【游戏评测】来自星尘:地主家的傻儿子做出来的不合格毕设


3楼猫 发布时间:2024-03-02 20:18:41 作者:于闽清 Language

在3.2凌晨,经过近19小时的奋战,我终于打完了来自星尘,结局一,支线做了大概两三个,打完后有些东西实在不吐不快。当然,我是一个方舟老玩家,所以我夸奖的内容请客观看待,我批评的内容请自行将批评的严厉程度上调一个档次。

首先是夸奖的部分。

一、 ui设计

作为鹰角旗下工作室的产品,来自星尘在ui设计上一如既往保持了以往的水准,主界面充满魔幻的感觉,进背包的时候也十分炫酷,角色天赋界面也比较好看。唯一让我疑惑的是进入背包的按钮风格和整体以音波概念为核心不同,像是从长夜临光那里捡来的私生子。

【游戏评测】来自星尘:地主家的傻儿子做出来的不合格毕设-第0张

背包界面

二、 战斗的底层逻辑设计

星尘的战斗说是半即时回合制,在我看来其实即时动作的成分远大于回合制,整体上以弹反削弱韧性条为核心,如果做的好的话是有希望成为回合制只狼的,事实上战斗系统除了一些地方整体都很不错,连带着养成系统也有一定的乐趣,但是其他的地方做的实在太糟糕了,所以我现在只能叫他回合制夜不收荡寇风云。

【游戏评测】来自星尘:地主家的傻儿子做出来的不合格毕设-第1张

读档界面

好了,能夸的地方没了,接下来全是骂的部分,让我们按游戏流程会遇到的问题一个个谈。

一、 幽默环境渲染和优化

星尘的美术风格其实不差,有自己的特色,但是可能是偷懒,可能是为了手机的流畅度,他们好像并没有怎么用心做材质和贴图,导致游戏里除了水以外所有的东西看起来都像是大理石做的,和刚建出来的灰模没什么本质上的区别。导致整个游戏的风景有一种很难绷的感觉,而优化也没做好,我手机为了流畅度开的是全低,模拟器开了全高甚至连1080p30帧都满足不了。

【游戏评测】来自星尘:地主家的傻儿子做出来的不合格毕设-第2张

好像是夏塔拉大厅

二、 幽默人物建模

在所有的人物建模中,只有v的能勉强一看,最幽默的是雁的建模,初看感觉哪里有点不对劲,仔细一看后觉得,要么是头大了,要么是手短了,看起来就和皮特龟芬一样。

【游戏评测】来自星尘:地主家的傻儿子做出来的不合格毕设-第3张

披风太长是观感差劲的原因

三、 幽默引导

新手引导无疑是前期最劝退的一个环节,专有名词是海量的,教程是无法点击自动播放的,颜色遮罩是不透明度拉满的,小技巧是记不住的,机制是全靠玩家自己摸索的,深度内容是不看攻略根本不知道这东西的存在的。我中期才知道原来可以做两套技能组打架然后按齿轮切换,在上无畏号的时候看了攻略才知道推箱子可以一次性转很多弯,后期颠倒之国才知道原来方位标上面那些白色的东西是支线任务接取处。


地图引导也是十分幽默的存在,可以看出来制作组试图在把地图打造成一个复杂而有趣的箱庭,但是岔路之间没有区分度,几条路之间也没有做出一些有差异化的东西来做区分,生化危机4都会往梯子上泼黄漆哥们。直到后面爬日月星三塔的时候我才理解这个游戏的地图设计思路并开始逐渐找到推图的乐趣。而且你这地图也不复杂啊,大部分区域都是一本道,只有一两个地方有一个岔路。

【游戏评测】来自星尘:地主家的傻儿子做出来的不合格毕设-第4张

好看是好看吗,就是糊

四、 幽默文案和剧情演出

中文文案不能说是依托构式,也只能说是构式依托了,我始终不明白为什么日文的文本会比中文字幕贴合剧情那么多。而且日文语音和中文字幕很多内容也对不上。站长说“我将守候各位旅客直到最后一站”的时候日文语言是“客人一路顺风”;中间好像是零还是雁的一句”没错“日文说的是”这并不是开玩笑也不是在搞怪“;后面v说看白色的湖泊,雁的中文字幕说的是“云雾”,而日文语言在说“你们对它的称呼不是云雾,而是湖泊……么。”,只有日文语音才能和后面v的“原来你们把它们称作云雾啊”的台词完美对上,我不知道文案是干什么吃的。不会真是日译中然后做谜语人化处理甚至直接gpt了吧?


