【PC游戏】从进化之地聊起:战败后的日本,如何重塑了法国人的游戏回忆?


3楼猫 发布时间:2022-07-28 12:55:33 作者:hjyx01 Language

1945年9月26日,盟军最高统帅麦克阿瑟在美国驻日大使馆会见了前来拜访的昭和天皇裕仁。作为刚扔下两颗原子弹的,战胜国的意志呈现,与刚吃了两颗原子弹的,战败国曾经的荣耀象征之间的会晤,弥漫着一种尴尬的气息——因为在历史上的这个时间点,没有人知道在美国主导下的日本社会将会前往何处。 

麦克阿瑟希望打破眼前的尴尬,为裕仁递上了一根烟。裕仁的内心百感交集,欲哭无泪,他止不住颤抖的手犹豫再三,最后轻轻地接过来,却不知该说什么好。因为他不会抽烟*

抽烟*:这个场景根据以下来源撰写,略有施展“想象空间”。

[日] 野口悠纪雄. (2018). 战后日本经济史:从喧嚣到沉寂的70年. 后浪丨民主与建设出版社. ISBN: 9787513913843

看起来“日本战败”和“法国人的游戏回忆”似乎毫无联系,事实上这属于“蝴蝶翅膀的第一次扇动”:也许麦克阿瑟自己也没有想到,他所引领的变革改变了30年后世界游戏的格局——在其扶持下的技术官僚*成为了日本政坛与经济领域的主宰,在这个基础上以1960年代开始出现的微计算机和基于微机的应用作为契机,一大批代表着“霓虹印记”的日本企业诞生了——

技术官僚*:这批人首先原本就是官僚阶层,但一般不来自于日本军部,或是与战争直接相关的部门,这使得他们很难被卷入东京审判。

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1960年索尼在加利福尼亚成立美国公司,成为第一家在美国发行预托凭证的日本企业。

1960年,以原夏威夷企业Service Game of JP为基础合并而成的新公司开始用“Sega”(世嘉)为商标运营老虎机和点唱机。

1963年南梦宫在东京三越总店的屋顶安装了第一个室内游园,有木马、捞金鱼等投币游戏机,以及场地中央处的汽车游戏Roadway Ride。1966年他们与华特迪士尼签约,用于生产游乐园中的角色。

1969年点唱机出租和修理商科乐美(KONAMI)成立,并于1973年转为街机制造与服务企业。索尼、世嘉、科乐美、南梦宫,这些名字共同构成了我们所熟知的关于日本游戏的记忆——没错,可能少了一个任天堂,老任在1977年才推出自己的第一台家用机Color TV,但是成为了那个最终也是最大的赢家。以上面的这些名字作为开始,经过了数十年的发展演变,日本游戏的影响力如今在世界范围内已经是难以忽略的存在。这种存在感在1980-2000年代中伴随着日本游戏的崛起被无限放大,那些伴随着日本游戏第一次黄金年代(从FC、SFC到PS1)所长大的那批孩子们走进了游戏或者游戏相关的行业,有趣的事情开始呈现出来了,那就是——



为什么法国人的游戏记忆万华镜,满满的都是霓虹剪影?

在电子游戏产品方面的“日本制造”给今天的欧美游戏界都带来了广泛而深远的影响,比如我们可以看到《马里奥赛车8》这样的游戏在英国游戏销量榜上已经霸占榜单数年之久。如果仅仅是谈到玩家对于日式游戏的追捧,可能英国或者德国在游戏销量方面都有更让人信服的数据例证,但是对于游戏开发者而言,可能没有任何一个国家相较于法国更加喜爱日本游戏:一个罕为人知的事实在于,“JRPG”这个词是由法国学者Turcev在《Le JRPG, une Passion française》(JRPG,法国人的激情)一书中提出的。

