【艾爾登法環】合理而詭譎——淺談羅德爾地下墓地的“鬼打牆”之謎


3樓貓 發佈時間:2022-04-08 19:31:04 作者:Ethan_S Language

#神來之作第十期#

數年前,科樂美為《寂靜嶺》系列新作發佈了一款遊玩時長40分鐘左右的demo《P.T.》。遊戲中,玩家扮演的主角身處一間詭異的房屋,無數個迴廊首尾鏈接,開啟最後的大門後又將回到最初的起點,彷彿墜入無盡輪迴。這也是我第一次在遊戲中體驗到“鬼打牆”這一超自然現象,其帶來的驚悚與壓抑感不言而喻。在後來的《層層恐懼》等恐怖遊戲中,也存在類似的關卡設計。

【艾爾登法環】合理而詭譎——淺談羅德爾地下墓地的“鬼打牆”之謎-第0張

《P.T.》中無限循環的迴廊

不難發現,現實中流傳的靈異現象和恐怖遊戲聯繫在一起並不奇怪,甚至可以稱得上是天作之合。但在並不以恐怖元素為賣點的遊戲中,這樣的設計是否有必要存在呢?前段時間發售的《艾爾登法環》便給玩家交上了一份滿意的答案。

在《艾爾登法環》中,存在許多獨立於主線劇情之外的地下迷宮,每個迷宮都具有獨特的關卡設計。而位於王城羅德爾地下的“羅德爾地下墓地”,則學習恐怖遊戲玩起了“鬼打牆”的花樣,讓無數玩家在探索時不寒而慄,冷汗直流,終於破解迷宮後又感到無比的釋然與震撼,給我留下了極其深刻的印象。

1. 如何科學實現“鬼打牆”效果

在傳統恐怖遊戲中,“鬼打牆”的出現大多歸結為以下兩個原因:(1)遊戲背景中的超自然力量,如《P.T.》中的女鬼Lisa;(2)主角恍惚的精神狀態,如《層層恐懼》中玩家操控的本就是一位發瘋的畫家。在這樣的設定之下,出現的任何場景都可能是幻覺,也都可以隨意地跳出科學範疇,給了創作者天馬行空發揮的空間。

但是在《艾爾登法環》中,並不存在掌控著“鬼打牆律法”的神,褪色者們不碰癲火的話心智也還算正常,不會產生奇怪的幻覺。在這樣的背景下,上述兩條設定便完全走不通了。因此,在摒棄了完全不講道理的鬼神和幻覺設定後,羅德爾地下墓地以一種嚴謹科學的方法,從物理建模和場景佈置等角度,實現了難能可貴的“鬼打牆”效果。簡而言之,不是讓遊戲中的主角產生幻覺,而是讓現實中的玩家產生幻覺。

1.1複雜的立體結構

相較於大多數墓地單層、雙層的結構,羅德爾地下墓地共有三層設計,每層中又存在一個夾層,複雜程度加倍,這也是其實現“鬼打牆”的基礎所在——即將迷宮立體複雜化。畢竟這裡不存在真正的超自然力量,迷宮終歸是有盡頭的。在這樣的背景下,如果只有一兩層,玩家很可能在沒有注意到“鬼打牆”的情況下很快就走到了盡頭;但在三層甚至還帶夾層,一環套一環的複雜結構設計之下,重複場景的出現率進一步提高,此時玩家便很難不注意到這一恐怖詭異的“靈異”現象。

【艾爾登法環】合理而詭譎——淺談羅德爾地下墓地的“鬼打牆”之謎-第1張

羅德爾地下墓地結構還原(來源:https://www.bilibili.com/video/BV1LY41137HL?share_source=copy_web)