剧情也是,很多人物的动机没讲清楚,行为也不具有说服力,v在莱死后的悲伤感情仅仅消失了两三秒钟的分镜整个人就变成了阳光开朗只是有点头晕迷路的小女孩更是令人忍俊不禁,星到底想干什么我到最后也没搞懂。结局雁莫名其妙就走了,游戏莫名其妙就进制作组名单了,我也莫名其妙,除了知道左右手影响了结局,v好像牺牲了自己什么也不知道。

【游戏评测】来自星尘:地主家的傻儿子做出来的不合格毕设-第5张

个人最高连击

五、 幽默任务流程和战斗

任务流程我因为没怎么做支线,而主线大部分时候都是一本道所以不满的的地方不多,我只说一点。我帮十找黑帮老大收债的时候,短短一分钟能走完的路我打了5波左右的怪,当时我差点直接卸载。不想设计地图你直接把这个收债的环节删了不好吗?非要无意义堆怪来硬拖游戏流程?还有在颠倒之国开启最后大门的时候,当你刚打完一波小怪,看着周围四个楼梯思考哪个是死路哪个是活路的时候,小怪复活了,为了躲避小怪慌忙挑了一个楼梯上去,好的是死路,于是只能继续下去打小怪,打完小怪还重置视角,慌不择路的话很容易看错路走回刚才的死路。这个区域的小怪最后我打了大概五次才找到正确的路上去把监察官杀掉。


然后就是幽默战斗,这里我不满的主要是两个boss,椋和第三阶段星。先说椋,没有打过的朋友我给大家简单介绍一下她的机制。开局第一个回合她会释放全屏即死攻击,需要两个电力槽和两个行动点搓护盾才能活下来,然后她会以两次白色攻击,两次蓝色攻击,一个红红白红蓝蓝蓝白八连快慢刀,蓝蓝蓝白或者红红白红四连快慢刀,蓝蓝蓝白或红红白红四连快慢刀,蓄力,全体即死攻击的回合顺序进行攻击,我们所要做的就是在她蓄力前的五个回合里攒出两层电力槽,然后在蓄力回合开盾,这样才能活下来。(循环回合数可能记忆有偏差)


但是只要你打过你就明白了,五个回合,哪怕加上一次破盾的额外回合,只要一个回合不是完美连招,你的电力槽循环都是绝对跟不上的,如果你身上刚好电池不够了,那么就只能说拜拜了。更何况大部分玩家打到这里的时候是配不出完美技能流程的,连击不够电力就跟不上,电力跟不上就要用电池,电池用完了就没法拖回合,但是你又不是完美技能配置下的顶级输出,你只能拖回合,然后电池用完被全体攻击打死。什么绝望的恶性循环。我打过的时候每个循环电力都是跟不上的,最后把身上的五个电池全掏空了才撑过去。


第二个不满的boss是三阶段星,不满的点只有一个,特殊攻击没有提醒,全靠玩家看boss抬手快速反应,问题是你那时候的环境是黑白的啊,黑白状态加高度紧张,反应的过来的玩家能有多少?心中的义父也不会不给危提示啊。我只能说,我不是能反应过来的玩家,再加上她的红蓝攻击是随机的,我没法背板,最后过的时候我的意识都是模糊的。

【游戏评测】来自星尘:地主家的傻儿子做出来的不合格毕设-第6张

前面我说过战斗基础逻辑是可以的,但是奖励和惩罚不成正比。首先是弹反和闪避之间的不平衡,弹反一次可以掉40%左右的韧性,但是闪避一次只给可怜的3sp,而我们的大招需要幽默的100sp,一次不破盾的完美连击给的sp一般不会超过25,这就造成了很多时候明明是破韧敌人的白光攻击我也懒得切闪避角色躲的情况。而一场boss战中,能攒出2个大招算不错,攒出3个大招算幸运中的幸运了。就凭大招后期只能用来破韧的定位,我觉得就算把弹反奖励的sp提高到原来的两倍甚至三倍也不会让游戏的难度有太大的下降,反而能鼓励玩家多闪避。


然后是弹反/闪避成功的奖励和弹反/闪避失败的惩罚不平衡,尤其是在boss战中。我认为,回合制弹反是比即时动作弹反更加困难的,因为你没办法用身位和翻滚闪避或者抖刀术去躲避boss的攻击然后绕后远程耍赖皮,你只能堂堂正正接下boss的每一招。然而在没破韧的情况下弹反/闪避的奖励也只有可怜的一个额外回合,失败的惩罚却是boss几下甚至十几二十下可以直接把一个人的锁血被动打出来的连续攻击,更不要说破韧状态下,弹反成功也不会有奖励,失败了却要面临高额的惩罚,更不要说比起弹反拉到裤子里的闪避了。隔壁的某箱庭回合制破韧之后至少都会有一到两个回合无法行动的大硬直啊哥。以上种种加上没有复活道具,没有控制系技能设计等,让整个游戏变成了一个高额惩罚的qte游戏,打起来除了让人感到血压升高没有任何其他的感觉。而我会拿这么多篇幅来批评战斗系统,是因为我觉得战斗系统是这个游戏里设计最好,改起来最方便的系统了。

【游戏评测】来自星尘:地主家的傻儿子做出来的不合格毕设-第7张

以上就是我对来自星尘的整体评价,它ui设计不错,但是地图渲染不尽如人意;它美术风格尚可,有不少让我惊叹的奇观,却因为优化让人无法完美欣赏;它战斗设计底层框架尚可,但却因为奖惩机制不平衡让人无法感受到特别多的快乐,救是有的救,但是我不是很建议。尽管看制作名单是一个独立工作室的规格,但是挂靠在鹰角这块招牌下,没有人会把你们当成独立游戏工作室看待。乐子人说这68元是所谓信仰债券,我看不对,它是鹰角的信任债券,而且已经像二十几天前的a股一样正在持续暴跌中。终末地我看过测试画面所以没有太大的担心,但是泡姆泡姆我已经持观望态度了。


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