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在大阪产业大学国际学部所举办的学术论坛L’ héritage culturel à l’ heure de la globalisation(全球化时代的文化遗产)中,提到了法国游戏制作者热衷于制作“J”RPG这样一个有趣的事实——这并非是一直以来的现象,而是从2013年,以Shiro Games的《Evoland(进化之地)》作为开始。随后,育碧的《 Child of Light(光之子)》(2014)、Kobojo éd的《Zodiac : Orcanon Odyssey(十二宫)》(2015)、Enigami的《Shiness:The Lightning Kingdom(亮晶晶 闪闪王国)》(2017)、The Game Atelier的《Monster Boy and the Wizard of Booze(恶魔男孩与嗜酒巫师)》(2018)和

Midgar Studio*的《 Edge of Eternity(永恒边缘)》(2021)出现在我们的面前,其中《光之子》充分体现了欧式童话风情与日式角色扮演游戏所能产生的美妙化学反应,也是我个人最喜爱的游戏之一。

Midgar Studio*:从Midgar(米德加,最终幻想7中的神罗城)这个工作室名就可以很直观的发觉工作室对于《最终幻想》的喜爱。

可以看到在过去的十年中,法国游戏制作者在乐此不疲的制作着“JRPG”,那么这个时间点出现的原因存在着什么巧合么?以他们之中的先行者Shiro Games为例——Shiro Games由两个出生于法国西南部城市波尔多的孩子Nicolas Cannasse(下图右)和Sebastien Vidal(下图左)联合创办。

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尽管看起来Nicolas Cannasse要比他的创业伙伴年轻的多,但事实上他们都是70年代生人(大概是热爱游戏让他看起来更年轻了)。他的童年时代最大的快乐就是风靡80-90年代的FC,随后是SFC、GB和PS1,伴随着日产游戏机和日式游戏长大的Nicolas Cannasse加入过Motion-Twin(后来出品了《死亡细胞》)和Haxe Foundation(软件开发),拥有CS、CS Engineering和IT management三个硕士学位和十年游戏与软件开发经验的Nicolas Cannasse想要重现一个有关“童年游戏经历”的游戏,《进化之地》系列也应运而生。这个念头让他和Sebastien Vidal一拍即合,于是他们秉承着对游戏的热爱建立了Shiro Games——喜欢RTS游戏的朋友们对这个名字不会感到陌生。

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在2018年,他们推出了备受好评的维京风格RTS游戏《北境之地》(northgard),这个游戏在国内得到了热烈的追捧——在2019年,6%的玩家来自于中国地区,到了2020年,这个数字上涨到了11%。在上个月,Shiro Games又推出了沙丘系列IP的正统游戏《沙丘:香料战争》,也有着不错的口碑与游戏质量。

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Shiro Games并不是圣莫尼卡、CDPR或者顽皮狗这样的业界巨擘,但实打实的,属于电子游戏业界的“中生代”,这一家位于法国波尔多的独立游戏工作室凭借着《进化之地》系列一鸣惊人,随后一步一个脚印奠定了如今的地位,和出品了《黑帝斯》的supergiant games、出品了《饥荒》的Klei一样,都是有着广泛受众群体与良好口碑的宝藏游戏工作室。

Shiro Games的宗旨是带给玩家们那些让他们也会感受到快乐的游戏——在《进化之地》一鸣惊人以后,他们推出了更为成熟,玩法也更为丰富的《进化之地2》:制作组成员们以自己的童年游戏记忆为基础,以对《超级马里奥》、《塞尔达传说》、《最终幻想》等经典游戏的致敬为内容,构建了一部堪称游戏发展史的,“讲述游戏故事”的独立游戏——这样一种致敬童年游戏回忆的作品魅力经久不衰,不仅在steam大受欢迎,甚至在近期被引进了国服移动端版本。

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“记录时光”常常会有一种别样的美感,比如吉姆贾木许、斯派克李、陈凯歌等众多导演合作的《十分钟年华老去》,我们如果通俗一点,它的表现形式也可以是B站的“十分钟带你看完魔戒三部曲”,那么对于《进化之地2》而言,它的雅俗程度或许在两者之间——剧情方面构建了一个《勇者斗恶龙》风格的,恢弘壮阔的冒险故事,但作为主体故事的JRPG只是串起游戏内容的“引线”,在游戏所包含的冒险内容则是一个个“万华镜”(玩过《美少女万华镜》的朋友懂的都懂)——