1.2 幾乎相同的場景設計

在複雜立體結構的基礎上,羅德爾地下墓地的三層幾乎採用了完全一模一樣的場景設計。當然,元素和場景的重複利用並不一定意味著偷工減料,顯然這裡是刻意為之。

在該墓地的每一個主要層中,玩家都會在相同的位置看見完全相同的機關、出口、臺階等特徵,讓玩家懷疑自己是否在原地打轉。想象一下,在玩家不斷深入探索的過程中,一邊需要忙著擊殺怪物,搜尋道具,一邊需要按著路線上上下下,觸發機關。突然冷靜下來後,便會發現自己已經在不經意間掉入了設計者的陷阱:這裡我怎麼好像來過了?產生這一心理後,玩家會開始懷疑自己,慌不擇路地繼續前進或返回,在兜兜轉轉一圈發現自己彷彿又回到原地後,這種恐懼心理將會徹底爆發。為了進一步達到以假亂真的效果,製作組甚至在二層放置了一個假的boss門,這下真的是“前有騙子”了。

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【艾爾登法環】合理而詭譎——淺談羅德爾地下墓地的“鬼打牆”之謎-第3張

假boss門(上)和真boss門(下),能找出有什麼不同嗎

1.3 對高度感知錯覺的巧妙利用

如果僅存在以上兩點,該墓地的設計只能說是複雜,但遠談不上精妙。製作組敏銳抓住了“對空間位置的感知是人類與生俱來的能力”這一特點,用一些小手段破壞或者混淆了視聽帶來的空間感知,尤其是z軸即高度上的感知,讓玩家主動覺得自己回到了原地,陷入了“鬼打牆”的循環之中。

該墓地中,利用高度感知錯覺的典型便是結構圖中1.5、2.5、3.5三個夾層的設計。玩家在第一次進入圖中位置1時,很容易注意到夾層1.5的存在。之後,玩家按照路線前進,然而製作組在這裡便挖下了第一個坑:在前進的線路上,分散著許多小臺階,如圖中箭頭處所示。這些小臺階坡度不大,並且較為分散,中間都由一些平地連接。這些都是為了淡化玩家對高度提升的感知。玩家在不經意間自身的z軸位置便已升高了許多,但由於逼仄的環境和緊張的氛圍,自己可能並不會察覺到這一點。這裡玩家的空間感知便已遭到了初步的混淆。

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玩家的行進路線(來源:https://www.bilibili.com/video/BV1LY41137HL?share_source=copy_web)

經歷了並不明顯的z軸升高後,玩家來到圖中的夾層2.5。然而由於先前對於夾層1.5的關注,加上對於高度的感知已經被混淆,玩家很容易先入為主地認為自己此時就是在夾層1.5,殊不知自己已經在不經意間來到了實際上的第四層高度。此時,玩家跳下夾層2.5來到第2層,看到幾乎一模一樣的場景,自然會產生疑惑“這不是一開始的地方嗎?”正如那句歌詞“又回到最初的起點”,玩家回來了嗎?並沒有,但是玩家自己會先入為主地告訴自己“我回來了”,這便是該設計的高明之處。


【艾爾登法環】合理而詭譎——淺談羅德爾地下墓地的“鬼打牆”之謎-第5張

簡單的示意圖

2. 如何提示玩家“破局”

面對以上惡意滿滿的設計,許多玩家在探索過程中逐漸開始懷疑人生。但英高畢竟也不是什麼魔鬼,人家只是一做遊戲的。為了讓玩家破解迷宮,製作組還是給出了不少暗示,只要足夠細心就能發現一些端倪。當然,對於一根筋走到底的莽子,製作組也網開一面留了後手,所以總歸是能走出去的,這點大可放心。

