反和閃避之間的不平衡,彈反一次可以掉40%左右的韌性,但是閃避一次只給可憐的3sp,而我們的大招需要幽默的100sp,一次不破盾的完美連擊給的sp一般不會超過25,這就造成了很多時候明明是破韌敵人的白光攻擊我也懶得切閃避角色躲的情況。而一場boss戰中,能攢出2個大招算不錯,攢出3個大招算幸運中的幸運了。就憑大招後期只能用來破韌的定位,我覺得就算把彈反獎勵的sp提高到原來的兩倍甚至三倍也不會讓遊戲的難度有太大的下降,反而能鼓勵玩家多閃避。


然後是彈反/閃避成功的獎勵和彈反/閃避失敗的懲罰不平衡,尤其是在boss戰中。我認為,回合制彈反是比即時動作彈反更加困難的,因為你沒辦法用身位和翻滾閃避或者抖刀術去躲避boss的攻擊然後繞後遠程耍賴皮,你只能堂堂正正接下boss的每一招。然而在沒破韌的情況下彈反/閃避的獎勵也只有可憐的一個額外回合,失敗的懲罰卻是boss幾下甚至十幾二十下可以直接把一個人的鎖血被動打出來的連續攻擊,更不要說破韌狀態下,彈反成功也不會有獎勵,失敗了卻要面臨高額的懲罰,更不要說比起彈反拉到褲子裡的閃避了。隔壁的某箱庭回合制破韌之後至少都會有一到兩個回合無法行動的大硬直啊哥。以上種種加上沒有復活道具,沒有控制系技能設計等,讓整個遊戲變成了一個高額懲罰的qte遊戲,打起來除了讓人感到血壓升高沒有任何其他的感覺。而我會拿這麼多篇幅來批評戰鬥系統,是因為我覺得戰鬥系統是這個遊戲裡設計最好,改起來最方便的系統了。

【遊戲評測】來自星塵:地主家的傻兒子做出來的不合格畢設-第7張

以上就是我對來自星塵的整體評價,它ui設計不錯,但是地圖渲染不盡如人意;它美術風格尚可,有不少讓我驚歎的奇觀,卻因為優化讓人無法完美欣賞;它戰鬥設計底層框架尚可,但卻因為獎懲機制不平衡讓人無法感受到特別多的快樂,救是有的救,但是我不是很建議。儘管看製作名單是一個獨立工作室的規格,但是掛靠在鷹角這塊招牌下,沒有人會把你們當成獨立遊戲工作室看待。樂子人說這68元是所謂信仰債券,我看不對,它是鷹角的信任債券,而且已經像二十幾天前的a股一樣正在持續暴跌中。終末地我看過測試畫面所以沒有太大的擔心,但是泡姆泡姆我已經持觀望態度了。


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