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无数neta趣味大概是只有经历过FC&SFC&GB那个游戏年代的玩家们才会拥有的共鸣,比如上图的8位机画面风格的“乐科美庄园”的戏谑调侃——在游戏所包含的4个时空中,我们可以领略到FC时代的《双截龙》、《炸弹人》;SFC时代的《超级马里奥》、《街头霸王》;GB时代的《银河战士》与《恶魔城》;PS时代的《圣剑传说》、《最终幻想》等等,每个时空很精巧地对应了游戏世界的不同时期:FC时空是人魔战争时,SFC时空是人魔战争之后,PS时空则是人魔战争之后商人掌权的时代,而GB时空是马基传说时代。

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以《进化之地2》作为例子,我们随处可见它的“JRPG血统”——《塞尔达传说》风格的红心表示的生命状态与主角的攻击方式、《勇者斗恶龙》式2D背景+3D角色的经典JRPG呈现形式、而从《最终幻想6》的伪3D俯视视角到《最终幻想7》的3D大地图也正好呈现了JRPG这数十年间所走过的“进化之路”。以Sebastien Vidal和他的Shiro Games为代表,JRPG和FC/SFC所留下美好回忆的童年大概是他们长大以后在游戏中重现这样一种美好回忆的原因,唯一可能让人困惑的点大概在于——为什么一群法国游戏爱好者的童年是被日本游戏所“占领”*的,以及,日本游戏能够“走出来”的原因是什么?

占领*:虽然面对德军的坦克只需要一周就行法式军礼,但面对日式游戏的魅力法国人也没能抵抗更久(今日乳法1/1)

——上述也许只是玩笑话,但日本与法国之间确实存在着一种来源不明的“文化亲近感”。



Mukokusaki的日本游戏,学进来与走出去

如同前文所提到过的,在麦克阿瑟主导下的日本经济与文化变革很明显的产生了外来文化“入侵”的痕迹,但作为“副产品”之一的日本游戏可以最终走出去并且风靡全球,可能很大程度的原因在于其本身对于外界文化的包容性:

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国民RPG《勇者斗恶龙》中的恶龙源自一个典型的西式奇幻形象——“龙与地下城”中的恶龙(作为对比,同样是鸟山明老师作画的《七龙珠》则使用了东方的龙),《超级马里奥》或者《塞尔达传说》中所使用的“拯救公主”这样的故事逻辑更多的源自于类似于《格林童话》这样的欧美故事风格,其中的公主形象更多的偏向于欧美风格里,生活在欧式城堡中,以长裙、王冠和一头金发为特色的公主,而非日本传统的以和服妆容为特色的“Hime”形象(比如《竹取物语》中的辉夜姬)。

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在2000年以后,以轻小说和网络化为代表的“二次元”文化成为日本如今主流之前,日本的游戏和动漫作品中,其实有着非常广泛的“外化”倾向,比如取材于西游记的《最游记》、取材于埃及文化的《天是红河岸》、取材于印度神话的《天空战记》等。我们如果拿出《北斗神拳》、《城市猎人》这样的作品与同期的美漫作为对比,会发现两者在艺术风格与表现形式上会有很大程度的相似性,虽然在情感内容的呈现上还是保留着明显的东方特色。

所以很大程度上,日本文化乃至于游戏对于外来文化元素除了被动的吸收以外,可能还包含着更多“主动出击”的意味,而正是这样主动将“舶来品”融入自身血液的游戏也在世界范围内获得了更大的成功——比如欧美化人物造型、“洗剪吹”风格的《最终幻想》是所有JRPG中在日本以外销量最好的游戏系列。

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一半是日本,一半是美国,对于外来文化的吸收与再呈现让日本游戏呈现了一种“Mukokusaki(无国籍)”的特色,这样的特色让其在世界范围内容易获得更多的认同感——而以“绘画崇拜”为特色的法国*与“漫画崇拜”为特色的日本也许在某种程度上产生了一些“基因层面”的共鸣感,从而让类似于Shiro games这样的游戏制作者们会以日本游戏作为自己在游戏领域的启蒙与对于游戏美学的追求。