2.1細微的不同之處

歸根結底,羅德爾地下墓地只是一個較為複雜的迷宮,只要能夠提供線索告訴玩家自己並沒有回到原地,那麼這個“靈異”現象也就不攻自破了。製作組主要從以下三個方面進行了考慮:機關狀態、拾取道具以及場景裝飾。

a)機關狀態

相較於其他墓地,羅德爾地下墓地的機關較少,僅在一、二層相同位置有兩個同樣的噴火石柱。石柱一開始都處於升起並間歇噴火的狀態,玩家需要躲避火焰來到石柱前,擊打石柱後使其降下,再跳上去第二次觸發機關使其上升,從而來到上面的夾層。之後,玩家需要原路返回,這裡大部分玩家會第三次擊打石柱使其降下,否則其噴出的火焰會造成大量傷害。

上述流程乍一看就是一個簡單的機關觸發,並沒有什麼特殊之處。只有體驗過後才能發現其中暗藏的玄機,重點就在於,玩家為了拿到道具並安全返回,需要主動觸發三次機關使其降下,這就和初始的升起狀態產生了矛盾。正如一張正面朝上的撲克牌,翻面三次後必定是反面朝上。在玩家安全離開第一層的機關後,石柱是降下的狀態,而當玩家來到第二層後,再次看到一個升起噴著火焰的石柱,很容易意識到這裡並不是之前的那個機關。

【艾爾登法環】合理而詭譎——淺談羅德爾地下墓地的“鬼打牆”之謎-第6張

想要安全地原路返回,最好要降下石柱

但這裡也存在一個致命的問題:主動權始終還是掌握在玩家手裡。如果真有人拿完道具後不選擇降下石柱,而是頂著火焰原路滾回去,那也算是真的猛士了,在下佩服。

b)拾取道具

前文給出的墓地結構還原圖中,對每一處可拾取道具都進行了標註。可以發現,製作組儘量對道具進行了分散,加上玩家探圖時大多隻關心撿到的道具“是什麼”,而不會關心是“在哪裡”撿到的,因此這一點很容易被玩家所忽視。但只要足夠細心,可以在第二層和第三層原本不存在道具的地方發現可拾取道具,這幾乎明示了玩家你不是在打轉,而是在螺旋上升。

c)場景裝飾

如果說機關和道具都是會和玩家產生交互的要素,自然更容易受到關注,那麼場景裝飾的不同就需要靠玩家自己敏銳的觀察了。經過探索,我發現該墓地三層雖然在整體結構和佈局上幾乎一致,但很多細節之處還是有所不同,最明顯的就是下圖所示的夾層上的雕像。只要觀察到這一點,便能很快發現自己並沒有回到原地。

【艾爾登法環】合理而詭譎——淺談羅德爾地下墓地的“鬼打牆”之謎-第7張

夾層1.5有雕像

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夾層2.5無雕像

2.2頂層盡頭的房間

對於神經大條的戰鬥狂或者天生路痴的玩家,讓他們靜下心來去認路似乎並不是那麼容易。但這裡畢竟不是通天塔,迷宮總會有盡頭。當玩家一條路走到黑時,自然會碰壁,發現本該是升降機關的地方變成了一條死路,而旁邊的過道可以直接跳回到第二層。這等於是製作組大喊一聲:我不玩了,攤牌了,然後把該迷宮在高度上耍的花招一下全部交代了。如果到這裡玩家還不能發現迷宮的秘密,那也沒有太多辦法,老實查攻略吧,英高盡力了。

【艾爾登法環】合理而詭譎——淺談羅德爾地下墓地的“鬼打牆”之謎-第9張

這下圖窮匕見了

3. 總結

《艾爾登法環》中的地下迷宮數不勝數,其總體基調都是昏暗、詭秘再加上一些其他元素,或是石像鬼門後偷襲帶來的jump scare,或是剛烈迅猛的追蹤泥頭車帶來的腎上腺素飆升的逃亡感。而羅德爾地下墓地則另闢蹊徑,在一款ARPG中和玩家玩起了心理恐怖。這裡沒有太多的跳臉殺,也沒有追逐戰,但卻是第一個讓我發自內心地感到不寒而慄的迷宮。因此剖析其設計,並紀念這段在交界地冒險的短暫而又美好的時光。


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