*关于法国本地人特别偏爱JRPG这一点也是学术界所有兴趣的议题之一,除了《进化之地》系列另一个相对典型的例子是几乎原配方模仿《最终幻想》的《永恒边缘》。

能够成功“走出去”的原因之一,但日本游戏成功走出去的原因不止于此,让其保持旺盛生命力的原因在于在文化的融合中,它更多了形成了一种“工业化”的制式设计——



JRPG,更多的是一种“漫画+计算机”的工业制式

如同目前供不应求的PS5在日本本土的销量榜上只能一再成为NS与相关游戏的陪衬一般,想要制霸市场,最为重要的是产量:而在日本游戏的上一个黄金年代(1980-2000),日本游戏厂商平均只需要4个月即可产出一部游戏作品,这样的生产速度显然让欧美工作室难以匹配。

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让JRPG乃至于日本游戏的“产业化”从源头上进行追溯,可能是一次“浪漫的意外”,因为其根源上来自于在产业变化过程中,出版业对于游戏业的一种“媒体融合”,游戏成为了整个文娱产业的主导和驱动力而非是衍生品——漫画等传统文化消费内容开始作为电子游戏的衍生品(说人话就是二创)存在,而非是相反,这样就导致了一种叙事消费领域的变革。

*不同于强调将媒体对象连接在一起的结构网络,叙事消费——顾名思义,侧重于故事在推动离散媒体消费方面的作用。推动这种消费的是角色与世界的关系,在这种关系中,宏大的叙事(或世界观)构建了细碎的叙事片段组合在一起的过程。

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角川集团旗下的《Comptiq》可以作为一个很好的范例来帮助我们理解这样的变革,11月号上他们开始推出Romancia的月度专题,这是一款来自Falcom(法老控)的动作类RPG《屠龙者》系列第三部作品。宫本茂从中汲取了灵感开发了初代《塞尔达传说》(Kalata, 2017)。1987年6月法老控的《伊苏》系列发售,于是1988年5月Comptiq又开始连载伊苏漫画,作者是后来的日本著名评论家大冢英志。



用技术力重现童年快乐,大概是属于现代极客的独有浪漫

出版业(漫画)与游戏业(计算机)的融合,让日本游戏JRPG从产能到内容质量上都在一个时间段内拥有了出类拔萃的竞争力——直到过去的十年,随着移动互联网与芯片技术的突飞猛进,他们的图形化技术力长期停滞和大幅度落后于欧美厂商。但在此之前,由《马里奥》、《塞尔达》和《最终幻想》这些闪亮的名字所构成的日本游戏黄金时代已经构成了属于一代欧美玩家的童年游戏绘卷,并且催生出了Shiro Games的《进化之地2》这样的佳作作为果实。

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在今天这种余波还在继续,包括了德国死宅Radical Fish Games开发的《远星物语》、Sucker Punch所开发的《对马岛》之魂、3D Realms所开发的《影子武士》、Mimimi Productions所开发的《影子战术:将军之刃》等等,这种用技术力重现童年快乐,大概是属于现代极客的独有浪漫。

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而也许以日产的《圣斗士星矢》和美产的《变形金刚》作为童年的我们,在接下来的十年二十年间也可以把这些舶来品的文化印象融合进我们原有的文化,以一种适合于自身的产业制式将更多更大量的游戏作品推广到神州与神州之外——比如《戴森球计划》、《烟火》、《笼中窥梦》这些可能已经散播着属于自己的光芒。

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如果类似于Shiro Games的《进化之地2》,在已经成长起来的我们这一代人,可以把脑海内关于游戏的那些美好回忆以能够打动自己的游戏呈现给世界的话,那么在未来产出于海外的“进化之地3”中,也许我们可以看到属于自己的游戏所照亮的那一方星空的所在。


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